lunes, 30 de noviembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: El nombre es Bond, James Bond

En 1983 la recién creada Victory Games, subsidiaria de la todopoderosa Avalon Hill, recibió el encargo de realizar el juego de rol de una de las franquicias más conocidas de todos los tiempos. El rol estaba en su época dorada y se habían apuntado con más o menos éxito sagas como Star Trek, Conan, Doctor Who o Star Wars, por lo que no era de extrañar que tarde o temprano se apareciese un juego sobre el agente secreto más famoso de todos los tiempos.

El único cambio notable que el juego experimentó en relación a la historia original fué la exclusión de SPECTRA y de su lider, Ernst Stavro Blofeld, debido al litigio de el con Kevin McClory por los derechos de Operación Trueno, siendo sustituidos por la organización terrorista TAROT y su lider Karl Skorpios (burdos clones de los originales).

La caja básica contiene el libro de reglas y las hojas de personaje. También se vendió el libro de reglas suelto.

La creación de personajes se basa en repartir puntos, dependiendo de la graduación a la que empezaba el PJ (3000 pts para los reclutas, 6000 para los agentes y 9000 para los 00), para gastar en las cinco características (Fuerza, Destreza, Inteligencia, Voluntad y Percepción) y en las numerosas habilidades. Cada jugador escoge de entre un pequeño grupo de backgrounds el que más le interesase a la hora de explicar lo que había sido antes de enrolarse al servicio secreto (y que le daba algun que otro punto de habilidad extra), así como campos de conocimiento específicos en los que estaba entrenado o eran sus aficiones, y una serie de defectos que puede escoger si quiere algún punto extra.

El sistema de juego de James Bond es sencillo y ágil, precisamente para reproducir la intensidad de las persecuciones, combates y enfrentamientos de las películas. Todas las tiradas se basan en las posibilidades básicas de las habilidades (que son la suma del nivel de habilidad y de la caracteristica de la que dependen) contra un nivel de dificultad, y se comparan en la tabla de dificultades. Las dificultades van de 1 a 10, cuanto más baja, más dificil, porque ese numero se multiplica por las posibilidades básicas para dar un tanto por ciento que es la tirada que ha de sacar en 1d100 para obtener éxito. Una vez superada, hay una tabla de categorias de éxito que indica lo bien que se ha hecho. Hay cuatro categorias de éxito (1 a 4) y se usa para añadir más emoción, recortar tiempo de uso, indicar el tipo de daño realizado, resistir mejor, etc... dependiendo de lo que se quiera. Además, cualquier tirada que no sea de combate y obtenga un éxito 1 da al personaje un punto de héroe. Los puntos de heroe se pueden usar para modificar tiradas o marcarse una "vacilada Bond" de las que nos tiene acostumbrados.

VG publicó varios suplementos para ambientar el trepidante universo de Bond.

Los PJs no tienen puntos de vida sinó niveles. Existen cinco niveles: Herida Leve, Herida Media, Herida Grave, Incapacitado y Muerto. Cada arma hace un factor de daño representado por una letra y ese daño se compara con la categoria de éxito y nos da el nivel de herida. Además, las heridas son acumulativas, por lo que un par de balazos bien dados pueden enviar a nuestro agente secreto al otro barrio.

Obviamente un juego de Bond no sería tal sin los inventos de la sección Q. Tanto en el manual base como en los diversos suplementos, los jugadores disponen de un sinfín de artilugios que ya sea mediante el master como por gasto de puntos de experiencia, pueden sacarlos de más de un apuro.

El sistema de persecuciones en el juego también es de lo más curioso. Los jugadores pueden apostar jugando niveles de dificultad para hacer las maniobras más espectaculares o escaparse de una persecución sin sufrir el más mínimo rasguño.

El juego tambien cuenta con un sistema de casinos y juegos de mesa, que da un toque de glamour. No es lo mismo entrar por las buenas a tiro limpio en la oficina del villano (¿alguien dijo Cyberpunk?) que dejarle sin blanca en una partida de bacarrá delante de su chica y/o sus asociados. Al fin y al cabo, la actitud lo es todo. Tambien el libro incluye una guía bastante completa sobre ciudades y lugares del mundo donde suelen pasar las aventuras de Bond (Londres, Paris, Nassau, Hong Kong...), guia que fue ampliada en el suplemento Thriling Locations.


Las películas de Bond tuvieron su adaptación como campañas. Su presentación es impresionante.

Durante cuatro años aparecieron un sinfín de ampliaciones así como de módulos con una presentación como se ha visto en pocas ocasiones. Cada campaña viene en una caja con mil y un accesorios, mapas, notas, fotos, todo preparado para que los jugadores disfruten al máximo del universo Bond. Muchos de los módulos oficiales se basan en las películas, pero las tramas han sido alteradas para que ninguno de los jugadores sepa realmente cual es el plan principal del villano de turno.

El contenido estándar de una caja de Bond. Mapas, fichas, pistas...el sueño de todo master.

Para variar, en nuestro país la edición de nuestro país de la mano de Joc Internacional es tal vez una de las ediciones más malas que jamás hayan visto la luz, en gran parte por la perdida del diseño original en manos de las nefastas ilustraciones encargadas a un dibujante (por llamarle algo) español de cuyo nombre no voy a acordarme (porque ya lo hice en su dia miles de veces). En nuestro país salió a la vez que el Star Wars, cosa que hizo relegarlo a segundo plano y sólo aparecieron publicados dos aventuras (Goldfinger y Panorama para matar). En cambio, nuestros vecinos de Jeux Descartes pagaron los derechos a United Artist y obtuvieron todo el fondo fotográfico de Bond, el cual usaron en el libro base y en varios suplementos, quedando una edición fantástica.

La pésima edición española comparada con un módulo francés. Sobran las palabras.

Las aventuras para jugar en solitario.

Recuerdo que Morgan y yo empezamos a jugar a Bond en 1987, gracias a que un compañero del club donde estábamos se había comprado la edición francesa, editada por Jeux Descartes, el año que se estrenó Alta tensión. Desde entonces he conseguido recopilar casi todo el material que salió, a excepción de la pantalla de juego. Tal vez no sea el mejor juego de rol pero pese a los años sigue conservando su atractivo. Su sencillez lo convierte en uno de los juegos ideales para empezar a jugar. A nosotros nos dió muchas horas de juego y unas cuantas anécdotas de las que, veinte años después, aún nos reimos cuando quedamos los colegas roleros.

Por cierto, Morgan no es el único que tiene ediciones "caseras" de juegos de rol. Os dejo unas fotos de mi copia del Manuel du Service Q, con la que jugamos varios años hasta conseguir la original.

5 comentarios:

  1. ¡Qué recuerdos! Tremendo juego, ideal para tardes trepidantes con aventuras que se abrían con la sintonía de Monty Norman.
    Lástima de la edición española, un verdadero insulto. Con lo cuidada que era la original (y la francesa era aún mejor).

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  2. Dios mío, qué vergüenza lo de la edición española. La conocía, y conocía sus "ilustraciones", pero no había visto nunca el original, que deja al ya de por sí poco atractivo manual español a la altura del "Condemor JDR"...

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  3. Lo que no acaba de cuadrarme es cómo funcionaba el trabajo en equipo, por deformación de la serie Bond, donde hay un protagonismo muy fuerte y central. Eso si, la calidad si que salta a la vista y, habida cuenta de que VG y Avalon Hill entraron en decadencia en los 90, éste tuvo que tener un éxito razonable.

    El dibujante de Joc hubiese funcionado para hacer cartelismo estilo años 20 o 30, no portadas de juegos.

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  4. Las partidas siempre se recomendaba jugarlas con 3-4 reclutas, dos agentes o un 00. El caso es que un 00 es casi un dios por lo que la gracia residía en jugar con reclutas. El personaje costaba subir, ya que la experiencia se podía gastar en equipo, gadgets, etc... y para cambiar de graduación había que ir subiendo las habilidades y las caracteristicas.

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  5. Curioso, este fue uno de esos juegos de Joc (como el In nomine o el Deadlands) que a pesar de ser de una indudable calidad, les dió más apoyo los fans que la propia editorial (y del tema de las portadas/ilustraciones interiores mejor no hablar).

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