viernes, 30 de octubre de 2009

Shutter Island, ¿una película chtulhuidea?

Pocas veces nos encontramos con películas de aspecto chtulhuideo o tipo Kult que sean realmente buenas y capturen a la perfección la atmósfera rolera. Curiosamente, alguien a quien creía que había olvidado hacer cine me ha sorprendido gratamente al ver el trailer de Shutter Island, adaptación que Martin Scorsese ha hecho sobre el libro de Dennis Lehane, autor de Mystic River.

El resultado final lo podemos ver en febrero del 2010, pero de momento el trailer promete.



jueves, 29 de octubre de 2009

Se divisa tormenta en el horizonte...

¿Qué encontrarán un novicio en peregrinación, un guerrero sin clan, un explorador que busca venganza, un aprendiz de mago sediento de conocimientos y su díscola hermana ladrona en la apartada comuna de Mesilar? El sábado se empezarán a desvelar oscuros secretos...

miércoles, 28 de octubre de 2009

Y al tercer día... volvió a comprar

Sí, lo reconozco: soy un manirroto. Pero he encontrado un par de cosas que iba buscando hace algún tiempo y, claro, la carne es débil.

-Cofre del tesoro de World Of Warcraft. En teoría un accesorio para el juego de cartas, pero este set de 16 dados de seis caras (ocho Alianza y ocho Horda) y dos dados de diez caras mixtos es una joya para un coleccionista de dados como yo. Además, el cofre para guardarlos es toda una frikada para cualquier jugador de WoW que se precie (como un servidor).

-El Libro de las Sombras: La guía del jugador de Mago: La Ascensión. Aunque tengo todos los manuales básicos del Mundo de Tinieblas original (no esa copia moderna para advenedizos), en su día me centré en Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura. Hace tiempo que quería hacer una campaña corta de Mago y la reciente lectura de los libros de Jim Butcher no ha hecho más que alimentar el gusanillo, así que esta guía es una buena adquisición.

martes, 27 de octubre de 2009

Más adquisiciones

He hecho una segunda visita a una tienda de rol apenas cumplidas 24 horas después de mi compra de ayer. Y tampoco me he ido con las manos vacías.

-Vs.Monsters y Vs.Monsters Addition. Me ha llamado la atención este juego breve y sencillo sobre una Nortamérica fantástica de finales de s.XIX así que me lo he comprado junto al único suplemento del que disponían. Además, me han costado los dos apenas 16 euros, toda una ganga. En cuanto tenga un momento lo leo con calma y os lo comento.


-The Burning Wheel Core Books, Monster Burner y Magic Burner. Hace tiempo que quería hacerme con uno de los juegos mejor considerados de los últimos años.


-Kult: Guía del Jugador. Otro de los suplementos que me faltaba de este excelente juego de horror.

lunes, 26 de octubre de 2009

Una grata sorpresa

De vez en cuando me gusta chafardear en las tiendas de Barcelona en busca de material antiguo. En una época en la que los niños sólo juegan a cuarta edición de D&D o Vampiro: el Requiem yo me conformo con material clásico. Así que ha sido toda una alegría toparme con una pila de material descatalogado hace tiempo a precio de portada (prefiero eso que los famosos saldos con esquinas taladradas de Factoría de hace un par de años). el resultado final ha sido:

-Delta Green
-Delta Green: Aventuras
-Kult: Taroticum
-Kult: El Grial de Judas
-Kult: Corazón, Mente y Alma (La Guía del Hechicero 1)
-Kult: Más Allá de los Límites (La Guía del Hechicero 2)

No ha estado nada mal. Ha logrado quitarme el mal sabor de boca de volver al trabajo tras las vacaciones.

viernes, 23 de octubre de 2009

Literatura Cyberpunk: Neal Stephenson en el Premio UPC 2009

Acabo de venir del Premio UPC 2009, cuyo invitado de honor de este año era Neal Stephenson, uno de los escritores cumbre del movimiento cyberpunk en sus resugidas evoluciones postpunk, neopunk y steampunk. Éstas son las primeras impresiones del acto.
Este año la tradicional conferencia se ha sustituído por un debate. Aunque al principio me temía que sería algo más aburrido al final ha sido excelente y, como siempre en estos actos, no he podido evitar participar. Había gente grabando en video así que tarde o temprano se verá mi pedantería en acción en YouTube, Vimeo o similares (je, je, je).
Con la categoría del invitado, ha resultado toda una sorpresa decubrir que si hay una palabra que define a Neal Stephenson es humildad. Se le veía hasta un poco cohibido, pero ha estado magnífico, accesible y se ha volcado con los aficionados que respetuosamente hacían cola para pedirle que les firmara ejemplares de sus libros.
Como soy gilipollas he llevado la cámara, pero me he dejado las pilas en casa, así que no he podido hacer fotos del evento. También, como de costumbre, he vuelto a casa con un par de tesoros (adjunto pruebas de ello).


Después de todo no ha sido un mal cierre para mis vacaciones.

jueves, 22 de octubre de 2009

Motivators

El baúl de los recuerdos: Maléfices

Uno de mis más preciados tesoros como rolero es la edición de Jeux Descartes de Maléfices. Durante los años 80 y hasta bien entrados los años 90 esta editorial fue una de las grandes en nuestro país vecino. No sólo se encargaba de la traducción al francés de clásicos (como La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, Star Wars o James Bond) sino que también apostaba por la producción propia. Y sin duda la joya de la corona era Maléfices.

Comparativa de la caja con el Manual del Jugador de D&D

Maléfices es un juego de terror ambientado en la Francia de 1870 a 1914, una época insólita de paz tras la Guerra Franco-Prusiana hasta la Primera Guerra Mundial, pero que sin embargo es uno de los periodos donde conviven las contradicciones más absolutas. La Gran Depresión (1870-1895) primero y luego la bonanza de la Belle Époque (1895-1914) servirá para dividir más las clases sociales. En estos años conviven sorprendentes avances científicos con el retorno de lo espiritual y el misticismo. Este terreno ofrece un campo abonado para que las fuerzas sobrenaturales campen por las calles de Francia.
A diferencia de otros juegos como La Llamada de Cthulhu, Chill o Kult, lo sobrenatural en Maléfices suele permanecer en la sombra, actuando mediante agentes. Aquí prima por encima de todo la tensión ambiental más que la amenaza de unos tentáculos que despedacen a los personajes.

El contenido del juego incluye el primer módulo con dos
aventuras listas para jugar

El sistema de Maléfices es un sencillo porcentaje que se calcula según la dificultad mediante una tabla (la table des paliers) que sirve para resolver todas las acciones. Las características reflejan lo que el personaje puede hacer en todo momento y se prescinde de un sistema de habilidades en pro de la fluidez del juego. Y lo consigue, ya que las tiradas son mínimas pero efectivas, lo que con convierte a la historia en el centro de la partida.

La sencilla hoja del personaje

La hoja de control para el árbitro

Uno de los elementos que dan ese toque decimonónico al juego es que, durante la creación del personaje, el jugador debe tirar una baraja de Tarot confeccionada para el juego que puede modificar las capacidades del PJ e influir en su destino. Se deben extraer cinco cartas por personaje, de las cuales el jugador sólo conoce cuatro. Su quinto Arcano lo conoce únicamente el árbitro, una circunstancia que puede dar mucho de sí durante el desarrollo de una campaña.

El Gran Juego del Conocimiento, el Tarot especial para la
creación de personajes, toda una joya

La carta más temida por los jugadores

En la caja viene incluída la pantalla de juego, aunque dos terceras partes de la misma son la creación de personajes, puesto que en Maléfices sólo se necesita la table des paliers para resolver todas las acciones.


Más de la mitad del breve manual de juego lo ocupa la ambientación de la época que, pese a venir resumida, da buenas ideas para la preparación de las partidas y sirve de base para que investiguemos por nuestra cuenta en tan turbulento periodo de la historia francesa.

La ambientación está explicada mediante efectivas pinceladas
históricas

Todas las ilustraciones son reproducciones de material original
de la época

Como no, lo sobrenatural ("real" o inventado) ocupa un lugar
destacado en la ambientación

Desde hace unos años el juego lo editan los propios autores mediante su propia compañía Éditions du Club Pythagore. En un gesto para los aficionados, la editorialpermite descargar la primera edición del juego desde su página web de forma gratuita, algo que agradecer y que no es normal ni siquiera fuera de nuestras fronteras (aquí es impensable). El hecho de que haya salido una tercera edición demuestra que Maléfices sigue siendo uno de los juegos fuertes en el mercado francés.
Podéis descargaros el juego en este enlace, la pantalla del árbitro en este enlace y el Tarot en este enlace.
Si queréis probar un juego de terror no apto para munchkins pero que hará las delicias de cualquier jugador que disfrute con la buena ambientación, no lo dudéis y descargadlo ya. No os arrepentiréis.

Música rolera: Alone in the Dark (2008)

Siempre me ha gustado arbitrar partidas de rol con música de fondo. Buscar y preparar una banda sonora adecuada al momento y a la ambientación adecuadas es una tarea más en la que el árbitro debería poner el mismo empeño y cuidado que con el resto de elementos de la sesión de juego. Las bandas sonoras de películas y series de TV son, por motivos obvios, una de las mejores fuestes para sacar la música que necesitas para las partidas, debido a la estructura narrativa de la partitura (legado de su origen operístico) y la variedad de escenas que se pueden representar con ellas.
De las últimas bandas sonoras que he escuchado la que más me ha sorprendido por la calidad de su interpretación y la tensión que transmite es la de la versión del 2008 del videojuego Alone in the Dark.


Compuesta por el francés Olivier Derivière (autor de la música de ObsCure y ObsCure II), la partitura te pone en alerta desde el primer segundo. El uso del excelente coro femenino Le Mystère des Voix Bulgares le pone a uno los pelos de punta a lo largo de toda una grabación que parece querer recordarnos que hemos abandonado una realidad euclidiana para introducirnos en un mundo de horrores lovecraftianos. La orquestación se interrumpe contínuamente para dejar lugar a voces hermosas como la de los ángele.. o del peor de los demonios. Uno se imagina estar huyendo de los Perros de Tíndalos con la certeza de que no tiene escapatoria.
En definitiva, un disco ideal para partidas frenéticas de La Llamada de Cthulhu que debería estar en cualquier fonoteca de todo rolero que se precie. El disco se incluyó en la edición de lujo del juego, pero puede encontrarse fácilmente ya que se editó independientemente.
Como muestra de por qué tenéis que conseguir este CD os dejo un par de temas.



miércoles, 21 de octubre de 2009

Y hablando de mesas de combate

Acabo de desenterrar la nuestra, que está en óptimas condiciones, lista para ser usada el próximo sábado. ¡Ya falta poco!

La lista de la compra: Cthulhu Invictus

Los que disfrutamos en su día con Cthulhu Dark Ages estamos de enhorabuena con la edición de Cthulhu Invictus, suplemento para jugar partidas con nuestro Primigenio favorito ambientadas en la Roma Imperial. Este suplemento estaba disponible sólo como PDF de compra en la página de Chaosium, pero a partir del 28 de este mes lo podremos encontrar en formato libro.


También hay disponibles (pero sólo en PDF de momento) dos companions de Cthulhu Invictus: Malum Umbra y Extrico Tabula.

Esperemos que a la gente de Chaosium les funcione la línea lo suficiente como para poder disponer de material adicional. Por lo que a mí respecta me lo pienso comprar, ya que representa un giro más que interesante para uno de los juegos de rol más antiguos en circulación.
Y recordad siempre las palabras encontradas en un fresco de Pompeya:
In suus domus procul R'lyeh
mortuus Cthulhu exspecto somnium

martes, 20 de octubre de 2009

¿El futuro de las mesas de juego?

Hace 10 años un colega rolero trabajaba programando máquinas de pantalla táctiles. En una ocasión tuvo que programar una mesa para un casino con un monitor gigante instalado en ella que simulaba una ruleta. Cada jugador podía acceder a sus apuestas con los controles táctiles.
Obviamente en cuanto salió la tercera edición de Dungeons & Dragons lo primero que se nos pasó por la cabeza sería construir algo por el estilo para implementar el sistema de combate táctico. Pero claro, en esa época los precios estaban por las nubes. Hoy el amigo Tor me ha pasado dos videos sobre mesas táctiles en desarrollo.
El primero de ellos es de un alumno barcelonés, que ha programado un dungeon crawl clásico para su ReacTable.



Sin embargo, lo que me ha dejado sin habla es el Surfacescapes, la aplicación rolera para la Microsoft Surface. ¡En eso estaba pensando exactamente hace diez años!



De momento nos conformamos con la escenografía clásica para mesas tradicionales pero por pedir que no quede. Después de todo cuando empecé a jugar a rol conceptos como el BluRay, los blogs y el cable óptico eran cosa de un futuro lejano...
Gracias a Tor por los videos.

Motivators

lunes, 19 de octubre de 2009

El baúl de los recuerdos: Comedia Infernal

A finales de los años 80 los juegos de rol estaban empezando a expandirse por nuestro país gracias a la acción de los clubes de rol que representaban oasis diseminados para los jugadores ávidos de nuevos juegos. Entre los clubes más antiguos estaban Los Pelotas, club vasco asiduo en los fanzines de la época, entre cuyos miembros se encontraba Álex de la Iglesia. El club había editado La noche del demonio, una campaña para La llamada de Cthulhu cuyos autores y formato desconozco al no haberla encontrado en su día. Lo que sí compré fue Comedia Infernal, módulo del mismo Álex de la Iglesia y Joaquin Ágreda, un escenario para tres personajes con el que pasar en palabras de los autores "una deliciosa tarde de horror".


Lo primero que destaca del módulo es su edición. Está impreso en offset de buena calidad en formato A5 con portada de cartón, con una maquetación sencilla pero eficiente e ilustrada, algo notable si tenemos en cuenta las limitaciones técnicas de la época.
La aventura en sí es breve (12 páginas incluidos los mapas y fichas de los PNJs) pero en él encontramos el sentido del humor cínico y macabro se convertiría en una marca de la casa del futuro director de cine. ¡No está nada mal para una aventura que costaba 500 pesetas!

Contraportada del módulo

Comedia Infernal
es un módulo que he probado con diversos grupos a lo largo de estos años (salió en 1989 si mi memoria no falla) con resultados diferentes pero siempre me ha dado lo que promete, una tarde entretenida con una aventura que se aleja un poco de las tradicionales de Chaosium pero que se mantiene fiel al espíritu lovecraftiano.
Dentro de unos días intentaré escanearlo para subirlo como PDF para que podáis usarlo con vuestro grupo de juego. Supongo que a estas alturas no le importará a ninguno de los autores.

Un producto sencillo pero cuidado

La cita rolera

Siempre guardo una bala para mí o para mi enemigo.
Chow Yun-Fat en The Killer, cuando John Woo sabía hacer pelis buenas...



Una mirada al pasado: Arcadia, fanzine de rol

Cuando International Khiladi y yo nos propusimos hacer finalmente un fanzine de rol ya hacía tiempo que teníamos experiencia en el mundillo de la edición fotocopiada. Habíamos colaborado en otro fanzine de rol (del que por desgracia no quedan copias por ninguna parte), producido un fanzine de animación y colaborado en una revista. Así que ni cortos ni perezosos nos pusimos manos a la obra y de ahí salió Arcadia. El contenido incluía material antiguo como el científico para Traveller que iba a ser publicada junto con dos módulos del mismo juego en la revista Troll (que por desgracia cerró antes de que eso sucediera), varias home rules que usábamos en nuestras partidas y la actualización de diversos módulos propios, así como una hoja de personaje de Cyberpunk que había hecho el amigo Boris (que fue quien maquetó la revista).



El resultado fue una revista más bien de pocas páginas pero de la que estábamos muy orgullosos. Se vendieron una treintena de ejemplares en Barcelona pero, como hacernos ricos nunca fue nuestra intención, eso ya nos pareció bien. Los problemas para realizar la revista (porque en esa época todavía no teníamos un ordenador en condiciones) y la falta de tiempo hicieron que se quedara en un número único, pese al texto de contraportada que anuncia la "aparición inminente" del Especial Mekton. De momento sirva la presente para aquellos que quieran ver una muestra de lo que fue la era dorada de los fanzines de rol. ¿Quién sabe? Quizás algún día hasta sale un número dos.
Podéis descargaros el PDF de la revista aquí.
Gracias al amigo Manu por escanear y convertir en PDF el fanzine.

ACTUALIZACIÓN: Debido a la saturación de Box.com, os incluyo un par de enlaces más para descargar Arcadia sin problemas.
Descarga desde Dropbox en este enlace.
Descarga desde 4shared en este enlace.

domingo, 18 de octubre de 2009

Grandes misterios del rol

¿Por qué cuando el árbitro prepara una partida basada en la infiltración tiene en mente esto...?



¿...y los jugadores tienen en mente esto otro?



Aunque podría ser peor...

viernes, 16 de octubre de 2009

jueves, 15 de octubre de 2009

Motivators

Motivos por los que jamás me tomaré en serio el RuneQuest

Sé que International Khiladi no me lo perdonará, ya que fue el primer juego de rol que se compró hace dos décadas cuando empezamos en esto del rol, pero jamás me he podido tomar en serio el RuneQuest. No por el sistema, sencillo y efectivo pero arcaico en su descripción y confuso a ratos.
Más bien por esto:



¡¿A quién demonios se le ocurrió meter patos?! Y peor, ¡¿quién es el enfermo que quiere jugar con uno?!
Vale, en D&D hemos visto cosas por el estilo (me vienen a la cabeza los micónidos y los hombres hipopótamo de cuyo nombre no me acuerdo) pero.. ¡¡¡UN PATO!!! ¡¿QUÉ ES ESTO, LA VERSIÓN FANTÁSTICA DE HOWARD?!
Con la edición revisada de Mongoose me esperaba que se hubieran dejado de sandeces. Pero voy y me encuentro esto:



Claro que aquí tuvimos que aguantar las horrorosas portadas de Das Pastoras durante los últimos años de JOC Internacional, así que no sé que es peor. Eso sí que hizo mucho daño al juego, pero mejor lo dejo para otro día.

La cita rolera

En un principio, TSR era una empresa formada por jugadores, donde todo el mundo era veterano de los juegos de tablero. Poco a poco pasó a ser una empresa más que, como todas, se preocupaba ante todo de tener productos para vender. No me malinterpretes, no quiero decir que no sea lícito obtener el máximo beneficio posible de lo que se produce, pero el orden de prioridades debe estar claro: primero hacer un buen producto y después ganar dinero.
Gary Gygax, entrevista aparecida en la revista Líder nº 36 (julio de 1993)

Back to Basics

Tras la entrada del otro día sobre mi descontento con el RyF, seguí dándole vueltas en mi cabeza al tema de las partidas introductorias. Estaba tan decidido a no usar ese sistema que mi último pensamiento antes de dormirme fue ¡A tomar por el culo! ¡D&D 3.5 y se acabó! Sé que eso contentaría al 80 % de mis jugadores pero no era una decisión justa para con la persona que queríamos iniciar a este pasatiempo. Así que durante el día siguiente seguí cavilando al respecto y mi clon malvado International Khiladi hizo lo mismo tras oir mis comentarios y dudas. Los dos, por caminos separados, llegamos a la misma conclusión.
¿Cuál fue el juego en nuestros primeros días de roleros con los que se iniciaba la gran mayoría de jugadores?
Un par de pistas fáciles...





No, no habíamos caído en ello hasta ahora ninguno de nosotros, ni el amigo JL (que jugará), ni el amigo Tor (con el que llevo discutiendo el asunto varios meses). Nos ha costado ver lo obvio. Probablemente incluiré un par de reglas sacadas de la edición 3-3.5, como el movimiento por cuadrícula (pero sin dotes, ni ataques de oportunidad y demás) para que se empiece a acostumbrar y el salto sea el mínimo. Eso y hacer la plantilla de ranger.
Moraleja: en caso de dudas recurre siempre a los clásicos.

P.D.: Sí, tengo la caja roja de Dalmau Carles. También tengo los tres módulos que salieron. Y las cinco cajas en inglés (Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) que me costaron un ojo de la cara en mint condition.