jueves, 24 de diciembre de 2009

Feliz Solsticio de Invierno

Mucho cuidado con los sectarios cabrones que estos días andan sueltos (en especial unos tipos gordos vestidos de rojo y blanco). ¡Y no os atragantéis con los Primigenios de mazapán!

lunes, 21 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: DC Heroes Role Playing Game

Cuando empezamos a jugar a rol, una de las primeras dudas que tuvimos al respecto era si existiría algún juego de rol basado en los comics que devorábamos ávidamente desde hacía tiempo. No tuvimos que buscar mucho. El primer juego con el que dimos fue el DC Heroes RPG de Mayfair Games.
Publicado en 1985, la primera edición del DC Heroes apareció a la par que la devastadora maxiserie Crisis en Tierras Infinitas, por lo que estaba ambientado en la vieja y la nueva cronología del universo DC. El juego, estaba presentado en una caja con tres manuales en formato libreto (Player's Manual, Gamesmaster's Manual y Powers and Skills), un encarte introductorio para nuevos jugadores y un módulo doble con una aventura en solitario y una partida con los Nuevos Titanes como protagonistas. El juego incluía una pantalla, fichas troqueladas con peanas con varios personajes del universo DC y cartas individuales con los héroes y villanos más importantes para poder usarlos como PJs o PNJs.


El éxito del juego propició en 1989 el lanzamiento de una segunda edición, que incorporaba material utilizado en los diversos suplementos como las ventajas y desventajas y las reglas de construcción de gadgets. Esta edición incluía los cambios producidos en el universo DC como los personajes de la linea Vertigo y los personajes de Watchmen de Alan Moore (quienes habían tenido su propio suplemento de primera edición). La presentación del juego seguía el mismo formato que su predecesor, sustituyendo la aventura de los Nuevos Titanes por una de la Liga de la Justicia, actualizando las cartas de personajes e incluyendo una rueda móvil con las tablas de acción (muy útil para partidas en lugares donde no hay sitio ni para la pantalla).


Junto con la nueva edición, Mayfair Games editó Batman Role-playing game, una versión simplificada del sistema del DC Heroes centrada en el Señor de la Noche. El juego, que podía jugarse en solitario, era una perfecta introducción al sistema del DC Heroes.

Mayfair llegó a sacar en 1993 una tercera edición en libro de tapa dura (pero ése ya no lo llegué a comprar) antes de vender la licencia a otra compañía que por problemas con DC no llegó a sacar nada. Años más tarde sería West End Games quien editara DC Universe Roleplaying Game, con una variante de su sistema d6. El juego pasó sin pena ni gloria.
El DC Heroes fue el primer juego que nos permitió unir dos de nuestras aficiones. Hoy en día, cuando los superhéroes parecen relegados a los Heroclix, dan ganas de volver a hacer alguna mini-campañacon uno de los juegos más entretenidos jamás publicado.
Y muy pronto... ¡el Marvel Superheroes RPG de TSR!

sábado, 19 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Dalmau Carles

Hace poco los amigos de La Marca del Este hicieron una reseña de El palacio de la princesa de plata, módulo B3 de Dungeons & Dragons y una de las tres aventuras que la editorial Dalmau Carles publicó en castellano.
Me imagino que hay pocos entre la nueva generación de jugadores que sepan (o que les importe) que Dalmau Carles fue la editorial pionera en España en la publicación de juegos de rol. Pese a su breve andadura, su aportación fue vital para establecer esta afición en nuestro país.
El primero producto que apareció fue el set básico de Dungeons & Dragons, la famosa "caja roja" o "caja de bombones" con las reglas para niveles 1 a 3. Creo no equivocarme al decir que hoy por hoy es el objeto en castellano más buscado por los coleccionistas de juegos de rol. Como se puede apreciar, mi copia tiene bastantes "daños de batalla", en especial la caja, aunque el interior de los libretos está impecable. Fue el primer juego de rol que tuve (un regalo de cumpleaños de hace mucho tiempo) y es el juego al que más cariño guardo de entre todos los de mi colección.


El primer módulo publicado en castellano fue La fortaleza en la frontera, de Gary Gygax. Considerado como la aventura más jugada de la historia, el módulo B2 servía no sólo como partida introductoria, sino que presentaba los elementos clásicos del juego: exploración, dungeon crawling, interacción con los PNJs de la zona... Además, la fortaleza servía como base de exploración a los grupos que quisieran emprender nuevas aventuras en la zona. Un clásico entre los clásicos.


El segundo módulo fue la versión final de El palacio de la princesa de plata (B3), de Tom Moldvay y Jean Wells, una aventura preparada para grupos inexpertos ideal para empezar a jugar.


El último módulo que publicó Dalmau Carles antes de cerrar su linea de rol fue La ciudad perdida (B4) de Tom Moldvay. Esta aventura fue el primer módulo de D&D que International Khiladi y yo jugamos hace más de 20 años y todavía hoy recordamos lo bien que pasamos esas tardes desentrañando los secretos de la ciudad hundida en el desierto.


A muchos les parecerá hoy en día que estos primeros módulos en castellano eran repetitivos y simplones, pero hay que recordar que en 1986 el abanico de posibilidades no era tan grande como el actual. Además, no cambiaría esas primeras andanzas por el mundo del rol ni por todo el oro del mundo.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Novedades de Nosolorol

Este viernes salen a la venta dos suplementos para el sistema NSd20 de Nosolorol: la guía del jugador de El Reino de la Sombra e Hijo Rata.
La Guía del Jugador es un avance de El Reino de la Sombra, la ambientación a su sistema NSd20 del mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica editados por la misma editorial. Al igual que ha sucedido con sus anteriores juegos, esta guía contiene una versión reducida de la creación de personajes, un pequeño acercamiento al mundo (con un mapa a color del mismo) y un resumen de algunas reglas. Para ser sincero, esta clase de suplementos son útiles una vez ha salido el juego a la venta, no antes, ya que sirven de apoyo para los jugadores a la hora de hacerse sus personajes, pero de poco sirven sin el manual de juego propiamente dicho.
Por otra parte, Hijo Rata es un módulo que bebe de las películas de terror de serie B de principios de los 80, con sus adolescentes, su viejo psiquiátrico abandonado y (como no) su asesino que intentará acabar con los personajes. Un producto curioso para pasar una tarde entretenidos, aunque me atrae más adaptarlo a Kult o a Cthulhu que no jugarlo con el NSd20.
¡Muchas gracias al amigo César por conseguirme estos suplementos!



martes, 15 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: una agradable sorpresa

Hace un par de semanas que escribí la reseña de uno de los juegos más importantes de la época dorada del rol, y comenté lo maravillosa que era la edición francesa publicada por Jeux Descartes en 1987. Pues bién, desde ayer soy propietario de una de esas piezas de coleccionista, gracias al buenazo de Morgan que me la ha regalado por mi santo (que fué hace unos días). Mentiría si digo que hace más de quince años que no tenía entre mis manos esta edición, y casi consigue que se me salten las lágrimas.


A pesar de ser una edición de segunda mano y que tiene uso, el lomo se conserva intacto, las páginas impolutas y hasta lleva la hoja de personaje separada para poder fotocopiarla sin problemas. Encima es la edición que no lleva ilustraciones. Jeux Descartes pagó los derechos del fondo fotográfico de United Artist, y todas las ilustraciones originales fueron sustituídas por imagenes de las peliculas de Bond, incluida la que se acababa de estrenar por aquel entonces, The Living Daylights.

¡Mil gracias, Morgan!

lunes, 14 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Ars Magica

Hace más de 20 años el colega que nos introdujo en los juegos de rol a International Khiladi y a mí se presentó con un juego extraño. En él interpretabas a un mago, pero no como los de Dungeons & Dragons. Estos magos eran poderosos de verdad. Además, iban acompañados por más personajes que les servían de guardaespaldas y trataban con lo mundano mientras los magos se enzarzaban en rencillas personales o búsquedas de poder. Estaba escrito por dos autores que en ese momento no conocíamos de nada: Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen.
Como muchos sabréis, obviamente hablo de Ars Magica.


No voy a extenderme sobre los pros y los contras del juego, sobre el impacto que supuso para la concepción que teníamos de los juegos de rol o sobre sus autores, hoy verdaderas leyendas en la industria.
Hoy me ha llegado una copia de la segunda edición de 1989 (la última de Lion Rampart antes de fusionarse con White Wolf), comprada por unos 9 euros en eBay. Ha sido una compra de pura nostalgia, una especie de símbolo para no olvidar los orígenes de nuestra afición. Hace mucho tiempo que perdimos el contacto con la gente con la que empezamos a jugar.
Donde quiera que estés, amigo, gracias por abrirnos las puertas a mundo que, todavía hoy, nos sorprende como el primer día.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Interludio musical

Aunque ya tiene un tiempo no viene de más recordar el peculiar homenaje que la gente de El Reno Renardo hizo a nuestra saga fantástica favorita. ¡Impagable!

martes, 8 de diciembre de 2009

Mucho ruido y pocas nueces: Haerentia

Ya comenté hace poco que, pese a que me había llamado la atención lo suficiente como para comprarlo, la primera impresión al recibir Haerentia había sido desfavorable. Esa impresión se ha corroborado leyéndolo. Y no se tarda mucho, la verdad. La introducción al juego contiene una de las afirmaciones más pedantes que he leído jamás en un juego:
Haerentia es un juego de rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego de rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.
Ante tamaña declaración de principios he tenido que recurrir a todo mi autocontrol para no arrojar el libro por la ventana. En fin, ya volveré a este tema después.
¿De qué va Haerentia? Los personajes son miembros de una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde las sombras y se reparten el control de los recursos más importantes. Las Casas son:

- Abdal (viajes y acumulación de energía)
- Dayer (medicina, farmacia y genetica)
- Minamoto (informática y electrónica)
- Slaughter (armamento)
- Yuang (religion y magia)
- Zolkin (bajos fondos)

A simple vista ya se puede ver que se ha caído en los tópicos que uno podría esperar. ¿Es que nadie quiere una ambientación en la que los amos tecnológicos no sean japoneses? En cuanto a los nombres de las casas, mejor no entro en ello. Habia nombres más estereotipados (¿Dayer por Bayer? ¡¿Slaughter?!), pero no muchos...
El sistema, que reivindica el uso de los dados de 12 caras, no es más que una evolución de sistemas como el interlock (característica + habilidad + modificadores contra dificultad), aunque se incluye la posibilidad de usar dados adicionales en función del Carisma del personaje para hacer acciones espectaculares ("macarradas" que le llaman los autores). En el combate el sistema se ralentiza al encontrarnos con varios tipos de defensa en función de la situación, no demasiado pero sí lo justo como para que cojee.
En cuanto a la ambientación, en un buen día me limitaría a decir que es una versión descafeinada de un mal suplemento de Mundo de Tinieblas. La presentación de las Casas es simplista, plana y estereotipada. Te quieren vender una ambientación de espionaje, pero con magia, con alienígenas, con viajes a otros planetas y ¡hasta con mechas! Al final el resultado es una diluida masa de conceptos que no pegan.
El tono del libro, además del mencionado párrafo introductorio, es más propio de un fanzine que de lo que ellos llaman un juego de rol para jugadores de verdad. No ayuda nada el fetichismo de los autores con Bruce Willis ni incluir en las funciones del Director de Juego un párrafo que indica que el master no paga "(...) ni las pizzas ni los refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada de lo que consumáis durante la partida".
Otro punto a tener en cuenta es el apartado gráfico, que roza lo penoso en muchas ilustraciones. Si alguien quiere editar con una presentación de libro en tapa dura, lo que se tiene que hacer es buscar a un ilustrador medio decente y no llenar el juego con ilustraciones de fanzine roñoso.
Siempre me he mostrado reacio al rol patrio (Far West y el Aquelarre original son quizás la excepción), pero juegos como Haerentia son los que me reafirman el hecho de que si se quiere calidad, hay que salir fuera. Vale, cuesta 15 euros (más gastos de envío), pero recomiendo destinar ese dinero a la hucha para comprarse el Burning Wheel. Para jugar a clones malos de Mundo de Tinieblas me quedo con Vampiro: la Mascarada, gracias.
Porque si Haerentia es realmente un juego de rol para jugadores de verdad prefiero seguir siendo un jugador de los de mentira.

jueves, 3 de diciembre de 2009

La lista navideña (1ª parte)

La Navidad es un momento perfecto para regalar (o que te regalen) juegos de rol nuevos. He aquí unos cuantos para satisfacer los gustos de todo el mundo.

-The Burning Wheel: Voy a cometer la pedantería de afirmar que The Burning Wheel es un juego que todo rolero que se precie debería tener. Un concepto innovador de colaboración árbitro/jugadores a la hora de contar historias que se aleja de los gafapastas indies lloricas.


-Basic RPG: Sí, es el sistema Chaosium de toda la vida. Pero ¿cuántas veces habéis querido preparar una ambientación con un sistema sencillo y rápido? Éste libro es perfecto para ello.


-Pathfinder Core Book: El libro que merecía haber sido la cuarta edición de D&D, y no la detestable versión que nos ofrecieron. Ideal para quitarse el mal sabor de boca y recordar por qué seguimos jugando a D&D.

-Retroclones: Para aquellos que añoran la caja roja de Dalmau Carles o los que quieren recuperar aquellas tardes de aventura sin fin. Hay un buen puñado donde elegir.


-Call of Cthulhu: Forensic, Profiling & Serial Killers: Pese al título en inglés es una guía del editor francés del CoC. Ideal para partidas de investigación. Disponible sólo en francés.

-Cthulhu Invictus: Nuestro Primigenio favorito en la Roma Imperial. ¿Acaso hay que decir algo más? In suus domus procul R'lyeh mortuus Cthulhu exspecto somnium.

-El Rastro de Cthulhu: la gran sorpresa de los últimos años. Y está disponible en castellano, por lo que es perfecto para los que no sepáis inglés.

-Hero System 6th edition: el único juego que puede ser calificado de framework. Un "haz lo que quieras" que le da mil patadas a GURPS. Tanto si eres un fanático desde hace años (como nosotros) como si jamás has visto el juego, si tienes que comprar un solo juego este año que sea éste.


-GURPS: The Vorkosigan Saga: El esperadísimo suplemento que, tras incontables retrasos, por fin permite que nos adentremos en los mundos de Miles Vorkosigan, antihéroe de las novelas de la galardonada Lois McMaster Bujold. Imprescindible.


-Clásicos de bolsillo: Mongoose apuesta fuerte por la recuperación de clásicos como RuneQuest y Traveller y, además, nos ofrece una versión de bolsillo de sus Core Books a un precio muy asequible.


-Juegos de hard SF: Parece que la nueva moda es explotar el filón de la hard SF y pasarla al rol. Por mí no hay problema. De hecho dos son los juegos que me han llamado la atención: Diaspora y Eclipse Phase.


¿Algún juego que creáis que debería estar en esta lista y que me haya dejado? Comentad, por favor, que así amplimos nuestra selección.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

En Defensa de los Derechos Fundamentales en Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.


Este texto se publica en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog, en facebook, en twitter...