jueves, 13 de diciembre de 2012

Un día cualquiera en Al Amarja: Over The Edge

La mayoría de jugadores asocian a Jonathan Tweet con Ars Magica, su opera prima, con la tremenda revisión de las reglas de Dungeons & Dragons para su tercera edición o más recientemente con 13th Age, su homenaje a la vieja guardia rolera. Pero como ya demostró en Ars Magica, cuando mejor funciona el talento de Tweet a la hora de crear es cuando tiene libertad para hacer lo que le apetece. Por desgracia, calidad y ventas no siempre son buenas amigas, como comprobó Wizards of the Coast con Everway, el trabajo que realizó el autor justo antes de embarcarse en D&D 3.0. Este juego sin dados, interpretativo y apoyado por una colección de cartas era demasiado para WotC, aunque tampoco es que le dieran demasiadas oportunidades de demostrar su valía. De Everway os hablaré otro día (sí, está en mi ludoteca y me encanta). Hoy me centraré en el juego que quizás mejor define el espíritu de Jonathan Tweet como diseñador, un juego bizarro y demoledor como un coche que se lanza sin frenos hacia un barranco mientras su enloquecido conductor grita triunfalmente.
Como no, me refiero a Over The Edge.


¿Cómo definir un juego de este calibre? Al Amarja es un isla ficticia situada al este de Italia, de poco más de 80 km de alto por 60 de ancho. Pero no es un lugar común y corriente. Métase en la coctelera David Lynch (en especial Cabeza Borradora, El Hombre Elefante y Twin Peaks), Terry Gilliam, William S.Burroughs y David Cronenberg con una pizca de Expediente X, agítese bien y, bueno... aún así se quedaría corto. Los personajes son residentes de la misma, un lugar que parece atraer a las sociedades secretas, los parias y a los chalados más estrambóticos de todo el mundo. Como tales, pueden poseer alguna habilidad sobrenatural (fringe powers en el original) que les permita trastear con la realidad y sobrevivir un día más.
Jonathan Tweet y Robin D.Laws (quien colaboró en el diseño) tenían claro que, por encima de todo, lo importante del juego son los personajes. La creación es sencilla y se basa en la selección de un concepto central para el personaje y cuatro rasgos: un rasgo central, dos secundarios y un defecto. A ello se le suma una motivación, un secreto y una persona importante para el pasado del personaje.. Es más, prácticamente toda clase de rasgo es inventada por el jugador (dentro de unos límites). Vamos, que ni listas de habilidades ni nada por el estilo. La única excepción son los fringe powers e incluso éstos tienen una interpretación muy amplia  Si el jugador tiene claro el concepto de personaje que quiere llevar apenas tardará unos minutos en tener lista la ficha.
El sistema de juego se basa en dice pools de dados de seis caras, contra dificultad fija o en tirada enfrentada. Otro acierto del autor, ya que cualquiera puede aprender a jugar en unos minutos.
Over the Edge es uno de esos juegos que sin ser uno de los pesos pesados, cuenta con un acérrimo grupo de seguidores. Y cuenta con dos ediciones (1992 y 1997), quince aventuras y suplementos y una edición de lujo editada para el vigésimo aniversario (2012).
Veamos primero la edición original.








Over the Edge: 20th Anniversary Edition es una lujosa edición en tapa dura, con un encarte introductorio a color. El reglamente sigue siendo el mismo que la edición revisada, con apenas alguna aclaración. Sin embargo es toda una delicia.














Que un juego como Over the Edge celebre dos décadas de existencia con buena salud es algo para alegrarse. ¡Ojalá podamos celebrar otros veinte años!
Muchas gracias al amigo Roger por dejarme su edición de aniversario para esta entrada. Prometo devolverla... algún día.

3 comentarios:

  1. Qué puedes esperar de un juego en el que una cantante de rock tiene una iglesia de adoradores que la veneran como una deidad? Un lugar donde puedes contratar a una patrulla de babuinos asesinos para que protejan tu negocio?

    Al Amarja existe, colegas!

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    1. ¡Y lo que se disfruta en esa isla! ¡En Al Amarja no te aburres nunca!

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