domingo, 27 de noviembre de 2016

Arranca el playtest de Star Trek Adventures

Los participantes en el playtest de Star Trek Adventures ya hemos recibido la primera entrega con el material necesario para realizar las pruebas de juego. Esta remesa consta de cinco documentos en formato PDF: las reglas de juego, el módulo Rescate en Xerxes 4, los personajes pregenerados, una guía del sector donde transcurrirán las partidas del playtest y un resumen de las reglas.
El documento principal del playtest son las reglas de juego. Este PDF de 41 páginas está dividido en dos secciones claramente diferenciadas. La primera parte corresponde a la descripción de las características, habilidades, focos y talentos que definen al personaje, los tipos de tiradas y la mecánica de la resolución de conflictos. La segunda parte corresponde a las reglas de combate entre PJs y PNJs, que expande la resolución de acciones aplicadas al combate, la secuencia de resolución, las reglas de daño, los diversos tipos de PNJ y las amenazas causadas por la situación. Los responsables del playtest ya avisaron que en esta entrega no se incluirían las reglas de combate espacial, aunque se enviarán en próximas entregas.
Para poner en práctica las reglas este envío incluye el módulo Rescate en Xerxes 4. En principio, cuando te apuntas al playtest tienes que escoger una de las cuatro naves disponibles, que determina la época en la que juegas y el tipo de misiones que recibirás para arbitrar. Sin embargo, este módulo es una aventura previa que se puede jugar en cualquier época y que es la misma para los cuatro grupos de naves (puede que International Khiladi y yo nos hayamos apuntado varias veces a las pruebas). Los PJs son cadetes de la Flota Estelar recién licenciados que, en la mejor tradición de la serie, se encontrarán en mitad de una peligrosa situación. Solo poniendo en práctica lo que han aprendido y trabajando en equipo podrán salir bien parados. Esta aventura está pensada para que los jugadores se familiaricen con el sistema de juego, de cara a lanzarse al playtest "completo" en las siguientes entregas, y ofrece a los PJs varias posibles soluciones. El módulo indica que está pensado para grupos de tres a siete jugadores, aunque creo que seis o siete es una cantidad excesiva. A falta de dirigirlo, me da la impresión de que puede dar para una sesión de unas cuatro horas, algo más si el árbitro decide explicar de antemano la mecánica general del juego. Un grupo de 6-7 PJs puede encontrarse en la situación de tener a algún jugador sin nada que hacer, algo que hay que evitar siempre a toda costa.
Hay doce personajes pregenerados entre los que los jugadores pueden elegir: dos andorianos, un denobulano, un tellarite, un vulcaniano, un trill y seis humanos. Los PJs disponen de dos nombres para que el jugador elija el sexo del personaje. La mezcla de especies y habilidades hace que un grupo de 3-5 PJs tenga a su disposición bastantes opciones diferentes.


Esta primera entrega incluye un breve avance de la Expansión de Shackleton, el sector inexplorado en el que se encuentra la Base Estelar 364. En este sector se desarrollarán las partidas de prueba del juego, en especial las correspondientes a las tres astronaves del s. XXIV. El último documento de esta primera entrega del playtest es un resumen de las reglas, perfecto para preparar una pantalla improvisada.

De izq.a dcha.: la USS Venture, la USS Bellerophon y la USS Thunderchild.

El material de esta primera entrega del playtest de Star Trek Adventures es bantante interesante. A falta de ver jugar la partida de prueba y de ver las próximas entregas, no creo que me equivoque si digo que este juego se va a convertir en uno de los éxitos roleros del 2017. A ver si puedo hacerle un hueco en mi apretada agenda (el Proyecto Secreto IV está ocupando casi todas mis horas) y os comento qué tal. ¡Pienso dirigir esta partida inicial en la línea temporal de la USS Kelvin!
Todavía estáis a tiempo de participar en el playtest de Star Trek Adventures. Podéis apuntaros aquí.
¡Larga y próspera vida!

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