jueves, 31 de marzo de 2016

Arranca el mecenazgo de la nueva edición de Unknown Armies

Ya hace un tiempo que Greg Stolze anunció su intención de lanzar una nueva edición de Unknown Armies. Para ello Atlas Games ha lanzado una campaña de mecenazgo en Kickstarter que en el primer día ha logrado recaudar más de cien mil dólares.


Esta nueva edición está compuesta de tres libros: uno para el jugador (Play), uno para el árbitro (Run) y un libro de con material para campañas (Reveal). Además, como en todos los proyectos de mecenazgo, hay una buena cantidad de material interesante que se está desbloqueando.
Podéis leer más información sobre Unknown Armies Third Edition y apuntaros al mecenazgo aquí.

lunes, 28 de marzo de 2016

The Play's The Thing en oferta sólo por 24 horas

The Play's The Thing es un excelente juego de rol editado por Magpie Games que nos pone en la piel de los actores de una compañía shakespeariana de teatro. Yo participé en su mecenazgo y reseñé el juego en su día (podéis leer la reseña aquí). El PDF está en oferta hoy en DriveThruRPG a un precio casi regalado: 3,50 $ (unos 3,10 €).
Podéis comprar The Play's The Thing aquí.

viernes, 25 de marzo de 2016

Rarezas roleras: Star Wars Age of Rebellion Beta

Las últimas semanas he estado leyeno el manual de Star Wars: Edge of the Empire. Cuando probé la partida de la caja de inicio a principios de este año, el juego gustó mucho a mi grupo, y tras dsfrutar como críos con Star Wars: El Despertar de la Fuerza, tenemos bastantes ganas de aventuras galácticas. Tengo las cajas de inicio de Age of Rebellion y de Force and Destiny, pero prefiero reservarlas como "partidas comodín" para combinar entre otros juegos. El otro día aparecieron a la venta en una tienda un par de ejemplares de la beta de Age of Rebellion a 10 €, y el amigo Roger e International Khiladi no dudaron en comprarlas. International Khiladi me regaló su ejemplar, y he pensado que os interesaría ver las diferencias con la edición "definitiva".
Fantasy Flight puso a la venta varios meses antes del lanzamiento de cada uno de sus tres juegos de Star Wars una edición limitada de la versión beta del reglamento, coincidiendo con la GenCon. Así puede hacer una serie final de pruebas de juego para ver si hay que ajustar algún detalle de las reglas. De Edge of the Empire hubo una cantidad muy limitada (500 ejemplares si no me equivoco), que se vendieron en cuestión de 15 minutos, aunque había unos pocos ejemplares a la venta a través de la web de Fantasy Flight. La demanda hizo que la editorial aumentara la cantidad de ejemplares a la venta para Age of Rebellion y Force and Destiny y que reservara una parte mayor de la tirada para su venta online.
La primera diferencia que salta a la vista de la beta es la encuadernación. A diferencia de los manuales de juego, la beta está encuadernada en tapa blanda. Por ello el libro es un poco más delgado y mucho más ligero y manejable que el del manual. Además la beta es un poco más pequeña (una pulgada más o menos). La impresión y el tipo de papel son de la misma calidad. La portada es un poco más sencilla que la del manual (falta la ilustración de Luke y Leia) y el dibujo del caza Ala-X es de mayor tamaño y pasa a ser el elemento central de la misma. La contraportada también es diferente, con una imagen de la primera Estrella de la Muerte, sin ningún texto de acompañamiento.




La maquetación del libro es similar a la que encontraremos en el juego. El texto utiliza iconos de los dados, barras laterales y tablas como en la versión definitiva. La diferencia principal es que casi no hay ilustraciones de ninguna clase. Sólo la introducción y las cabeceras de cada capítulo tienen ilustraciones.







Al igual que sucede en las betas de los otros juegos de Star Wars, la aventura introductoria es diferente. En la beta el módulo es Operation Shell Game, mientras que en el manual de Age of Rebellion es Perlemian Haul. La beta tiene la hoja de personaje, muy similar a la del manual (creo que sólo le falta el fondo de color), aunque carece de la hoja de vehículo y de base.



El periodo de prueba final del juego duró cinco semanas, durante las que se hicieron algunas modificaciones menores. Fantasy Flight tiene en su página web un PDF con los cambios definitivos para que todos los que hubieran comprado la beta pudieran actualizar la información del reglamento.
A estas alturas, un reglamento de la beta de Age of Rebellion no es más que una curiosidad. Pero ésta es la clase de libros que me gusta tener en mi colección.
Muchas gracias a Roger por el chivatazo y a International Khiladi por el regalo.

jueves, 24 de marzo de 2016

Curse of Strahd: primeras impresiones

Desde el día 15 está disponible Curse of Strahd, la esperadísima campaña de Dungeons & Dragons que nos lleva de regreso al corazón mismo del Semiplano de las Sombras y de su habitante más célebre (o infame): el vampiro Strahd von Zarovich.

 Strahd von Zarovich en toda su mortífera gloria. Entrad libremente...

Curse of Strahd está construido como un sandbox que describe con todo detalle el reino de Barovia y a sus gentes, y los diversos encuentros que los personajes pueden tener mientras recorren la región en busca de las claves que les permitan enfrentarse al vampiro. Hay muchos elementos están sacados del módulo original I6 Ravenloft, de Laura y Tracy Hickman, pero ampliados o combinados con elementos nuevos, de forma que a los jugadores veteranos les resultará familiar pero seguirá representando un reto. Esta ha sido una decisión muy acertada. Ravenloft es un escenario de campaña con mucha historia y Wizards ha sabido aprovecharse de ello en esta nueva encarnación.
La campaña está pensada para jugarla con personajes que empezarán a nivel 3 y terminarán en nivel 10. Si el DM quiere arbitrarla con personajes recién creados puede arbitrar el módulo Death House, que se incluye como anexo,  que sirve tanto para presentar la ambientación como para que los PJs suban a nivel 3.



El diseño de Curse of Strahd ha mantenido elementos característicos del módulo original, como el mapa en perspectiva del castillo Ravenloft. De hecho, el mapa es casi igual al que está en el interior de la cubierta del módulo I6 (podéis ver el original en la reseña que hice hace años). Otra de las marcas de serie del escenario de campaña es el Tarokka, la baraja del destino utilizada por los gitanos Vistani. Curse of Strahd emplea estas cartas para decidir el emplazamiento de objetos así como de algunos encuentros. Al final del libro hay varias hojas con las cartas para que podamos fotocopiarlas y montarnos una baraja si no nos interesa comprar la que Wizards acaba de editar, que se vende por 10 dólares.
Una curiosidad es la peculiar advertencia que incluye el libro:
Disclaimer: Wizards of the Coast cannot be held liable for any long­ term side effects of venturing into the dread realm of Ravenloft, such as lycanthropy, vampirism, a fear of dead things, a fear of living things, an inability to sleep without a nightlight on and a +5 holy avenger under your pillow, and the unsettling suspicion that Strahd is too clever to be so easily defeated and that this is all just part of some grand scheme of his to extend his power beyond Barovia. You didn't think you could escape unless he wanted you to, did you?
(Advertencia: Wizard of the Coast no se hace responsable de ningún efecto secundario a largo plazo causado por aventurarse en el povoroso reino de Ravenloft, como licantropía, vampirismo, miedo a las cosas muertas, miedo a las cosas vivas, incapacidad para dormir sin una luz encendida y con una vengadora sagrada +5 bajo tu almohada, y la inquietante sospecha de que Strahd es demasiado astuto como para derrotarlo tan fácilmente y que todo esto es parte de algún plan maestro suyo para extender su poder más allás de Barovia. ¿No creeríais que podríais escapar excepto si él no quisiera que lo hiciérais, no?).


He leído algunas quejas (minoritarias, todo sea dicho) sobre el aspecto de esta campaña y, para variar, vienen de los grognards. La nostalgia está muy bien y no hay nada malo en que prefieras una u otra encarnación del juego. Lo que esta gente no quiere aceptar es que no estamos en 1980 y que ha pasado el tiempo de los acampanados y de la estética kitsch de película de terror setentera. Los magos no llevan túnicas con estrella y cucuruchos en la cabeza y los vampiros no son Bela Lugosi (que, ya puestos, su estética nacía del poco presupuesto económico y los limitados medios técnicos, pero eso es otro tema). Curse of Strahd no adopta una dirección artística trendy, ni cool, ni hipster (no son palabras mías). Como el resto de esta quinta edición el diseño de producción es impecable y está al nivel de lo que se espera del departamento artístico de la mayor editorial de juegos de rol del mundo. Para los que prefieran vivir en el pasado ahí están DCC y similares. Incluso el trabajo de Clyde Caldwell, el ilustrador que dió vida a buena parte del material de Ravenloft, ha quedado anticuado, y eso no desmerece un ápice su obra.
Curse of Strahd es una campaña excelente para recuperar uno de los escenarios de campaña más populares de D&D. Y lo hace con un tremendo respeto a todo el material original, a la vez que actualiza el mismo para una nueva generación de jugadores. Todo un acierto por parte de Wizards y una compra imprescindible si jugáis a D&D.

sábado, 19 de marzo de 2016

Preparaos para la acción explosiva de Hardcore Henry

Quizás el nombre de Ilya Naishuller no os diga nada, pero lo más probable es que hayáis visto los videoclips que rodó para las canciones The Stampede y Bad Motherfucker de su banda Biting Elbows, que parecían un videojuego FPS (de los de primera persona). El año pasado el cantante dió el salto a la gran pantalla al guinizar y dirigir Hardcore, un película de acción coproducida por Rusia y Estados Unidos, rodada con la misma perspectiva que estos videoclips. Tras cerrar un acuerdo de distribución internacional y cambiar el título por Hardcore Henry, la película ya tiene fecha de estreno en USA: el próximo 8 de abril. Con un poco de suerte la veremos poco después por aquí, así que estad atentos porque la cosa promete.

Trailer 1:


Trailer 2:


El videoclip de The Stampede lo podéis ver aquí.
El videoclip de Bad Motherfucker lo podéis ver aquí.

viernes, 18 de marzo de 2016

Novedades de la edición francesa de La llamada de Cthulhu

Para todos aquellos que no pudieron apuntarse al mecenazgo, Éditions Sans-Détour, los editores de La llamada de Cthulhu en Francia, han abierto la preventa de su monumental campaña Les 5 Supplices. Además la editorial va a reimprimir 1000 ejemplares de la edición de lujo de la séptima edición de La llamada de Cthullhu, 300 de los cuales están disponibles para la venta en su web.
La calidad de la edición francesa es sobresaliente. Además, Les 5 Supplices es un producto propio así que es más que probable que no sea traducido a ningún otro idioma. Si os lo podéis permitir no lo dejéis escapar.
Podéis reservar vuestro ejemplar de Les 5 Supplices aquí.
Podéis reservar la edición de lujo en francés de La llamada de Cthulhu aquí.

Rarezas roleras: Mortal Coils - Espiral Mortal

Los productos de Pagan Publishing para La llamada de Cthulhu se caracterizan por su excelente calidad. La editorial es conocida sobre todo por la revista The Unspeakable Oath y por su escenario de campaña (y ahora juego) Delta Green. La Factoría de Ideas tradujo en el año 2000 el libro básico de Delta Green y lo publicó en dos libros, pero éste no fue el primer suplemento de Pagan Publishing que vio la luz en castellano. Ese honor lo tiene Mortal Coils: Espiral Mortal.



Mortal Coils: Espiral Mortal es una recopilación de ocho aventuras inéditas para La llamada de Cthulhu que se desarrollan entre 1900 y 1930. Estos módulos son independientes unos de otros, aunque es posible que un Guardián pueda incorporarlos a su campaña con cambios mínimos. Las aventuras transcurren en lugares diversos como Arkham, Luisiana, México o Perú.
Los módulos son:
-Justicia vigilante de John Crowe III
-Un asesinato de cuervos de John Crowe III. El título original, A Murder of Crows, es un juego de palabras intraducible. En inglés el término murder, además de asesinato, significa "bandada de cuervos". Este detalle parece que se les pasó por alto a los traductores porque no hay ninguna nota al respecto. De hecho el juego de palabras es triple, ya que en este caso también hace referencia a varios PNJs del módulo: la familia Crow.
-Una copa antes de acostarse de Jeff Moeller.
-El dios de la montaña de Michael Cisco.
-Cortesanía de Jeff Moeller.
-Hemos encontrado al enemigo de Rebecca Strong.
-Fábrica de sueños de John Tynes.
-Mysteria Matris Oblitae de Dennis Detwiller.
Las ilustraciones son obra de Heather Hudson Toren Atkinson y Dennis Detwiller. Las aventuras cuentan con abundante material de apoyo (recortes de periódico, cartas, fotografías...) y mapas.
Mortal Coils: Espiral Mortal está editado en formato libro de tapa blanda, de 210 páginas en blanco y negro.




Uno de los elementos que suele ser "marca de la casa" de Pagan Publishing es el tono con el que se enfocan los horrores lovecraftianos, que no sólo afectan la cordura del personajes sino que les obligan a tomar decisiones difíciles o incluso reprobables para poder "triunfar" (si es que es posible ese término).



Mortal Coils: Espiral Mortal lo publicó a principios del 2000 la editorial canaria HT Editores. En principio iba a ser el primer suplemento que tradujeran pero la editorial cerró el mismo año sin publicar nada más. Yo compré mi ejemplar porque en ese año trabajaba en una de las distribuidoras que se encargaban de mover este suplemento. El problema fue que la mayoría de tiendas no querían un material de La llamada de Cthulhu que no fuera de La Factoría, o pedían como mucho uno o dos ejemplares, así que se colocaron muy pocos libros. Es una lástima porque los módulos son excelentes, algunos de pesos pesados como John Tynes o Dennis Detwiller. La calidad de la edición es buena, pese a algunos gazapos menores (en su mayoría errores tipográficos o algún pasaje traducido que cojea un poco).
Incluso tras la desaparición de HT Editores, era fácil conseguir ejemplares (en mi antiguo trabajo tuvimos en el almacén durante años) rebajados de precio. A día de hoy aparece alguno de vez en cuando, aunque su precio varía mucho. Si podéis encontrarlo, no lo dejéis escapar.

jueves, 17 de marzo de 2016

Refuerzos televisivos para el juego de miniaturas de Batman

La compañía Knight Models ha anunciado mediante un banner en su página web la próxima expansión del juego de miniaturas de Batman. Se trata de The Flash and Arrow, centrado en estos dos personajes de DC comics, en la encarnación televisiva producida por la cadena CW.


El incluir diferentes versiones de los personajes no es nada nuevo para Knight Models, que ha hecho miniaturas de las diversas encarnaciones de Batman. De hecho hace tiempo que hay dos figuras disponibles basadas en Arrow, la de Oliver Queen y la de Nyssa Al Ghul. De momento Knight Models no ha enseñado ninguna imagen de las nuevas miniaturas ni tampoco ha dicho qué personajes incluirá esta expansión, aunque por su publicidad sabemos que habrá un libro con nuevas reglas.

miércoles, 16 de marzo de 2016

Chaosium anuncia A Time to Harvest, primera campaña del juego organizado de La Llamada de Cthulhu

Hace unas semanas Chaosium anunció The Cult of Chaos, su iniciativa de juego organizado para fomentar la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. La editorial facilitará a todos los que se inscriban en su lista de árbitros el material en PDF para arbitrar módulos y campañas (la inscripción es gratuita), a ser posible en tiendas o convenciones para difundir y promocionar el juego. Hoy hemos conocido más detalles sobre esta iniciativa, así como el título de la primera campaña: A Time to Harvest.


A Time to Harvest está escrita por Brian Sammons, Charles P. Zaglanis, Glynn Owen Barrass y Mike Mason, y está pensada para 4-6 jugadores cuyos personajes son estudiantes de la Universidad de Miskatonic en 1930. La campaña empezará a jugarse el sábado 16 de abril, y hay tiempo para apuntarse hasta el 31 de marzo, fecha en la que empezará a enviarse el material de juego. La duración prevista de la campaña es de seis meses, durante los que la editorial mandará mensualmente las diversas entregas.
Tengo ganas de probar la septima edición de La Llamada de Cthulhu, así que me apunté a The Cult of Chaos cuando lo anunciaron y ya me ha llegado la confirmación. A medida que reciba el material de campaña y lo pueda probar, lo comentaré aquí.
Podéis leer más información sobre A Time to Harvest y apuntaros a The Cult of Chaos (en inglés) aquí.

martes, 15 de marzo de 2016

Notición: encontrado el manuscrito de la historia escrita por Lovecraft y Houdini

Los caminos de H. P. Lovecraft y del mago Harry Houdini se cruzaron cuando J. C. Henneberger, fundador y propietario de la revista Weird Tales encargó al primero que escribiera una historia basada en una supuesta aventura que había tenido Houdini en Egipto en 1.910, narrada en primera persona. El relato se tituló Imprisoned with the Pharaohs, y se publicó en el número de mayo-junio-julio de 1.924 de Weird Tales. En este número se atribuyó la autoría de la historia a Houdini (no era la primera vez que Lovecraft hacía de ghostwriter) y no fue hasta la reimpresión de 1.939 que no se nombró a Lovecraft como autor de la misma. Lovecraft se tomó varias licencias artísticas, como el encuentro de Houdini con faraones reencarnados y una deidad en forma de hipopótamo, y a Houdini le encantó.
Houdini ofreció a Lovecraft colaborar en varios artículos, que firmó el mago, así como un libro titulado The Cancer of Superstition. Lovecraft y Houdini trabajaron en este libro sobre supersticiones antiguas y modernas, magia negra, hombres-lobo y caníbales hasta la muerte del mago, ocurrida en 1.926. Hasta ahora sólo se conocía el esquema preliminar del libro y parte del primer capítulo. Un coleccionista compró los archivos Lewis Davenport & Co., una antigua tienda de magia londinense, y entre los papeles de la misma encontró el manuscrito de The Cancer of Superstition, 31 páginas mecanografiadas que han sido uno de los objetos más buscados tanto por los estudiosos de Houdini como por los de Lovecraft. El próximo nueve de abril la sala de subastas Potter & Potter de Chicago pondrá a la venta los archivos de Davenport. El precio de salida del manuscrito es de 13.000 $ y puede alcanzar los 25-40.000 $.
Ya sabéis, si os sobran unos 36.000 € (para aseguraros la compra) y queréis un texto que os dé +25% a Mitos de Cthulhu y +25% a Escapismo, el 9 de abril tenéis que estar en Chicago.
Fuente original: Fine Books.
Podéis consultar los datos de la subasta (y descargar gratis el catálogo en PDF) aquí.

lunes, 14 de marzo de 2016

Oferta: Bundle of Holding especial Paranoia

Si hay un juego de rol humorístico por excelencia, ése es Paranoia de West End Games. Durante los próximos 20 días es posible conseguir los PDFs de buena parte del material de la primera y la segunda edición a través de Bundle of Holding. Hace tiempo que circulan por internet PDFs piratas con diferentes niveles de calidad, pero ésta es la primera vez que se puede conseguir de forma legal este material.

Como en cada Bundle of Holding, hay dos packs que podemos comprar. El paquete básico cuesta 17,95 $ (poco más de 16 €) y contiene Paranoia First Edition (la caja básica de primera edición, con tres libretos), Gamemaster Screen and Adventures (la pantalla, con tres aventuras), y los módulos de primera edición Orcbusters, Clones in Space y Vapors Don't Shoot Back. Para los que quieran comprar el paquete completo, en estos momentos el precio (recordad que es variable) es de 33,14 $ (algo menos de 30 €). El paquete completo contiene el material incluído en el paquete básico más Paranoia Second Edition (el libro básico de segunda edición), Acute Paranoia (suplemento de la primera edición), The Yellow Clearance Black Box Blues (cosiderado uno de los mejores módulos de la historia de los juegos de rol), Send in the Clones (uno de los módulos del genial Warren Spector, creador de TOON), la campaña para esclarecedores de alto nivel HIL Sector Blues, el módulo Alpha Complexities, y Excessory Pack, la pantalla de segunda edición, que también lleva miniaturas de papel y formularios de toda clase (incluído el famoso formulario para ejecutar por traición).
Paranoia es uno de esos juegos que o adoras u odias. Yo no puedo ser objetivo. Greg Costikyan es uno de mis diseñadores favoritos. Las ilustraciones que Jim Holloway hizo para el juego son geniales. Además, la segunda partida de rol que International Khiladi y yo jugamos fue de Paranoia, de la traducción al francés de Jeux Déscartes de la primera edición, y fue el primer día que jugamos a rol (unas horas antes habíamos jugado a Star Wars, también de West End Games y de Greg Costikyan). Este Bundle of Holding representa una oportunidad para recuperar la edición clásica de uno de los juegos de rol mítica.
Además, no comprarlo es TRAICIÓN, ciudadano.


domingo, 13 de marzo de 2016

Jugando a Delta Green: primera sesión

Hoy hemos empezado a probar la nueva edición de Delta Green. Aunque todavía no ha salido a la venta, la gente de Arc Dreaming Publishing colgó para descargar de forma gratuita Delta Green: Need To Know, un pack introductorio que contiene las reglas de creación de personajes, el sistema de juego resumido y el módulo Last Things Last.
Lo primero ha sido crear los personajes y explicar los cambios con respecto a la sexta y séptima edición de La Llamada de Cthulhu (podéis leer un resumen de estos cambios aquí). Los jugadores han optado porque los personajes fueran todos funcionarios del gobierno, lo que les facilitaría acceder a información y recursos, y reforzaría su cobertura mientras trabajan para Delta Green. Los PJs son:
-Frank "Ace" Montana, del U.S. Marshall Service de Chicago, antiguo Ranger del Ejército. Recién reclutado por Delta Green.
-El doctor Vincent Spector, médico forense de la oficina del FBI en Chicago. El doctor Spector es el único de los personajes que ya había colaborado anteriormente con Delta Green, en un duro caso que afectó su cordura y su relación con una colaboradora.
-Lorena Scott, agente especial de la oficina del FBI en Chicago. Recién reclutada por Delta Green.


Los PJs han tenido que viajar a toda prisa a Detroit bajo la tapadera de unirse a una operación antiterrorista. En realidad les ha convocado su agente de control. Hace 24 horas que han encontrado muerto en su casa a un antiguo agente de Delta Green. Aunque la organización opina que ha sido por causas naturales (tuvo un infarto hace 4 días y lo han encontrado cuando los vecinos han empezado a oler la descomposición), hay que asegurarse que no queda nada en su piso que pueda poner en peligro a Delta Green o que tenga relación con actividades sobrenaturales. En 48 horas los hijos del fallecido llegarán a Detroit. Los personajes tienen ese tiempo para "limpiar" el apartamento de toda evidencia e informar a su agente de control.
Los PJs se han dirigido hacia la casa del fallecido sin perder tiempo y han tomado precauciones para no llamar la atención. Una vez dentro, han empezado a examinar minuciosamente todo el piso. El doctor Spector ha podido constatar la hipótesis de muerte natural, gracias a su alto porcentaje en Ciencia forense y a los indicios que ha encontrado en el baño. Tras varias horas de cuidadoso registro, los PJs han comprobado que no quedaba nada en la casa que hiciera referencia a Delta Green o a sus actividades. Lo que sí han encontrado es el título de propiedad de una cabaña a unas horas de Detroit, las llaves de un coche y un llavero con varias llaves que no son del piso. Los personajes han podido salir del edificio sin llamar la atención tras esquivar a una de las vecinas, han encontrado el coche del fallecido y se han asegurado de que estaba "limpio". Pese a ser ya de noche, el grupo ha optado por comprar la cena en un fast food para dirigirse a la cabaña y terminar con su misión antes de que aparezcan los hijos del muerto.
Aquí hemos terminado la sesión de hoy. No se tarda mucho en hacer personajes. Los vínculos y las motivaciones de los PJs, que son nuevos en esta edición, son quizás lo único que toma un poco de tiempo si queremos que cuadre con el historial del personaje. Me parece que son unos añadidos excelentes y, a juzgar por los comentarios de los jugadores, son todo un acierto.
¿Que habrá en la cabaña? ¡La semana que viene, nueva sesión!

viernes, 11 de marzo de 2016

Preparando partida del nuevo Delta Green: construcción de la pantalla

Como os prometí, os traigo una entrada con la construcción de la pantalla casera que he preparado para el probar Delta Green: Need To Know, el módulo introductorio de la nueva edición de Delta Green. La mayoría de materiales podéis comprarlos en una papelería o en una tienda de "todo a 1 €" y el coste total es ridículo. Sé que algunos usáis hojas para fotografías o fundas de plástico para las pantallas caseras, pero yo prefiero el iron fix y la cartulina. Cada uno que se haga la pantalla como lo prefiera.
Necesitaremos:
-Cartulina.
-Iron fix o forro adhesivo para libros.
-Regla (mejor si es metálica) y cutter.
-Tablero de cortar de modelismo (opcional pero muy recomendable).
-Celo, precinto o cinta aislante.
-Pegamento en barra.
-Las tablas de juego impresas. Podéis descargarlas aquí.
-Recortes de periódico y fotografías sobre conspiraciones. Servirán para adornar la parte exterior de la pantalla y que no quede sosa. Internet está llena. Si queréis utilizar las que yo he usado, podéis descargarlas aquí.


Primero cortamos las tablas y las imágenes. Luego cortamos tres trozos de cartulina del tamaño de un folio, que formarán los tres cuerpos de la pantalla. Si no estáis acostumbrados a utilizar un cutter, tened mucho cuidado y recordad que el corte tiene que ir siempre en dirección contraria al cuerpo. Así si se nos escapa la cuchilla no nos la clavaremos.

Esto no sería lo mismo sin una imagen de los Illuminati...


Unimos los tres trozos de cartulina de modo que queden apaisados. Yo lo he unido utilizando cinta aislante, que le da un aire más tosco, pero podéis utilizar celo o precinto. Comprobad que la pantalla se sujete y sea estable.


Ahora podemos empezar a pegar los elementos a la pantalla. Es mejor utilizar pegamento en barra porque así no pasa humedad al papel. No pongáis mucho pegamento, sólo lo justo para que no se mueva el papel mientras lo plastificamos. Da igual empezar por las tablas del interior o por las imágenes externas pero, cuando tengáis un lado completo, lo mejor es plastificarlo con el iron fix o el forro adhesivo antes de pasar al lado contrario. Utilizad la regla para ayudaros y así evitaréis que se queden burbujas de aire atrapadas.


Podéis reforzar los bordes con precinto transparente si lo preferís. Yo me he quedado sin iron fix cuando iba a plastificar el exterior porque he usado un rollo empezado, pero podéis ver cómo queda la pantalla terminada. Mañana compro un rollo nuevo y la acabo de plastificar en cinco minutos.

¡Mi nueva y flamante pantalla de Delta Green!

Las pantallas son uno de los accesorios indispensables a la hora de jugar a rol. Aunque compro las pantallas oficiales, siempre me ha gustado hacerme pantallas caseras. Con una inversión mínima y un rato es fácil preparar una pantalla para cualquier juego.
Dedicado al amigo Ernest, que me enseñó a hacer pantallas hace 26 años.

Preparando partida del nuevo Delta Green: pantalla casera

Mientras me preparaba para arbitrar este fin de semana Delta Green: Need To Know, se me ha ocurrido preparar una pantalla casera ya que como os comenté hay cambios con respecto en el sistema que difieren tanto de la sexta como de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu. No he querido complicarme la vida, así que he hecho un corta-y-pega chapucero con un editor de PDFs, le he añadido algún recuadro y he preparado las tablas para una pantalla de tres cuerpos.
Por la mañana compraré cartulina y forro adhesivo para plastificar libros de texto y montaré la pantalla en un momento. Para que la pantalla no quede sosa, he buscado fotografías y recortes de periódicos relacionados con conspiraciones en internet, lo imprimiré todo e iré pegándolo de forma aleatoria y un poco caótica por el exterior.


Por si váis a arbitrar el escenario introductorio del nuevo Delta Green, he subido los PDFs de la pantalla y las imágenes para que los podáis descargar. Cuando tenga lista la pantalla os enseñaré las fotos para que veáis cómo queda.
Podéis descargar el PDF con las tablas aquí.
Podéis descargar el PDF con las imágenes aquí.

jueves, 10 de marzo de 2016

Preparando partida del nuevo Delta Green: primeras impresiones

Hace unos días os comenté que la gente de Arc Dream Publishing había colgado como descarga gratuita Delta Green: Need To Know, el pack introductorio a la nueva edición de Delta Green. Como el fin de semana pasado terminamos la partida de Mutantes en la sombra, este sábado próximo arbitraré Last Things Last, el módulo que se incluye en este pack.

La primera edición de Delta Green y el avance de la nueva. No ha llovida nada desde entonces...

Delta Green: Need To Know puede dividirse en dos partes claramente diferenciadas. La primera de ellas contiene una brevísima introducción a la ambientación y a los juegos de rol, las reglas de creación de agentes de Delta Green y el sistema de juego resumido (con las reglas generales, el combate y las reglas de cordura). Una de las cosas que más me ha sorprendido es ver que los diseñadores han optado por no dar el salto a la 7ª edición de La llamada de Cthulhu, pero que tampoco han mantenido el sistema BRP de la 6ªedición. En cambio han optado por modificar algunos elementos del sistema y adaptarlos. El resultado es una versión más depurada (y letal) del BRP que la que utiliza la 7ª edición de Cthulhu.
Para empezar las características mantienen sus valores "tradicionales" dentro del rango 3-18 (en 7ª tienen ahora valor porcentual, con dos valores adicionales: CARAC./2 y CARAC./5). Lo que ha variado son las características en sí. Tamaño y Educación desaparecen. Apariencia se convierte en Carisma, de uso más amplio y que gobierna algunos nuevos elementos importantes. Cada característica tiene su valor multiplicado por cinco en porcentaje para hacer tiradas que no estén ligadas a ninguna habilidad. Por último, Suerte deja de ser una característica secundaria basada en Poder y se convierte en un elemento igual para todo el mundo y que no puede ser modificado, con un valor de 50%.
Las características secundarias también cambian. Los puntos de vida se calculan ahora a partir de Fuerza y Constitución. Los puntos de magia desaparecen del juego. Cómo funciona el nuevo sistema de magia es todavía una incognita ya que es la única parte del reglamento de la cual no se incluye un resumen en este pack introductorio. Sospecho que tendrá que ver con Voluntad, la nueva característica secundaria, que de momento se emplea para contener los efectos de la locura y como medida del estado anímico del personaje.
La cordura siempre es un elemento vital en las partidas de Cthulhu. En esta nueva edición de Delta Green se añade una característica secundaria complementaria a la cordura: el punto de ruptura. Este indicador marca el momento en el que el PJ empieza a adquirir transtornos mentales.


Hay dos elementos nuevos que se añaden como indicador de la humanidad del personaje: los vínculos y las motivaciones. Los vínculos son los poderosos lazos que teje el PJ con las personas más cercanas a él y representan la base sobre la que está construída la estabilidad emocional y mental del personaje. Dependen de la puntuación de Carisma y su valor puede variar a lo largo del juego. Junto a los puntos de Voluntad, los Vínculos son una pieza clave en las nuevas reglas de cordura del juego, y pueden representar la diferencia entre que un personaje enloquezca o conserve su cordura. Las motivaciones son los valores que atesora el personaje. A medida que el personaje sufre episodios de locura y acumula transtornos, pierde estas motivaciones.
Hay tres causas que pueden producir una pérdida de cordura: la volencia, la indefensión (encontrarse una pila de cadáveres, perder un Vínculo...) y lo sobrenatural. Un personaje puede acostumbrarse a las dos primeras si consigue resistir sus efectos el suficiente tiempo.


En cuanto a las habilidades, hay algunos cambios, en su mayoría menores. El más importante es que la habilidad de Mitos de Cthulhu se ha convertido en Unnatural (algo así como "lo sobrenatural"). Ocultismo sigue existiendo como habilidad, así que imagino que este cambio permite que abarque un campo mucho más amplio. A efectos de funcionamiento, su uso y perjuicio para la cordura es igual que Mitos de Cthulhu.
El sistema de críticos y pifias también ha cambiado. 01 y 00 siguen siendo crítico y pifia directa pero ahora un resultado de dobles (los dos d10 con el mismo valor, 11, 22, 33...) produce también consecuencias. Sacar dobles en una tirada con éxito también es crítico. En cambio, obtener dobles y fallar una tirada significa pifiar.
Otro elemento que se ha cambiado es el daño de las armas. En Delta Green el combate no puede tomarse a la ligera, ya que puede costarle la vida a todo el grupo de personajes. Las armas pesadas (de metralleta para arriba) tienen un valor de Mortalidad en porcentaje. Si se saca la tirada, el objetivo del ataque muere sin importar la vida que le quede. En caso contrario se lleva la suma de los 2d10 de la tirada de percentiles en daño. Además, las heridas graves (quedarse a menos de 3 PV) pueden causar una pérdida de puntos de característica permanente al sufrir secuelas físicas del daño.
Estos son a grandes rasgos los cambios que se pueden encontrar en Delta Green: Need To Know. De momento, estos cambios me han gustado mucho. Una vez haya dirigido la partida, os comento qué tal ha ido y cómo funciona el nuevo sistema.

domingo, 6 de marzo de 2016

Segunda sesión de Mutantes en la sombra y partidas futuras

Hoy hemos podido continuar la partida que había preparado International Khiladi de Mutantes en la sombra, de la que os hablé hace un par de semanas. La sesión anterior terminó después de que a los PJs, dos policías y un mosso d'esquadra de una unidad especial antidroga en la Barcelona de 1990, les atacasen unos maniquíes animados en las ahora abandonadas galerías comerciales subterráneas de la Avenida de la Luz. Tras sobreponerse de este encuentro (los personajes son humanos normales que nunca habían visto nada parecido), los PJs han podido seguir sus investigaciones.

¡Listo para jugar!

Gracias a una vieja tarjeta de una galería de arte encontrada entre las pertenencias de la pintora a quien buscábamos, hemos podido localizar su taller. El local es una nave industrial abandonada hace un par de años, que había sido una fábrica metalúrgica, sospechosamente parecido al que se veía arder en el cuadro que encontramos. Armados y sin ganas de llevarnos otra sorpresa desagradable, hemos registrado el lugar hasta que hemos encontrado a la pintora. Por desgracia, acababa de pincharse su dosis de heroína y estaba teniendo un mal viaje. Lo más preocupante ha sido que no paraba de repetir "el hombre gris". En ese momento nos hemos topado con una agente de la policía militar que estaba siguiendo el rastro de la pintora y de su difunto novio, que se habían dedicado a vender armas hacía tiempo. Tras identificarnos y decidir que había que llevar a la muchacha al hospital más cercano ha aparecido el "hombre gris". El tipo olía a descomposición, tenía los pies vueltos como si se los hubiera retorcido a lo bestia y a su paso la pintura del suelo y las paredes se pudría. Lo hemos cosido a tiros, pero ni se ha inmutado.
Y todo ha empezado a arder.

Los pisos superiores de la vieja fábrica. No ha quedado mucho de ellos...

La PNJ militar no se ha andado con miramientos y le ha soltado un granadazo, pero cuando hemos visto que no le ha hecho efecto, hemos decidido que lo mejor era escapar a toda leche y nos hemos descolgado por una vieja polea de carga. El tipo nos ha perseguido sin inmutarse, se ha comido un par de tiros más y otro granadazo, y ha estado a punto de retener nuestro coche mediante telequinesis. Al final hemos podido escapar y salvar la vida de la pintora. Lástima que el ejército ha decidido trasladar a la paciente sin avisar a nadie y al parecer el hombre gris los ha cazado en el viaje.
Esta segunda sesión ha transcurrido de forma similar a la primera, aunque con un ritmo algo más rápido. El ser meros humanos enfrentados a una amenaza que nos superaba claramente ha hecho que nos pasásemos acojonados buena parte de la partida. Hemos tenido muchísima suerte con las tiradas y aún así hemos sufrido como si fuéramos los protagonistas de una película de terror. La partida podía haber terminado en tragedia fácilmente. Al igual que en la sesión anterior nos lo hemos pasado muy bien.
Como ha sobrado algo de tiempo, hemos estado hablando sobre qué íbamos a jugar. Yo estoy leyendo los manuales de Eclipse Phase y de Star Wars: Edge of the Empire, pero he comentado que querría probar el nuevo Delta Green y el Conan RPG de Modiphius. Al final hemos optado por probar primero el Delta Green el próximo día. International Khiladi llevaba tiempo diciendo que quería volver a arbitrar James Bond, juego que tiene completo en inglés y que ha dirigido muchísimas veces, así que hemos aprovechado para hacer personajes.

Nathaniel Armstrong, recluta 1199.

Hace un montón de tiempo que no juego a James Bond pero llegamos a jugar tanto en su día que me acordaba de casi toda la creación de personajes. Me sigue pareciendo uno de los grandes juegos de los años 80. Lo que hizo Joc Internacional en su edición española, con esos horrorosos dibujos que le pusieron, no tiene nombre. La edición en inglés de Victory Games tiene ilustraciones muy chulas, pero la edición francesa (por la que Jeux Déscartes pagó para usar fotogramas de las películas en lugar de ilustraciones) es espectacular.
Al final hemos tenido listos los tres nuevos reclutas de MI6. Ahora sólo falta por ver qué plan malvado nos ha preparado International Khiladi. Pero primero toca Delta Green. Ya os contaré qué tal va.