miércoles, 24 de mayo de 2017

Ayuda de juego: Generador de mapas de ciudades medievales

El programador watabou ha creado una utilidad tremenda: un generador aleatorio de mapas ciudades medievales. Basta con escoger el tamaño que queremos (pueblo pequeño, pueblo grande, ciudad pequeña o ciudad grande) y en un segundo tendremos un mapa listo para que lo completemos a nuestro gusto.



El mapa puede verse en pantalla normal o completa (os recomiendo lo último). Si situamos el cursor sobre una zona, no indica si es un barrio de comerciantes, de patricios, de barracas, una caserna militar, una granja o un castillo (estos dos últimos son bastante obvios). De momento las etiquetas de zona no se pueden imprimir, pero parece que el autor está trabajando en más opciones ya que en la ficha del proyecto pone "en desarrollo". De todos modos, es una ayuda muy útil si necesitáis un mapa urbano y no tenéis tiempo para diseñarlo.
Podéis acceder al generador de mapas aquí.

Ya es oficial: Cubicle 7 publicará la 4º edición de Warhammer Fantasy Roleplay

Aunque hace meses que era un secreto a voces, la noticia acaba de hacerse oficial: Cubicle 7 publicará la 4ª edición de Warhammer Fantasy Roleplay. El breve comunicado no da ninguna otra información aunque considerando que esta semana se celebra la UK Games Expo en Birmingham no es de extrañar que muy pronto sepamos más sobre el proyecto. Algunas voces cercanas a la editorial han apuntado que se estaría trabajando a partir de la 2ª edición del juego. Esto parecería lógico debido a que en Cubicle 7 hay varios de los miembros del equipo de dicha edición. Por otra parte parecería ir contra la política de retconeo de Games Workshop, que sigue empeñada en sacar adelante el fiasco de Age of Sigmar.
Podéis leer el comunicado oficial aquí.

martes, 23 de mayo de 2017

Asmodee compra los Story Cubes

El grupo Asmodee sigue imparable con su política de adquisiciones. El último producto que la compañía va a incorporar a su catálogo son los populares Rory's Story Cubes. La noticiallega justo en mitad de la campaña de mecenazgo de Untold: Adventures Await, el juego de rol desarrollado para utilizar los Story Cubes. Rory O'Connor, creador de los Story Cubes, continuará trabajando en el desarrollo del producto junto a Asmodee. Esta compañía ya tenía los derechos de distribución de los Story Cubes en muchos países, así que es un movimiento lógico visto el éxito de estos dados. Los acuerdos de distribución que hay firmados con otras empresas expiran en 2018, año en el que Asmodee asumirá el control total de la gestión.

lunes, 22 de mayo de 2017

Cine rolero: The Witch (2015)

Aunque hace un tiempo que estoy intentando ponerme al día de todo el material que tengo pendiente, todavía tengo una verdadera montaña entre películas, series y libros. Hoy he podido ver The Witch (estrenada en España como La bruja), película cuyo tráiler me llamó la atención en su día. Y me ha gustado un montón.


The Witch es la historia de una familia en la Nueva Inglaterra puritana del s. XVII, que ha sido expulsada de la plantación en la que vivía debido a diferencias religiosas con la congregación. Sin otro lugar al que poder ir, la familia se instala en el linde de un bosque lejos de la colonia puritana, donde construyen su granja. Pronto empezarán los problemas, con la desaparición del hijo menor al parecer a manos de un lobo. ¿O quizás algo más siniestro se oculta en el bosque?



The Witch es el primer largometraje del director y guionista norteamericano Robert Eggers. Como opera prima, es un trabajo impecable. Eggers ha hecho una cuidadosa reconstrucción de una época y un lugar en la que el temor a Dios dominaba la vida de las personas. Un temor en el que el dogma, la hipocresía social y el fanatismo religioso eran un arma de doble filo. El director ha sabido utilizar un presupuesto limitado (poco más de 3 millones de dólares) para realizar una película en la que la sensación de temor no se concentra en estallidos de casquería sino en planos fijos, iluminación natural, sonidos naturales y música inquietante, actuaciones excelentes y un control total sobre el ritmo de la narración. El resultado es un producto muy diferente a lo que el descafeinado cine de terror actual nos tiene acostumbrados.




La experiencia de Robert Eggers en el teatro como diseñador de producción y director se nota, así como el trabajo del director de fotografía Jarin Blaschke. La película está rodada con luz natural y luz de velas, lo que acentúa la oscuridad que reina en la granja y sus alrededores, que pasan de estar sacados de un cuadro de Rembrandt a parecer una de las Pinturas negras de Goya. A esto se le suma la banda sonora de Mark Korven, que unida al sonido del viento entre las ramas de los árboles logra mantener en un estado de continua tensión y paranoia al espectador.


La cabra, la cabra...


The Witch es una película de la que se pueden sacar buenas ideas para ambientar partidas, en especial de juegos como Aquelarre, Colonial Gothic, Perros en la Viña, Don't Walk In Winter Wood o El mundo salvaje de Solomon Kane, o para hacer un one shot de vuestro juego de rol de terror favorito. Si no la habéis visto, os recomiendo que la veáis en versión original, ya que el lenguaje mantiene un estilo arcaico que se pierde con el doblaje. Y si podéis verla a oscuras y con unos buenos auriculares o altavoces, mucho mejor.
Si queréis un producto que se aleje del terror facilón y que construya el miedo poco a poco, disfrutaréis con The Witch. Ahora queda esperar que Robert Eggers se ponga manos a la obra con su próximo proyecto: el remake de Nosferatu.

NOTA: He intentado que esta breve reseña estuviese libre de spoilers para los que no chafar nada a los que no hayan visto la película. Por favor, tened cuidado al comentar de no incluir ninguno, por pequeño que sea. Si creo que un comentario contiene un spoiler, no será publicado.

F. Wesley Schneider, co-creador de Pathfinder y editor en jefe de Paizo deja la compañía

F. Wesley Schneider, editor en jefe de Paizo, ha anunciado en una entrada del blog oficial de la editorial que abandona la compañía. Aunque no ha dado detalles sobre sus proyectos futuros, Schneider ha comentado que parte a "nuevas y excitantes oportunidades" y que su salida de Paizo ha sido amistosa. En dicha entrada ha dado las gracias a un buen número de miembros de la editorial. Y no es para menos, ya que el editor llevaba 15 años trabajando en la compañía. En todo este tiempo ha sido asistente del editor, diseñador, escritor de novelas, editor y editor en jefe, y formó parte del equipo de diseño de Pathfinder, además de ser el responsable de la creación de los famosos Adventure Paths. Paizo no ha dado a conocer todacía el nombre de su sustituto.
Podéis leer la entrada de despedida de F. Wesley Schneider aquí.

domingo, 21 de mayo de 2017

Música para pesadillas: La Máquina del Temor

Las bandas sonoras son uno de los elementos más utilizados por los roleros para crear ambiente en una partida. En la música de las películas de terror es fácil reconocer algunas tendencias, como la predilección por el uso de theremines o de waterphones. Sin embargo, de vez en cuando aparece un compositor que hace uso de algún instrumento aún más exótico si cabe. Este es el caso de Mark Korven y su Mecanismo del Temor.


Mark Korven es un músico canadiense que comenzó su carrera como guitarrista para luego especializarse en instrumentos tradicionales como el sarangui indio, el duduk armenio, la nyckelharpa sueca o el erhu chino. Desde 1987 se dedica principalmente a componer música para cine y televisión, siendo sus trabajos más conocidos las bandas sonoras de Cube (1997) y The Witch (2015). En 2016 el fabricante de guitarras Tony Duggan-Smith creó un instrumento único para Korven que bautizó como la Máquina del Temor (The Apprehension Engine en inglés). La Máquina del Temor combina un cuerpo principal similar al de una enorme zanfona con un reverberador de resorte, unas láminas metálicas (que puede tocarse mediante baquetas o arco) y una cuerda que se toca mediante un ebow. La combinación resultante es un sonido orgánico, lúgubre y fantasmagórico, ideal para componer bandas sonoras de terror.
De momento Mark Korven no ha compuesto ninguna pieza para este instrumento pero sí que ha subido un video de la Máquina del Temor que demuestra que el nombre es más que acertado. Espero que el próximo trabajo del compositor canadiense esté realizado en este peculiar instrumento. Seguro que es una partitura perfecta para ambientar una campaña de Kult: Divinity Lost.

sábado, 20 de mayo de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Screamsheet artesanal de introducción a Cyberpunk v.3

En la reseña que hice hace poco de Land of the Free subí las imágenes de uno de los screamsheets que hice para esa campaña de Cyberpunk 2020. Me gusta crear handouts para las partidas que dirijo y lo hago siempre que puedo. Las diversas encarnaciones de Cyberpunk se prestan a ello ya que los periódicos baratos están por todas partes. Eso es algo que cambiaría con Cyberpunk v.3.


Tras la Cuarta Guerra Corporativa, el DataKrash, la Guerra de los Quince Minutos y la muerte de la Red, la información es más valiosa que el oro. Y mucho más difícil de obtener. En el incierto año 203X el futuro es más sombrío que nunca. Así que preparé una edición especial de un screamsheet que resumía la nueva línea temporal y las nuevas facciones, y se lo entregué a cada miembro de mi grupo de jugadores durante nuestra habitual cena semanal en un restaurante chino. Os podéis imaginar el escándalo que armaron al darse cuenta que estaba preparando una nueva campaña de Cyberpunk. Por desgracia, a causa de mi depresión no llegué a dirigir nunca con esa campaña.
Eso fue hace más de 10 años. Me había olvidado por completo de este screamsheet hasta que esta mañana International Khiladi lo ha desenterrado buscando en su carpeta de personajes.





Cyberpunk v.3 fue toda una decepción (ya hablaré de ello cuando le llegue el turno en mi repaso de Cyberpunk), pero tengo que reconocer que este screamsheet me quedó bastante bien.

Ya hay fecha para el mecenazgo de Torg Eternity

Ulisses North America ha anunciado que el mecenazgo para Torg Eternity, la nueva edición del juego clásico de West End Games, empezará el próximo 31 de este mes. La división americana de la editorial Ulisses Spiele lleva más de un año haciendo avances del juego y haciendo publicidad entre la extensa comunidad de jugadores de Torg, por lo que no creo que haya ningún problema para financiar esta nueva edición.
Podéis leer el comunica oficial aquí.

jueves, 18 de mayo de 2017

Una edición de lujo para The Call of Cthulhu & Other Weird Stories de la mano de The Folio Society

The Folio Society es una editorial dedicada a publicar tirada muy cortas de títulos seleccionados. La calidad de estas ediciones limitadas es impecable. Además, cada obra viene acompañada de una introducción a cargo de una primera figura conocedora del título en cuestión y de ilustraciones realizadas ex profeso. Obviamente eso se traduce en un precio muy por encima de lo habitual.
Entre las últimas novedades editadas se encuentra The Call of Cthulhu & Other Weird Stories, que recopila algunos de los relatos más famosos de H. P. Lovecraft. Esta edición está ilustrada por Dan Hillier y cuenta con un prefacio del escritor y guionista Alan Moore. Hay dos ediciones disponibles: la limitada a 750 ejemplares, que cuesta la friolera de 345 £ (unos 400 €) y la edición "regular", que sale por 75 £ (87,31 €).



En el índice del libro vemos que la antología está formada por los títulos más conocidos del autor de Providence.


Lo cierto es que esta edición tiene una pinta increible, como todas las de The Folio Society. Lástima que el precio se tan elevado.




Si os sobra el dinero, podéis comprar la edición limitada de The Call of Cthulhu & Other Weird Stories aquí y la edición regular aquí. Como siempre, acepto donaciones de libros.

Star Trek: Discovery

Después de meses de incertidumbre, retrasos y la salida de Bryan Fuller como showrunner ya tenemos aquí el primer tráiler de Star Trek: Discovery. ¿Qué puedo decir? ¡Que me parece grandioso! La química entre Sonequa Martin-Green como la primer oficial Michael Burnham de la USS Discovery y Michelle Yeoh como la capitana Philippa Georgiou de la USS Shenzhou es innegable. El diseño, a caballo entre el de Enterprise y el de la línea temporal de las nuevas películas, conserva ese punto de look retro tan propio de la franquicia.
Hacía demasiados años que no se emitía una nueva una serie de Star Trek. Aunque se podría haber aprovechado el tirón de las películas (por lo menos en lo que a continuidad se refiere), parece que Star Trek: Discovery va a mantener sin demasiados problemas el listón de calidad de la franquicia más importante de la ciencia ficción televisiva.


miércoles, 17 de mayo de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Cyberpunk 2020

Estos últimos días os he hablado de los dos suplementos de Cyberpunk 2013 que no se tradujeron al español, así que voy a hacer un alto momentaneo. No tenía intención de reseñar todo el material inédito pero ¡qué demonios! Cyberpunk es mi juego de rol favorito y podría pasarme horas hablando de él. Como no estaba previsto, me dejé llevar y reseñé antes de tiempo Land of the Free, la excelente campaña de Cyberpunk 2020. En adelante, si puedo, intentaré que las entradas estén en orden cronológico de publicación. Como ahora tocaría cambiar de edición, lo mejor es que le dedique una entrada al manual básico de Cyberpunk 2020.

De fondo suena a todo volumen "Shock to the System" de Billy Idol.

Publicado en 1990, Cyberpunk 2020 era la esperada segunda edición de Cyberpunk (que todo el mundo pasaría a llamar Cyberpunk 2013 desde ese momento). R. Talsorian Games había agotado la tirada del box set de la primera edición y, ante la perspectiva de tener que hacer una reedición, optó por un cambio de formato que abarataría el coste. La editorial ya había dicho que tenía la intención de expandir la línea temporal del juego con nuevos suplementos (en Near Orbit se mencionaba un futuro suplemento titulado Deep Space ambientado en el año 2015). Sin embargo, el mundo de Cyberpunk había empezado a sufrir los efectos del problema al que se enfrentan todas las ambientaciones de futuros cercanos: la Historia del mundo real estaba superando a la ficticia. El proceso de reunificación alemana que se inició con la caída del Muro de Berlín (y que culminaría en 1990) y la desintegración del antiguo bloque soviético eran dos elementos no contemplados por el juego. La tecnología, parte vital de Cyberpunk, seguía progresando pese a la recesión económica de esa década. Así, algunos elementos tecnológicos presentados en la primera edición (en especial los relativos a los ordenadores y la Red) se estaban quedando desfasados. El cambio al formato de libro permitía un mayor número de páginas en las que se podría revisar tanto el sistema de juego como la ambientación. Mike Pondsmith, creador y diseñador principal del juego, decidió que era preferible dar un salto hasta el año 2020 y presentar una edición corregida y ampliada.
Cyberpunk 2020 fue todo un éxito y tuvo que reimprimirse al año siguiente. En 1993 aparecería una segunda reimpresión con el subtítulo Versión 2.01, que corregía algunas erratas del texto. Esta es la edición que ese mismo año publicaría en español M+D.



La edición española de Cyberpunk 2020 es un libro de 254 páginas, con portada en tapa blanda y encuadernación encolada. Salvo por algún detalle menor (falta la dedicatoria del juego que aparecía en el original y se han sustituido un par de imágenes), esta edición es la misma que la Versión 2.01 americana.
Este manual se puede dividir en dos partes claramente diferenciadas. Los primeros diez capítulos (hasta la página 174) corresponden a las reglas de juego, salpicadas con apuntes sobre la ambientación. Los siete capítulos finales (de la página 175 en adelante) corresponden al mundo de juego.
El libro se abre con una ilustración que era la portada del primer libreto del box set original, seguida de los créditos y el índice.



El alma y la nueva máquina contiene una breve introducción al mundo de Cyberpunk 2020, así como una descripción de los diversos roles o tipos de personaje. Además de los nueve roles que ya aparecían en Cyberpunk 2013 (Rockeros, Mercenarios, Netrunners, Técnicos, Periodistas, Policías, Ejecutivos, Arregladores y Nómadas), esta nueva edición incluye los Tecnomédicos como variante de los Técnicos.











Este capítulo contiene la primera mención sobre Morgan Blackhand de todo el juego.


Hacerse Cyberpunk contiene la primera parte de la creación de personajes, dedicada a las características. Este capítulo incluye también la hoja de personaje, un sistema de creación de personajes rápidos (ideal para crear PNJs) y una ficha de control de personajes para el árbitro. Las características se siguen deteminando mediante una tirada de dados y el posterior reparto de puntos totales, aunque se incluye un par de métodos opcionales.
El mayor problema que tienen las características de Cyberpunk 2020 es que las tiradas de percepción dependen de la Inteligencia. Por eso es habitual encontrar personajes Mercenarios con un coeficiente intelectual elevadísimo. El malogrado proyecto Fuzion, fruto de la colaboración entre Hero Games y R. Talsorian Games, arreglaba esta incoherencia al incluir una característica de Percepción. Por desgracia, el proyecto hace tiempo que se fue a pique (ya hablaré de esto en su debido momento).



Cuentos de la Calle contiene las reglas para crear el historial (lifepath) del personaje, una versión corregida del que aparecía Cyberpunk 2013. Este sistema de historial siempre me ha parecido uno de los puntos fuertes de la creación del personaje, ya que da unas bases para desarrollar que un árbitro puede utilizar en sus partidas.



En acción contiene la resolución de tiradas de habilidad, que no varía con respecto a Cyberpunk 2013: (1d10 + característica + habilidad + modificadores) contra dificultad o contra tirada opuesta de habilidad. Tras esto tenemos la parte correspondiente a la selección de habilidades en la creación del personaje. Aquí vemos uno de los grandes cambios con respecto a la primera edición. Las habilidades ya no se escogen en buena parte al azar sino que ahora hay dos bloques: las habilidades de profesión y las habilidades a elección. Para las primeras tenemos 40 puntos a repartir y para las segundas la suma de Inteligencia y Reflejos. Cierra el capítulo la descripción de las habilidades.
El segundo cambio que vemos en este capítulo afecta a los personajes Mercenarios. Su capacidad especial Sentido del Combate ya no se suma a las tiradas de Atletismo para esquivar, solo a las de Advertir/Notar y a la tirada de iniciativa. ¿Hace eso que sean mucho menos peligrosos? En absoluto. En la mayoría de situaciones un personaje Mercenario disparará siempre el primero. Y quien dispara primero en este juego tiene las de ganar.


En Equipado para el futuro encontramos casi todo lo que necesita un personaje para sobrevivir: armas, blindaje, vehículos, equipo médico, aparatos electrónicos, moda... Este capítulo contiene una sección para determinar los fondos iniciales del personaje, ver si tiene un empleo y el sueldo que tiene. Como el INEM pero con metralletas, colega.



Meter lo Cyber en el Punk está dedicado a los implantes cibernéticos. La lista original de ciberequipo de Cyberpunk 2013 se ha ampliado considerablemente con nuevos juguetes. ¿La pega? No vas a tener dinero para comprar todo lo que quieres. Por "suerte" para tu personaje, este capítulo ofrece oportunidades de ganar dinero fácil como trabajar para una corporación. ¿Que qué es eso que te han colocado en el pecho? Nada, nada. Tú ni caso. Eso sí, intenta que no te alcance una bala perdida allí.



El Tiroteo del Viernes por la Noche contiene la revisión de las reglas de combate del sistema Interlock. ¿Qué ha cambiado con respecto a la edición anterior? La iniciativa pasa de ser en orden estricto de Reflejos a una tirada de 1d10 + Reflejos (+ Sentido del Combate en el caso de los Mercenarios). Este nuevo sistema garantiza que un Mercenario siga estando por delante del resto de personajes en el combate. En cuanto a las acciones, se abandona el sistema de las tres fases por una única acción por asalto sin penalización. Los personajes pueden realizar acciones adicionales, pero el penalizador que se acumula (-3 por acción adicional) desaconseja esto salvo en casos de extrema necesidad. La tirada de defensa se ha sustituido por una dificultad fija en los ataques a distancia. La tabla de heridas se ha eliminado y con ella el daño aumentado por la diferencia de tiradas. En su lugar un sistema de heridas por casillas gobierna el daño.
En general, el sistema de combate de Cyberpunk 2020 es mucho más completo que su predecesor y funciona de modo más fluido. También es más letal. El propio manual advierte que vale más preparar emboscadas y tender trampas que arriesgarse a una confrontación abierta.
Este capítulo incluye un breve sistema de combate entre vehículos. Sin embargo, el sistema que apareció en Solo of Fortune (Soldado de Fortuna en la edición española) es mucho más completo y puede utilizarse sin problemas.



Trauma Team está dedicado a la estabilización y la curación del daño. La tecnología médica del año 2020 puede hacer maravillas... por un precio. Por desgracia, los cuerpos no dejan de ser otra moneda de cambio en manos del Banco de Cuerpos o de Tecnomédicos sin escrúpulos. Este capítulo incluye las reglas sobre escultura corporal y cambio de apariencia.


Al igual que ocurría en Cyberpunk 2013, el capítulo dedicado a las Drogas toma un acercamiento realista al tema. Las drogas son caras, peligrosas y están muchas veces en manos de gente que lo que quiere es convertirte en un adicto de por vida para que sigas comprando tu dosis.


Netrunner es el capítulo más extenso del reglamento. Todo el sistema de realidad virtual, ciberespacio y hackeo en la Red se ha rehecho gracias al salto en la línea temporal. Los nuevos Algoritmos de Transformación de Ihara-Grubb permiten una Red global mucho más avanzada que la existente en 2013 (para un juego de 1990 era el no va más). Aquí encontramos las reglas de viaje en la Red, el uso de habilidades y programas, el combate entre Netrunners, la escritura de programas, la geografía de la Red y las defensas de las fortalezas de datos. El resultado es un sistema muy sólido, ideal para esta ambientación.




Todo lo oscuro y cyberpunk abre la parte del manual dedicada al mundo de juego. Aquí encontramos la nueva línea temporal actualizada y revisada, junto con la información relevante sobre la ambientación (tecnología, transporte, medios de comunicación).





Dirigir Cyberpunk contiene consejos para el árbitro, tanto sobre la ambientación como sobre el modo de preparar partidas para grupos específicos. Incluye una breve bibliografía y filmografía del género.


Salvo por un par de detalles menores, No te desvanezcas es el mismo módulo/relato incluido en Cyberpunk 2013 como escenario introductorio.



Corporaciones 2020 actualiza la información sobre las multinacionales que manejan los hilos en el mundo de juego de Cyberpunk. Además de las fichas de las corporaciones más importantes, este capítulo habla de su funcionamiento y del impacto de sus guerras (internas y externas) en el día a día de las personas.


Este capítulo tiene una de las pocas ilustraciones que se ha sustituido en la edición española. No entiendo el motivo del cambio porque la ilustración de Oscar Ríos no es nada del otro mundo.




Night City está dedicado a la ciudad del mismo nombre. La información facilitada en Cyberpunk 2013 se ha ampliado considerablemente. Además, encontramos una tabla de encuentros en la ciudad y un listado de PNJs de toda clase para utilizar en las partidas.



El rostro de la ciudad contiene varios artículos extraídos de publicaciones de los años 2013 y 2020 sobre el mundo de juego. Estos textos pueden usarse como ambientación o como base para partidas.



El último capítulo del manual es Screamsheets y corresponde a diez aventuras breves presentadas como los periódicos baratos que se venden en el año 2020. Cada aventura está presentada en dos páginas. En la primera está el facsímil del periódico, que contiene información relacionada con el tema de cada aventura, de forma que puede usarse a modo de handout. La siguiente página tiene la descripción resumida del módulo para que cada árbitro lo desarrolle a su gusto. Es una buena manera de tener siempre "protomódulos" preparados para casos de necesidad.



Cierra el libro una copia de la hoja de personajes, de la hoja de control para el árbitro y de la hoja de ciberterminal.




Ya dije en mi reseña de Cyberpunk 2013 que no puedo ser objetivo con este juego. El tándem Cyberpunk 2013-2020 es el juego de rol con el que más me he divertido, especialmente dirigiendo. Cyberpunk 2020 es para mí el mejor juego de rol publicado. Incluso a día de hoy, pese a que su ambientación ha quedado convertida en un retrofuturo (algo parecido a lo que ocurrió con las obras de los años 50 y 60 que hablaban de los 80), Cyberpunk 2020 es un juego que podría arbitrar en cualquier momento sin pensarlo. Y estoy seguro de que lo disfrutaría tanto como lo hice en su época.
No debo de ser el único, puesto que la edición original en inglés está disponible tanto en PDF como en impresión bajo demanda.
Si pasáis por Night City, buscadme en el Forlorn Hope.
Material reseñado:
Cyberpunk 2013
-Cyberpunk box set.

Cyberpunk 2020