jueves, 30 de noviembre de 2017

Paranoia Edición Post-Post-Post-Moderna (3ª parte)

Siguiendo con el repaso de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne, la versión francesa de la nueva edición de Paranoia, hoy traigo el Libro de las Misiones (Livre des Missions en francés).


El Libro de las Misiones es un libreto de 98 páginas a todo color con una introducción y cinco módulos. De ellos, cuatro aparecían en la edición de Mongoose (incluyendo un módulo de Greg Costikyan) y uno es un escenario escrito ex profeso para esta edición por Tristan Lhome, célebre autor y traductor francés.
La introducción lleva por título Debutar en Paranoia y contiene un montón de consejos útiles para cualquier árbitro que nunca antes haya dirigido el caos primordial que es un módulo típico de este juego.




Los tres primeros módulos son [Tu nivel de acreditación no es suficiente para leer el título de esta aventura], [$Título_no_hallado] y [Dosier secreto]. Aunque pueden jugarse de forma independiente, estos módulos están pensados como una mini-campaña de tres sesiones para que los jugadores se acostumbren a las puñaladas traperas y la mala baba que es el día a día en el Complejo Alfa.






El cuarto módulo podría traducirse como Sí que estamos apretujados al fondo de este complejo... o algo por el estilo. Tristan Lhomme ha construido una alocada aventura alrededor del reality show más visto del Complejo Alfa. Lhomme es un diseñador surgido de la primera etapa de la mítica revista Casus Belli, donde colaboró sobre todo con material para La llamada de Cthulhu pero también sobre muchos otros juegos, entre ellos Paranoia. Se nota que Lhomme se lo ha pasado en grande volviendo al Complejo Alfa porque su módulo es espectacular y desternillante.



Es difícil concebir Paranoia sin Greg Costikyan. El veterano diseñador contribuye a esta nueva edición con el escenario Más blanco que blanco, un ejercicio de caos en estado puro. Estemódulo forma el Anexo 1 del Libro de las Misiones.


Cierra el libro el Anexo 2, con cinco personajes pre-generados para poder jugar las aventuras del Libro de Misiones.


Próxima parada: ¡La Guía del Complejo Alfa!

Podéis leer la 1ª parte de la Edición Post-Post-Post-Moderna, dedicada al Libro de los Jugadores, aquí.
Podéis leer la 2ª parte de la Edición Post-Post-Post-Moderna, dedicada al Libro del Árbitro aquí.
Podéis leer la reseña sobre la primera edición en francés de Paranoia que publicó Jeux Descartes aquí.

Portada y novedades sobre Warhammer Fantasy Roleplay 4ª edición

Tras varios meses sin apenas saber nada sobre la esperadísima 4ª edición de Warhammer Fantasy Roleplay, Cubicle 7 acaba de anunciar que este saldrá finalmente a mediados de 2018. La idea inicial era hacer unos cambios cosméticos a la 2ª edición y lanzarlo para finales de este año pero Dominic McDowall, diseñador principal de la línea, ha preferido tomarse algo más de tiempo y hacer algunas modificaciones adicionales, aunque no precisa de qué tipo. Así que el lanzamiento se ha retrasado hasta la mitad del año próximo. Como adelanto, ahora sabemos que la edición tendrá una caja de inicio además del libro de reglas tradicional. Las portadas de estos dos títulos son de Ralph Horsley y son una pasada.
Podéis leer el comunicado oficial aquí.

Portada de la caja de inicio.

Portada del manual básico.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

Osprey anuncia Judge Dredd: The Cursed Earth, nuevo juego de cartas basado en el Juez Dredd

Osprey Games ha anunciado hoy que está trabajando en Judge Dredd: The Cursed Earth, un juego de cartas basado en el arco argumental del mismo nombre de Juez Dredd, cómic serializado en la imprescindible revista británica 2000 AD. La mecánica de este juego será una variación de la de The Lost Horizon, el popular juego de cartas de Peer Sylvester, quien se encarga también del diseño de Judge Dredd: The Cursed Earth. De momento solo se sabe que el juego contará con modo en solitario además del modo cooperativo y que su lanzamiento está previsto para 2018.
Podéis leer el comunicado oficial aquí.

Opinión: "Servir y proteger", el asesino del rol y la perpetuación de un estereotipo - Estimada TVE

Nuevo día y nueva dosis de desinformación sobre el mundo de los juegos de rol en particular y otras aficiones, en este caso perpetrada desde el grupo de guionistas de la serie de Servir y proteger. Un amigo me ha avisado que en el capítulo de hoy de esta serie de TVE (de la que yo desconocía su existencia hasta hoy), centrada en las vivencias del día a día en una comisaría, han matado a una experta informática de la policía y que el asesino es un jugador de rol con el perfil habitual en estas producciones. Se vé que en el episodio de hoy (el nº 148) han descrito la figura de un "game master" (porque decir director de juego no debe ser igual de molón) y lo han comparado acto seguido con una secta. He ido a comprobar la web de TVE, pero el capítulo de hoy no estaba, así que he visto el de ayer y, bueno, me he encontrado con perlas del mismo estilo.
Como he hecho en otras ocasiones anteriores, permitidme que me dirija en nombre de todos alente público que pagamos con nuestros impuestos.

Estimada TVE,

Pueden llamarme Morgan. Tengo 42 años y juego a rol desde que tenía 13. En estas casi tres décadas he visto muchos ataques contra esta afición, en especial desde que en 1994 laprensa descubrió un filón de oro con el deleznable caso que fue bautizado como Crimen del rol. Desde entonces se nos ha acusado de todo. Que si el Asesino de la ballesta era rolero, que si la Ballena Azul es un juego de rol, que si unas palizas en un discoteca eran "partidas de rol".... Cada vez que hay una noticia de crónica de sucesos a la que se puede endosar la etiqueta de "juego de rol", todos los medios de comunicación lo hacen. Luego nadie se disculpa, claro por lo de que "no dejes que la verdad se interponga en una buena historia" y demás frases que les encanta repetir a algunos. Da igual incluso que no sea un crimen. La cuestión es que parezca que todo esto no es normal.

¿A qué viene todo esto? A que en su serie Servir y proteger, serie que pagamos todos con el dinero de nuestros impuestos, han decidido incluir un arco argumental con unos asesinatos producidos durante un juego de rol a modo de ritual de iniciación. Y lo preocupante, además de perpetuar un estereotipo de forma peligrosa, es que lo hacen de forma repugnante, con menciones a dos víctimas: una agente asesinada con una ballesta (como Andrés Rabadán, el chaval que descarrilaba trenes y que asesinó a su padre de un ballestazo) y un agricultor al que han degollado con una espada, referencia nada velada al pobre Carlos Moreno, al que asesinaron vilmente en el "Crimen del rol". Y además lo hacen mezclando conceptos como recreación histórica, modelismo, coleccionismo de armas, cosplay, rol tradicional y rol online, los LARPS y el Softcombat, a los que definen como "batallitas".



Si me permiten, voy a mencionar exactamente las escenas del capítulo 147 en las que esto ocurre, para ahorrarles a los que están leyendo esta entrada el tener que ver todo el episodio entero.

Minuto 24:20
Agente 1: Martín insiste en que su asesino tiene que esta relacionado con un cosplay. Ya sabes, los juegos de rol y todas esas historias que le gustaban a Laura.

25:21
Agente 2: Ahora mismo me estoy acordando de mi primo. Quizás él pueda ayudar porque le gustan mucho estas cosas.
Agente 1: ¿Las armas?Agente 2: Sí, las armas, los soldaditos de plomo.  Todo esto. Le encanta hacer simulacros de guerra con sus amigos.
Agente 1: De verdad, parece mentira que exista tanta gente aficionada a estos hobbies, pero tampoco nos podemos poner a investigarlos a todos.
Agente 2: Ya ni mucho menos pensar que son asesinos potenciales solo porque se diviertan jugando a las batallitas.

53:25 
Agente 1: Probablemente Laura participara en un juego de rol online con temática medieval y su asesino lo llevó hasta las últimas consecuencias.
Agente 3: A ver, la otra víctima es un agricultor de Segovia que fue degollado, también, por una espada medieval.

54.04
¿Agente? 4: ¿Sabéis lo que es un game master? Game master, vale, es una especie de maestro de ceremonias.

Quizás pensarán que con ese "Ya ni mucho menos pensar que son asesinos potenciales solo porque se diviertan jugando a las batallitas" basta para desviar para cualquier crítica y que, después de todo, "solo es ficción". Pero no, porque antes ya han soltado la piedra con "De verdad, parece mentira que exista tanta gente aficionada a estos hobbies [...]". Además, la ficción nunca es solo ficción. La ficción ayuda a extender ideas, defiende o ataca el status quo, promueve agendas políticas... Lo vemos a diario cuando los medios de comunicación se niegan a informar sobre sucesos no aprobados por el partido que gobierna, pero eso lo dejo para otro día. La ficción ayuda también a normalizar conductas inadecuadas o "limpiar" la imagen de ideologías cancerígenas, como hemos visto con el circo mediático que han montado llamando Alt-right a los que directamente son nazis. Así que, como narrador, el escritor (guionistas en este caso) o el periodista que informa debe ser consciente de lo que cuenta, cómo lo cuenta a quién lo cuenta. Es más fácil mentir a un grupo que desconozca la naturaleza de los juegos de rol pero que les suenen los casos del crimen del 94 y del de la ballesta que no a una comunidad de jugadores. Pero además de insultar la memoria de las víctimas de dichos crímenes y asociar a nuestro colectivo con la imagen que han querido perpeturar todos estos años, lo hacen esgrimiendo una total ignorancia de la que ya han dado muestras una y otra vez. Corríjanme si me equivoco pero parece que no han sido capaces de informarse siquiera sobre esta afición ni ninguna otra de las mencionadas. Las meten a todas en el mismo saco: juegos de rol tradicionales, juegos de rol online y videojuegos de rol, wargames, cosplay, LARPs, recreación histórica, Softcombat... Incluso lo definen como "las batallitas" y hablan de "los soldaditos de plomo", imagino que para referirse a los wargames de miniaturas (que dejaron de ser de plomo hace décadas al prohibirse este metal). Algo que, de consultar con un aficionado medio de cualquiera de esto "hobbies", le habría sido indicado.
Pero no olvidemos que en este mismo capítulo ustedes tratan al ecologismo como "niñatos radicales" terroristas. Miedo me da preguntarles sobre los inmigrantes o los catalanes, ya puestos.

Ante todo, tolerancia...

Estos hechos son muy graves porque, desde la ficción, dan a entender que esta afición es peligrosa y vuelve locos a sus practicantes, un cliché que los grupos conservadores ultra-religiosos norteamericanos usaron para atacar el mundo de los juegos de rol durante los años 70 y 80. Como ve, conocemos bien las mentiras que se han esgrimido en nuestra contra. Pero por ejemplo, esta afición ha abierto sus puertas desde siempre a las mujeres, por ejemplo. No somos curiosidades. Somos otra afición más. Una que, a diferencia de muchas otras, requiere de más personas para disfrutar. Ustedes pueden ir al cine solos o ponerse a escuchar los vinilos de su grupo favorito en su casa sin que nadie les moleste. Pero para jugar a rol se necesita gente. Es más, me atreveré a decir que se necesitan amigos. Porque jugar a rol no es solo un acto lúdico: también es un acto social. Unirse a un grupo de juego es una manera excelente de conocer personas y de trabar amistad. Y muy beneficiosa. No lo digo yo. Lo dice la ciencia.

Miren los tremendos errores y la cantidad de información incorrecta que contienen apenas unas líneas de guion. Son palabras cargadas de ignorancia, de desprecio, de pedantería del que mira por encima del hombro a los demás porque considera que, como no comparte sus aficiones, no son merecedores de respeto. Ahí es donde la han cagado bien cagada.

Los juegos de rol no son una afición de la que burlarse cuando se requiera a un asesino que no esté en sus cabales. Esta afición es como los tardígrados, señores de TVE . Puede aguantar lo que acabaría con cualquier otra y, lo que es más, desarrollarse y prosperar en las condiciones adversas más extremas. No somos gente rara: somos criaturas sociales. Entre aquellos de nosotros que ya tenemos una edad y que empezamos a jugar hace mucho, hay padres que están disfrutando de esta pasión con sus hijos e hijas, asegurando así que una nueva generación se haga cargo de mantener viva la ilusión por imaginar, por compartir aventuras y por contar historias.
Javier Blánquez dijo en un bochornoso artículo el pasado mayo que los juegos de rol éramos un imperio decadente, pero se equivocó.
No somos el Imperio.
Somos la Rebelión. Y como tal, ninguno de los que en más de 40 años de nuestra existencia han intentado hacernos caer ha podido con nosotros.

ADVERTENCIA: No voy a tolerar ningún insulto en los comentarios. Mantened la educación, por favor.

Muchas gracias a Aitor por el aviso.

Si alguien quiere ver el capítulo 147 de Servir y proteger, lo encontrará aquí.

martes, 28 de noviembre de 2017

Paranoia Edición Post-Post-Post-Moderna (2ª parte)

El otro día comencé este repaso de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne, la versión francesa de la nueva edición de Paranoia, por el Libro de los Jugadores. Hoy le toca el turno al Libro del Árbitro (Livre du Maître en francés).


El Libro del Árbitro es un libreto de 124 páginas a color dividido en dos partes claramente diferenciadas, precedidas de una introducción (Sección 1-0). La primera parte (Secciones 1-1 a 1-11) corresponde al Complejo Alfa en sí. Aquí encontramos toda la verdad sobre la historia del Complejo Alfa y del Ordenador, así como de las diversas sociedades secretas y grupos de poder que pueblan el mismo. La segunda parte (Secciones 2-1 a 2-6 y Anexos 1 a 4) lleva por título Manual del Alto Programador y se centra en la tarea de dirigir Paranoia.



La Sección 1-1 es El Complejo Alfa. Aquí se explica el estado actual del Complejo y del Ordenador, y del funcionamiento del mismo a grandes rasgos.


La Sección 1-2 corresponde a Dirigir Paranoia. Este capítulo habla de las funciones del árbitro y cómo se diferencia este del de cualquier otro juego de rol. Lejos de decir "haz esto, esto y esto", en este capítulo se explica por qué es importante hacerlo de una u otra manera.



La Sección 1-3 es El Ordenador. Aquí nos dan consejos para ponernos en la piel del custodio del Complejo Alfa. Esta edición tiene una de las mejores maneras de presentar al Ordenador que he visto en toda la historia del juego: "En muchos aspectos el Ordenador es como Clippy, el pequeño de vuestro procesador de textos de hace años. Quiere ayudaros de verdad y no se da cuenta hasta qué punto os llega a molestar. Hasta qué punto es inútil. Hasta qué punto nadie quiere nada con él. Ahora imaginad que Clippy fuera un señor de la guerra todopoderoso, superado por los acontecimientos, con poder sobre la vida y la muerte de ti y tus semejantes y con un inmenso complejo laberíntico donde puede hostigaros."


La Sección 1-4 es Los Habitantes del Complejo Alfa. Este capítulo detalla las diversas Credenciales de Seguridad, con sus responsabilidades, sus problemas y sus chifladuras propias. A diferencia de la información que se ofrece en el Libro de los Jugadores, esta es la más parecido a la verdad.



La Sección 1-5 es Los poderes mutantes. Ser mutante es traición, aunque eso no va a detener a ningún grupo de Esclarecedores, así que lo mejor es que el Árbitro tenga claro cómo funcionan los diversos poderes.


La Sección 1-6 es Los clubs y sociedades secretas. Aunque estén prohibidas, hay más grupos diferentes en el Complejo Alfa que en Tumblr. Aquí se describen los más importantes.


Paranoia no sería lo mismo sin los Comunistas.



La Sección 1-7 es Coretech Cerebral y transmisión de datos. En este capítulo se examinan las diversas aplicaciones del Coretech Cerebral que todos los habitantes del Complejo llevan implantado, así como sus principales problemas.



La Sección 1-8 es Los DAIV y corresponde a las Desviaciones Artificiales Inteligentes y Virales, fragmentos de código que han cobrado vida y se extienden por el Complejo Alfa infectando todo a su paso.

Ese pantallazo azul ha sido tu cerebro...

La Sección 1-9 es El equipo y contiene datos sobre el diverso material que emplean los Esclarecedores en sus misiones.


La sección 1-10 es Los puntos PX. Este capítulo contiene las reglas para distribuir la experiencia tras una sesión de Paranoia.


La Sección 1-11 es El Esclarecedor nº 1 contiene las disparatadas nuevas reglas sobre el título de Esclarecedor nº 1 y del uso de la réplica de la pistola Zapeadora Z-345 que se incluye en la Edición Aumentada (la edición de lujo del juego, que es la que yo voy a recibir).


La Sección 2-1 es Gestionar el combate y es el primer capítulo del Manual del Alto Programador, la parte final de este Libro del Árbitro. En él se dan consejos para dirigir los combates del juego, en especial con el uso de las cartas.



La Sección 2-2 es Interactuar con los PNJs trata de sobre los PNJs, como crearlos e interpretarlos de manera que sean interesantes para el módulo o la campaña en juego.


La Sección 2-3 es Consejos para el Árbitro. Aquí hay consejos generales para dirigir partidas que se pueden aplicar a otros juegos junto a algunos más específicos de Paranoia.


Puesta al día de una ilustración clásica.

La Sección 2-4 es Crear aventuras rápidamente. Aunque breve, este capítulo expone de forma esquemática el estilo y estructura de una aventura "típica" de Paranoia (si es que hay algo típico en este juego).


La Sección 2-5 es El Debriefing y se centra en los informes de final de misión y las consecuencias que pueden traer los resultados obtenidos.


La Sección 2-6 es El humor en los juegos de rol: Algunos consejos. Este capítulo es vital para poder dirigir Paranoia. Uno de los apartados que más me ha gustado es que hace hincapié en ser respetuoso por encima de todo y señala que el humor no es denigrar a los demás, que eso solo te convierte en un capullo (más de uno debería aprenderse esto).


Los cuatro anexos finales son: el Anexo 1: Los Servicios, dedicado a los diversos servicios de operaciones del Complejo Alfa; el Anexo 2: Listas y tablas útiles; el Anexo 3: Cartas de sociedades secretas, poderes mutantes y Esclarecedor nº1; y el Anexo 4: Cartas de F.O.C. (Funciones Obligatorias Complementarias).  Cierra el libro las instrucciones de uso del tablero de cartas.



Sí, es un Esclarecedor vestido de Elsa de Frozen.

El Libro del Árbitro contiene un montón de información, pero está muy bien organizada, de modo que el único caos que uno puede encontrar sea en los escenarios que dirija contra los Esclarecedores. Próxima parada: ¡El Libro de las Misiones!

Podéis leer la primera parte de esta serie de entradas, dedicada al Libro de los Jugadores, aquí.
Podéis leer la reseña sobre la primera edición en francés de Paranoia que publicó Jeux Descartes aquí.