viernes, 30 de octubre de 2009

Shutter Island, ¿una película chtulhuidea?

Pocas veces nos encontramos con películas de aspecto chtulhuideo o tipo Kult que sean realmente buenas y capturen a la perfección la atmósfera rolera. Curiosamente, alguien a quien creía que había olvidado hacer cine me ha sorprendido gratamente al ver el trailer de Shutter Island, adaptación que Martin Scorsese ha hecho sobre el libro de Dennis Lehane, autor de Mystic River.

El resultado final lo podemos ver en febrero del 2010, pero de momento el trailer promete.



jueves, 29 de octubre de 2009

Se divisa tormenta en el horizonte...

¿Qué encontrarán un novicio en peregrinación, un guerrero sin clan, un explorador que busca venganza, un aprendiz de mago sediento de conocimientos y su díscola hermana ladrona en la apartada comuna de Mesilar? El sábado se empezarán a desvelar oscuros secretos...

miércoles, 28 de octubre de 2009

Y al tercer día... volvió a comprar

Sí, lo reconozco: soy un manirroto. Pero he encontrado un par de cosas que iba buscando hace algún tiempo y, claro, la carne es débil.

-Cofre del tesoro de World Of Warcraft. En teoría un accesorio para el juego de cartas, pero este set de 16 dados de seis caras (ocho Alianza y ocho Horda) y dos dados de diez caras mixtos es una joya para un coleccionista de dados como yo. Además, el cofre para guardarlos es toda una frikada para cualquier jugador de WoW que se precie (como un servidor).

-El Libro de las Sombras: La guía del jugador de Mago: La Ascensión. Aunque tengo todos los manuales básicos del Mundo de Tinieblas original (no esa copia moderna para advenedizos), en su día me centré en Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura. Hace tiempo que quería hacer una campaña corta de Mago y la reciente lectura de los libros de Jim Butcher no ha hecho más que alimentar el gusanillo, así que esta guía es una buena adquisición.

martes, 27 de octubre de 2009

Más adquisiciones

He hecho una segunda visita a una tienda de rol apenas cumplidas 24 horas después de mi compra de ayer. Y tampoco me he ido con las manos vacías.

-Vs.Monsters y Vs.Monsters Addition. Me ha llamado la atención este juego breve y sencillo sobre una Nortamérica fantástica de finales de s.XIX así que me lo he comprado junto al único suplemento del que disponían. Además, me han costado los dos apenas 16 euros, toda una ganga. En cuanto tenga un momento lo leo con calma y os lo comento.


-The Burning Wheel Core Books, Monster Burner y Magic Burner. Hace tiempo que quería hacerme con uno de los juegos mejor considerados de los últimos años.


-Kult: Guía del Jugador. Otro de los suplementos que me faltaba de este excelente juego de horror.

lunes, 26 de octubre de 2009

Una grata sorpresa

De vez en cuando me gusta chafardear en las tiendas de Barcelona en busca de material antiguo. En una época en la que los niños sólo juegan a cuarta edición de D&D o Vampiro: el Requiem yo me conformo con material clásico. Así que ha sido toda una alegría toparme con una pila de material descatalogado hace tiempo a precio de portada (prefiero eso que los famosos saldos con esquinas taladradas de Factoría de hace un par de años). el resultado final ha sido:

-Delta Green
-Delta Green: Aventuras
-Kult: Taroticum
-Kult: El Grial de Judas
-Kult: Corazón, Mente y Alma (La Guía del Hechicero 1)
-Kult: Más Allá de los Límites (La Guía del Hechicero 2)

No ha estado nada mal. Ha logrado quitarme el mal sabor de boca de volver al trabajo tras las vacaciones.

viernes, 23 de octubre de 2009

Literatura Cyberpunk: Neal Stephenson en el Premio UPC 2009

Acabo de venir del Premio UPC 2009, cuyo invitado de honor de este año era Neal Stephenson, uno de los escritores cumbre del movimiento cyberpunk en sus resugidas evoluciones postpunk, neopunk y steampunk. Éstas son las primeras impresiones del acto.
Este año la tradicional conferencia se ha sustituído por un debate. Aunque al principio me temía que sería algo más aburrido al final ha sido excelente y, como siempre en estos actos, no he podido evitar participar. Había gente grabando en video así que tarde o temprano se verá mi pedantería en acción en YouTube, Vimeo o similares (je, je, je).
Con la categoría del invitado, ha resultado toda una sorpresa decubrir que si hay una palabra que define a Neal Stephenson es humildad. Se le veía hasta un poco cohibido, pero ha estado magnífico, accesible y se ha volcado con los aficionados que respetuosamente hacían cola para pedirle que les firmara ejemplares de sus libros.
Como soy gilipollas he llevado la cámara, pero me he dejado las pilas en casa, así que no he podido hacer fotos del evento. También, como de costumbre, he vuelto a casa con un par de tesoros (adjunto pruebas de ello).


Después de todo no ha sido un mal cierre para mis vacaciones.

jueves, 22 de octubre de 2009

El baúl de los recuerdos: Maléfices

Uno de mis más preciados tesoros como rolero es la edición de Jeux Descartes de Maléfices. Durante los años 80 y hasta bien entrados los años 90, esta editorial fue una de las grandes en nuestro país vecino. Además de encargarse de la traducción al francés de clásicos (como La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, Star Wars o James Bond), apostaba por juegos de producción propia. Y sin duda, la joya de la corona era Maléfices.

Comparativa de la caja con el Manual del Jugador de D&D 3.5.
 
Maléfices es un juego de terror ambientado en la Francia de 1870 a 1914, una época insólita de paz tras la Guerra Franco-Prusiana que se extiende hasta la Primera Guerra Mundial, pero que sin embargo es uno de los periodos donde conviven las contradicciones más absolutas. La Gran Depresión (1870-1895) primero y luego la bonanza de la Belle Époque (1895-1914) sirvieron para dividir más las clases sociales. En estos años conviven sorprendentes avances científicos con el retorno de la creencia en lo espiritual y el misticismo. Este terreno ofrece un campo abonado para que las fuerzas sobrenaturales campen por las calles de Francia.
 
A diferencia de otros juegos como La Llamada de Cthulhu, Chill o Kult, lo sobrenatural en Maléfices suele permanecer en la sombra, actuando mediante agentes. Aquí prima por encima de todo la tensión ambiental más que la amenaza de unos tentáculos que despedacen a les personajes.
 
La caja incluye el primer módulo, con dos aventuras listas para jugar.
 
El sistema de Maléfices es un sencillo porcentaje que se calcula según la dificultad, mediante una tabla (la table des paliers) que sirve para resolver todas las acciones. Las características reflejan lo que le personaje puede hacer en todo momento y se prescinde de un sistema de habilidades en pro de la fluidez del juego. Y lo consigue, ya que las tiradas son mínimas pero efectivas, lo que con convierte a la historia en el centro de la partida.
 
La sencilla hoja de personaje.

La hoja de control para le Directore de Juego.
 
Uno de los elementos que dan ese toque decimonónico al juego es una baraja de Tarot confeccionada ex profeso para el juego, que le jugadore debe tirar durante la creación de le personaje. Esta baraja puede modificar las capacidades de le PJ e influir en su destino. Se deben extraer cinco cartas por personaje, de las cuales le jugadore sólo conoce cuatro. Su quinto Arcano lo conoce únicamente le Directore de Juego, una circunstancia que puede dar mucho de sí durante el desarrollo de una campaña.
 
El Gran Juego del Conocimiento, el Tarot especial para la creación de PJs, es toda una joya.

La carta más temida por les jugadores.
 
La caja incluye la pantalla de juego, aunque dos terceras partes de la misma están dedicadas la creación de personajes, puesto que en Maléfices sólo se necesita la table des paliers para resolver todas las acciones.
 

La ambientación de la época ocupa más de la mitad del breve manual de juego. Pese a ser sucinto, este resumen histórico da buenas ideas para la preparación de las partidas y sirve de base para que investiguemos por nuestra cuenta en tan turbulento periodo de la historia francesa.


La ambientación está explicada mediante efectivas pinceladas históricas.

Todas las ilustraciones son reproducciones de material original de la época.



Lo sobrenatural, «real» o inventado, ocupa un lugar destacado en la ambientación.

Desde hace unos años, el juego lo autoeditan los propios autores mediante su propia compañía Éditions du Club Pythagore. En un gesto para les aficionades, la editorial permite descargar la primera edición del juego desde su página web de forma gratuita, algo que agradecer y que no es normal ni siquiera fuera de nuestras fronteras. El hecho de que se haya publicado una tercera edición demuestra que Maléfices sigue siendo uno de los juegos fuertes en el mercado francés.

Si queréis probar un juego de terror sencillo que hará las delicias de cualquier jugadore que disfrute con la buena ambientación, no lo dudéis: Maléfices es vuestro juego.
 
Podéis descargaros el juego aquí, la pantalla del árbitro aquí, el Tarot aquí y la hoja de personaje y la de le Directore de Juego aquí.
 
NOTA (02/09/2021): He actualizado los enlaces. Podéis volver a descargar el material sin problemas.

Música rolera: Alone in the Dark (2008)

Siempre me ha gustado arbitrar partidas de rol con música de fondo. Buscar y preparar una banda sonora adecuada al momento y a la ambientación adecuadas es una tarea más en la que el árbitro debería poner el mismo empeño y cuidado que con el resto de elementos de la sesión de juego. Las bandas sonoras de películas y series de TV son, por motivos obvios, una de las mejores fuestes para sacar la música que necesitas para las partidas, debido a la estructura narrativa de la partitura (legado de su origen operístico) y la variedad de escenas que se pueden representar con ellas.
De las últimas bandas sonoras que he escuchado la que más me ha sorprendido por la calidad de su interpretación y la tensión que transmite es la de la versión del 2008 del videojuego Alone in the Dark.


Compuesta por el francés Olivier Derivière (autor de la música de ObsCure y ObsCure II), la partitura te pone en alerta desde el primer segundo. El uso del excelente coro femenino Le Mystère des Voix Bulgares le pone a uno los pelos de punta a lo largo de toda una grabación que parece querer recordarnos que hemos abandonado una realidad euclidiana para introducirnos en un mundo de horrores lovecraftianos. La orquestación se interrumpe contínuamente para dejar lugar a voces hermosas como la de los ángele.. o del peor de los demonios. Uno se imagina estar huyendo de los Perros de Tíndalos con la certeza de que no tiene escapatoria.
En definitiva, un disco ideal para partidas frenéticas de La Llamada de Cthulhu que debería estar en cualquier fonoteca de todo rolero que se precie. El disco se incluyó en la edición de lujo del juego, pero puede encontrarse fácilmente ya que se editó independientemente.
Como muestra de por qué tenéis que conseguir este CD os dejo un par de temas.



miércoles, 21 de octubre de 2009

Y hablando de mesas de combate

Acabo de desenterrar la nuestra, que está en óptimas condiciones, lista para ser usada el próximo sábado. ¡Ya falta poco!

La lista de la compra: Cthulhu Invictus

Los que disfrutamos en su día con Cthulhu Dark Ages estamos de enhorabuena con la edición de Cthulhu Invictus, suplemento para jugar partidas con nuestro Primigenio favorito ambientadas en la Roma Imperial. Este suplemento estaba disponible sólo como PDF de compra en la página de Chaosium, pero a partir del 28 de este mes lo podremos encontrar en formato libro.


También hay disponibles (pero sólo en PDF de momento) dos companions de Cthulhu Invictus: Malum Umbra y Extrico Tabula.

Esperemos que a la gente de Chaosium les funcione la línea lo suficiente como para poder disponer de material adicional. Por lo que a mí respecta me lo pienso comprar, ya que representa un giro más que interesante para uno de los juegos de rol más antiguos en circulación.
Y recordad siempre las palabras encontradas en un fresco de Pompeya:
In suus domus procul R'lyeh
mortuus Cthulhu exspecto somnium

martes, 20 de octubre de 2009

¿El futuro de las mesas de juego?

Hace 10 años un colega rolero trabajaba programando máquinas de pantalla táctiles. En una ocasión tuvo que programar una mesa para un casino con un monitor gigante instalado en ella que simulaba una ruleta. Cada jugador podía acceder a sus apuestas con los controles táctiles.
Obviamente en cuanto salió la tercera edición de Dungeons & Dragons lo primero que se nos pasó por la cabeza sería construir algo por el estilo para implementar el sistema de combate táctico. Pero claro, en esa época los precios estaban por las nubes. Hoy el amigo Tor me ha pasado dos videos sobre mesas táctiles en desarrollo.
El primero de ellos es de un alumno barcelonés, que ha programado un dungeon crawl clásico para su ReacTable.



Sin embargo, lo que me ha dejado sin habla es el Surfacescapes, la aplicación rolera para la Microsoft Surface. ¡En eso estaba pensando exactamente hace diez años!



De momento nos conformamos con la escenografía clásica para mesas tradicionales pero por pedir que no quede. Después de todo cuando empecé a jugar a rol conceptos como el BluRay, los blogs y el cable óptico eran cosa de un futuro lejano...
Gracias a Tor por los videos.

lunes, 19 de octubre de 2009

El baúl de los recuerdos: Comedia Infernal

A finales de los años 80 los juegos de rol estaban empezando a expandirse por nuestro país gracias a la acción de los clubes de rol que representaban oasis diseminados para los jugadores ávidos de nuevos juegos. Entre los clubes más antiguos estaban Los Pelotas, club vasco asiduo en los fanzines de la época, entre cuyos miembros se encontraba Álex de la Iglesia. El club había editado La noche del demonio, una campaña para La llamada de Cthulhu cuyos autores y formato desconozco al no haberla encontrado en su día. Lo que sí compré fue Comedia Infernal, módulo del mismo Álex de la Iglesia y Joaquin Ágreda, un escenario para tres personajes con el que pasar en palabras de los autores "una deliciosa tarde de horror".


Lo primero que destaca del módulo es su edición. Está impreso en offset de buena calidad en formato A5 con portada de cartón, con una maquetación sencilla pero eficiente e ilustrada, algo notable si tenemos en cuenta las limitaciones técnicas de la época.
La aventura en sí es breve (12 páginas incluidos los mapas y fichas de los PNJs) pero en él encontramos el sentido del humor cínico y macabro se convertiría en una marca de la casa del futuro director de cine. ¡No está nada mal para una aventura que costaba 500 pesetas!

Contraportada del módulo

Comedia Infernal
es un módulo que he probado con diversos grupos a lo largo de estos años (salió en 1989 si mi memoria no falla) con resultados diferentes pero siempre me ha dado lo que promete, una tarde entretenida con una aventura que se aleja un poco de las tradicionales de Chaosium pero que se mantiene fiel al espíritu lovecraftiano.
Dentro de unos días intentaré escanearlo para subirlo como PDF para que podáis usarlo con vuestro grupo de juego. Supongo que a estas alturas no le importará a ninguno de los autores.

Un producto sencillo pero cuidado

La cita rolera

Siempre guardo una bala para mí o para mi enemigo.
Chow Yun-Fat en The Killer, cuando John Woo sabía hacer pelis buenas...



Una mirada al pasado: Arcadia, fanzine de rol

Cuando International Khiladi y yo nos propusimos hacer finalmente un fanzine de rol ya hacía tiempo que teníamos experiencia en el mundillo de la edición fotocopiada. Habíamos colaborado en otro fanzine de rol (del que por desgracia no quedan copias por ninguna parte), producido un fanzine de animación y colaborado en una revista. Así que ni cortos ni perezosos nos pusimos manos a la obra y de ahí salió Arcadia. El contenido incluía material antiguo como el científico para Traveller que iba a ser publicada junto con dos módulos del mismo juego en la revista Troll (que por desgracia cerró antes de que eso sucediera), varias home rules que usábamos en nuestras partidas y la actualización de diversos módulos propios, así como una hoja de personaje de Cyberpunk que había hecho el amigo Boris (que fue quien maquetó la revista).



El resultado fue una revista más bien de pocas páginas pero de la que estábamos muy orgullosos. Se vendieron una treintena de ejemplares en Barcelona pero, como hacernos ricos nunca fue nuestra intención, eso ya nos pareció bien. Los problemas para realizar la revista (porque en esa época todavía no teníamos un ordenador en condiciones) y la falta de tiempo hicieron que se quedara en un número único, pese al texto de contraportada que anuncia la "aparición inminente" del Especial Mekton. De momento sirva la presente para aquellos que quieran ver una muestra de lo que fue la era dorada de los fanzines de rol. ¿Quién sabe? Quizás algún día hasta sale un número dos.

Gracias al amigo Manu por escanear y convertir en PDF el fanzine.

ACTUALIZACIÓN (25-10-14): He vuelto a subir el PDF a Box. Por favor, si lo compartís, citad la fuente original. Muchas gracias.
Podéis descargarlo en este enlace.

domingo, 18 de octubre de 2009

Grandes misterios del rol

¿Por qué cuando el árbitro prepara una partida basada en la infiltración tiene en mente esto...?



¿...y los jugadores tienen en mente esto otro?



Aunque podría ser peor...

jueves, 15 de octubre de 2009

La cita rolera

En un principio, TSR era una empresa formada por jugadores, donde todo el mundo era veterano de los juegos de tablero. Poco a poco pasó a ser una empresa más que, como todas, se preocupaba ante todo de tener productos para vender. No me malinterpretes, no quiero decir que no sea lícito obtener el máximo beneficio posible de lo que se produce, pero el orden de prioridades debe estar claro: primero hacer un buen producto y después ganar dinero.
Gary Gygax, entrevista aparecida en la revista Líder nº 36 (julio de 1993)

Back to Basics

Tras la entrada del otro día sobre mi descontento con el RyF, seguí dándole vueltas en mi cabeza al tema de las partidas introductorias. Estaba tan decidido a no usar ese sistema que mi último pensamiento antes de dormirme fue ¡A tomar por el culo! ¡D&D 3.5 y se acabó! Sé que eso contentaría al 80 % de mis jugadores pero no era una decisión justa para con la persona que queríamos iniciar a este pasatiempo. Así que durante el día siguiente seguí cavilando al respecto y mi clon malvado International Khiladi hizo lo mismo tras oir mis comentarios y dudas. Los dos, por caminos separados, llegamos a la misma conclusión.
¿Cuál fue el juego en nuestros primeros días de roleros con los que se iniciaba la gran mayoría de jugadores?
Un par de pistas fáciles...





No, no habíamos caído en ello hasta ahora ninguno de nosotros, ni el amigo JL (que jugará), ni el amigo Tor (con el que llevo discutiendo el asunto varios meses). Nos ha costado ver lo obvio. Probablemente incluiré un par de reglas sacadas de la edición 3-3.5, como el movimiento por cuadrícula (pero sin dotes, ni ataques de oportunidad y demás) para que se empiece a acostumbrar y el salto sea el mínimo. Eso y hacer la plantilla de ranger.
Moraleja: en caso de dudas recurre siempre a los clásicos.

P.D.: Sí, tengo la caja roja de Dalmau Carles. También tengo los tres módulos que salieron. Y las cinco cajas en inglés (Basic, Expert, Companion, Master e Immortals) que me costaron un ojo de la cara en mint condition.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Verdades como puños sobre la 4ª edición de D&D

Una reflexión que más de uno tenía en mente sobre la reciente marcha del Relaciones Públicas de la sección de rol en WotC. Podéis verla aquí.

martes, 13 de octubre de 2009

Rápido, fácil e ¿incompleto?

Tras demasiado tiempo varios de los miembros de Play It Again, Sam vamos a volver de nuevo a nuestro vicio rolero. El "problema" (y lo digo sin tono despectivo) es que contamos entre nosotros con una persona que jamás ha jugado a rol y sólo conoce el tema de oídas de nuestras cenas semanales, mientras que los demás somos veteranos. Eso hace que la selección del sistema de juego y de la ambientación sea vital para que al nuevo miembro del grupo no se le atragante esto del rol nada más empezar. Si por mí fuera me iba de calle a mi querido Cyberpunk 2020 o a la edición 3.5 de D&D. Tras darle vueltas al asunto, el amigo Tor (que no se unirá al grupo) me recomendó Rápido y Fácil, un juego gratuito (aunque cuenta con versión de compra). Al principio parecía ideal, pero...
Tras una rápida revisión aparecen problemas por todas partes. Sí, el hecho de que se tiren 3d10 y se escoja la mediana da mucho juego, en especial con la posibilidad de cambiar tiradas por estados pero así el valor de la mediana quita peso al azar, puesto que la mayoría de tiradas se ajustarán al valor medio, y en cambio lo da a las características y habilidades. La forma de comprar éstas, que es por puntos, hace que un personaje tenga unos valores de característica que son el sueño del munchkin, mientras que sus habilidades son ridículas, pese a que si se concentra en dos o tres (las de combate) puede maximizarlas aumentando dicho problema. Si incluímos un sistema de magia como el del libro, la cosa empeora porque un usuario de magia de salida tiene pocas probabilidades de que sus hechizos funcionen... siempre y cuando el árbitro consiga desentrañar el sistema.
Me explico: el juego, pese a que se afirma en foros que ha sido probado y revisado, hace aguas por todas partes. Hay párrafos que se contradicen en diversas partes del manual, tablas sin sentido, ejemplos que no tienen nada que ver, faltan habilidades... ¡Ni siquiera la Fé de Erratas incluye las reglas que faltan pero que se indica en la misma que no están!
Si un novato se compra el juego (o lo descarga gratis de su web) para empezar a ver "de qué va eso del rol" lo que conseguirá es liarse con un sinsentido de reglas que parece un colador. La única forma de arreglar es rehaciendo casi todo. Vale, en el manual repiten continuamente que lo que no te guste que lo cambies, que si es una framework, etc... pero uno no compra (o usa ya que es gratis) un juego para ponerse a cambiar cosas. Y si encima pagas 6'95 € por manual lo mínimo que se puede pedir es que sea coherente y que alguien que no sean los autores se haya leído el manual antes de enviarlo a imprenta para comprobar que está todo.
Vale, quizás parece que me estoy pasando con una iniciativa que lo que desea sobre todo es potenciar los juegos de rol, pero una cosa es ser indie y naïf y otra es no haber comprobado tu producto. De todos modos en cuanto juguemos la primera partida y veamos la mecánica en juego os comento a ver qué tal, pese a que no las tengo todas conmigo.
De todos modos pienso usar el juego lo mínimo necesario hasta comprobar que puedo pasar sin peligro a otra cosa, pero eso no era el quid de la cuestión. La próxima vez hago una partida a lo Julio Verne con el excelente Space:1889 y a otra cosa.