sábado, 30 de abril de 2016

El nuevo suplemento gratuito para D&D está basado en ¡Magic:The Gathering!

Wizards of the Coast no deja de sorprendernos (y gratamente) con su estrategia para promocionar la 5ª edición de Dungeons & Dragons. Pero su última iniciativa ha sido un movimiento inesperado: editar Plane Shift: Zendikar, suplemento basado en el plano de Zendikar de Magic: The Gathering.


Plane Shift: Zendikar empezó a gestarse tras la publicación el año pasado de The Art of Magic: The Gathering - Zendikar. Este libro contenía las ilustraciones realizadas para el ciclo de Zendikar, que engloba las ampliaciones de MtG Zendikar, Worldwake y Rise of the Eldrazi, así como el transfondo correspondiente a este plano. Uno de los comentarios más repetidos sobre este volumen era su parecido con los diversos libros de campaña de D&D, al incluir multitud de ideas para aventuras y campañas. No es de extrañar, ya que el plano de Zendikar se diseñó como un "mundo de aventura" inspirado en buena parte en D&D, con grupos de aventureros que exploran las ruinas en busca de sus tesoros. Lo único que faltaba a este libro era un apartado con las reglas específicas para adaptarlo y eso es lo que ha hecho ahora WotC. Plane Shift: Zendikar es un breve suplemento (38 páginas) en formato PDF que incluye una introducción al plano de Zendikar, las nuevas razas de personaje y las modificaciones de las existentes, y el bestiario de las criaturas que habitan este mundo. Para sacar el máximo partido es recomendable tener The Art of Magic: The Gathering - Zendikar, aunque conocer el transfondo de MtG puede suplirlo en parte.
Es obvio que el público al que va dirigido este suplemento son los jugadores de Magic (el PDF aparece en la web de MtG no en la de D&D) aunque sin duda hay un buen número de jugadores que pertenecen a las dos comunidades. ¿Quién sabe cuál será el próximo paso? ¿Quizás el juego de rol de Magic: The Gathering?
Podéis descargar gratis Plane Shift: Zendikar aquí.

viernes, 29 de abril de 2016

Modiphius lanza el juego de rol de Thunderbirds

Modiphius lleva un año imparable. Tras el mecenazgo del nuevo juego de rol de Conan y a la espera de su juego sobre John Carter, la compañía ha optado por explotar una de las licencias que ya tiene y que es un peso pesado en el mundo anglosajón: Thunderbirds.


Thunderbirds es la serie más conocida obra del matrimonio Gerry y Sylvia Anderson, famosos por sus marionetas que incorporaban elementos electrónicos y mecánicos, así como por los efectos especiales de series de televisión (como Espacio: 1999). Modiphius sacó un juego de tablero basado en Thunderbirds y es ahí donde entra el juego de rol. A diferencia de otros productos, el juego de rol de Thunderbirds no es un juego independiente, sino que se trata de una expansión del juego de tablero, ya que utiliza elementos del mismo. Dirigido a un público joven, Thunderbirds es un reglamento sencillo (el manual tiene 56 páginas) que viene con dos dados de seis caras especiales y una baraja de 63 cartas para generar misiones, con la posibilidad de comprar una expansión con 6 cartas nuevas de misión).
Yo veo dos problemas a este juego. El primero es que, pese a que Thunderbirds es una serie muy popular en Estados Unidos y Gran Bretaña, esta popularidad está casi limitada a la gente que vió la serie original en los años 60 o en alguna de sus múltiples reposiciones. El remake cinematográfico del 2004 fue un fracaso de taquilla estrepitoso. Hay que aceptar que el excelente trabajo de los Anderson, avanzadísimo en su momento, no posee el mismo atractivo en la actualidad que en su día. El segundo problema es más práctico. Es necesario usar los componentes del juego de tablero para el juego de rol, lo que significa desembolsar 45 libras (casi 58 €) por el juego de tablero y 21,99 libras (algo más de 28 €) por el juego de rol. 86 € es un precio desorbitado, es especial si tenemos en cuenta que el manual son 56 páginas. Sin duda Modiphius ha tenido en cuenta todo esto y considera que las ventas del juego de tablero han sido suficientes para justificar la publicación del juego de rol de Thunderbirds como expansión destinada a quienes ya tuvieran el juego de tablero porque no creo que mucha gente compre ambos para jugar un par de partidas del juego de rol.
Puestos a pedir, yo hubiera preferido un juego de rol basado en la genial Espacio: 1999. Quizás un día os enseñe los apuntes de mi fallido intento para hacer un juego de rol casero de esta serie de ciencia ficción (debió ser en el 90 o el 91). Debo tener la creación y la hoja de personajes hecha con mi vieja máquina de escribir en alguna carpeta...
Podéis comprar el juego de rol de Thunderbirds aquí.

domingo, 24 de abril de 2016

La renacida West End Games despega con la nueva versión de Web & Starship

Stewart Wieck no ha querido perder el tiempo tras la reciente compra de West End Games y ha lanzado su primer proyecto. Y para dejar claro que apuesta por el fondo clásico de WEG, el encargado de abrir esta nueva estapa editorial es la nueva edición de Web & Starship, de Greg Costikyan.


Web & Starship es un juego de tablero para tres jugadores en el que el juego se desarrolla de forma asimétrica (cada jugador tiene unos objetivos y habilidades diferentes). La intención de Costikyan fue crear un juego al estilo europeo que tuviera los elementos narrativos de una novela y en el que los jugadores no tuvieran la sensación de estar jugando un juego en solitario. La primera edición de Web & Starship se publicó en 1984 y recibió el premio Charles S. Robert al mejor juego de tablero de ciencia ficción del año.
Al igual que en su primera edición, esta versión actualizada de Web & Starship incluye las reglas para dos jugadores. La financiación de este proyecto se realiza mediante mecenazgo en la plataforma Kickstarter. Para que la gente que no conozca el juego se haga una idea del estilo del mismo, WEG ha subido las reglas originales de la primera edición a DriveThruRPG como descarga gratuita.
Podéis leer más y financiar Web & Starship aquí.
Podéis descargar de forma gratuita las reglas originales aquí.

sábado, 23 de abril de 2016

Feliz Día del Libro

Hoy es el día en el que políticos, deportistas, gentes de la farándula, charlatanes y magufos, locutores de moda y demás sicofantes que no se acercan a un libro ni por accidente intentan hacernos creer que tienen algo que aportar con su "creatividad".
Hoy es el día en el que, llevados por un mercantilismo extremo, algunos han querido reinventar la fiesta de la literatura y transformarla en una venta de artículos que nada tienen que ver con la lectura.
Pero hoy es el día más importante del año para los que consideramos la escritura como un oficio. Este año además coincide con la celebración de los 400 años de la muerte de nuestro ilustre Manco de Lepanto y la del Gran Bardo, aunque la  muerte del primero ocurrió el 22 de abril y la del segundo el 3 de mayo (dado que Gran Bretaña no adoptó el calendario gregoriano hasta 1752 y a su muerte se empleaba el calendario juliano todavía).
Regalad libros a aquellos que os importan. Pasead entre las numerosas paradas que hay en muchas ciudades, id a las firmas de autores. Disfrutad de esta hermosa celebración.
Feliz Día del Libro.

viernes, 22 de abril de 2016

Feliz Día de la Tierra

Hoy es el Día de la Tierra. Habrá gent a la que le dará igual pero hoy, más que nunca, hemos de ser conscientes de los destrozos que hemos cometido en nuestro mundo. El último invierno ha sido el más caluroso de los tenemos constancia, desde que se empezaron a tomar mediciones. Y no ha sido solo en una zona o en un continente: ha sido a nivel planetario. El legendario Paso del Noroeste, casi innavegable sin ayuda de rompehielos, ha quedado abierto en varias ocasiones y se cree que pronto habrá una vía permanente debido al calentamiento de los polos. El Niño está creciendo con fuerza y cada vez reduce su ciclo de aparición. Mientras tanto, otras regiones padecen una sequía casi permanente.
Y esto solo es el principio.
Nunca antes hemos tenido tantos medios a nuestro alcance para revertir esta situación. Nuestros modelos climatológicos son cada vez más exactos y poseemos la tecnología para reducir nuestro impacto en el medio (células solares, vehículos eléctricos, bioingeniería...). Hace apenas un par de meses se presentó un prometedor estudio sobre una bacteria capaz de devorar el plástico, que supondría un paso de gigante en la lucha contra los residuos que generamos.
Pensad qué mundo queréis dejar a los que vengan detrás.
Feliz Día de la Tierra.

jueves, 21 de abril de 2016

Hoy cae una lluvia púrpura...

Hoy no me apetece nada subir una entrada sobre juegos. Este 2016 está siendo verdaderamente nefasto y eso que todavía no llevamos ni la mitad de año.
Crom te acoja en Valhalla, Bardo. Y gracias por compartir tu música con nosotros.

miércoles, 20 de abril de 2016

Dos mecenazgos de peso: Dark Souls y The Dresden Files

Esta semana han empezado las campañas de mecenazgo de dos juegos muy esperados: el juego de tablero basado en la saga Dark Souls y el juego de cartas de The Dresden Files. Ambos proyectos han logrado la financiación en muy poco tiempo y ya han empezado a desbloquear material extra.
De Dark Souls: The Board Game os hablé hace unos días. Steamforged Games realizó demostraciones del mismo durante el fin de semana pasado en las jornadas Salute, en las que se pudo comprobar que el ritmo frenético y la letalidad del videojuego serían una pieza clave del juego de tablero. La campaña de mecenazgo ha arrancado como un cohete y cuando escribo estas líneas ya lleva recaudadas 450.000 libras (unos 570.000 €).


El segundo proyecto que no hay que perder de vista es The Dresden Files Cooperative Card Game de Evil Hat Productions. Fred Hicks ha ido enseñando estos últimos meses los diversos componentes del juego así como varias demostraciones del mismo, con lo que había mucha expectación ante el proyecto. El juego tiene muy buena pinta y además habrá un distribuidor europeo para los mecenas de este lado del Atlántico, lo que evitará los costes prohibitivos de transporte.


Podéis leer más sobre Dark Souls: The Board Game y apuntaros al mecenazgo aquí.
Podéis leer más sobre The Dresden Files Cooperative Card Game y apuntaros al mecenazgo aquí.

martes, 19 de abril de 2016

Arranca el mecenazgo de Toxicity de Mark Rein•Hagen

Hace un par de horas que ha empezado la campaña de mecenazgo en Kickstarter de Toxicity, el primer suplemento de I Am Zombie de Mark Rein•Hagen.Y no podía haberlo hecho de mejor modo ya que cuando escribo estas líneas el proyecto está a punto de conseguir el importe necesario para su financiación.

Toxicity es el esperado primer suplemento de I Am Zombie, el regreso de Mark Rein•Hagen al mundo de los juegos de rol. Además de ampliar las opciones de juego encontradas en I Am Zombie (con nuevas cartas de Axiomas, nuevas reglas y la ambientación sobre las ciudades subterráneas y catacumbas), Toxicity funciona como juego independiente ambientado en los años 70. Para los que no hubieran aportado en el mecenazgo original del juego o lo hayan comprado en un distribuidor, es posible adquirir el manual y el Play Kit con las cartas de I Am Zombie a precio reducido durante este mecenazgo.
Tengo pendiente de subir la reseña del manual, pero podéis echarle un ojo al Play Kit aquí.
I Am Zombie es uno de los juegos más interesantes de los últimos años. Podéis leer más acerca de este proyecto y financiarlo aquí.

domingo, 17 de abril de 2016

El Baúl de los Recuerdos: El parchís versión Dungeons & Dragons

El verano de 1989 fue especial: International Khiladi y yo descubrimos los juegos de rol. La primera semana ya éramos parte de un grupo más o menos estable, que se reunía en un centro cívico recién abierto, y habíamos conseguido que nos regalaran para nuestro cumpleaños nuestros primeros juegos. Como ocurre con la mayoría de jugadores al empezar, en especial a esa edad, hicimos algunos experimentos bastante gamberros con las reglas. De todas las criaturas que creamos en esa época, de la que estamos más orgullosos es sin duda alguna el parchís con reglas de D&D.

¿Es un inofensivo tablero de parchís? No. ¡Es un campo de batalla!

La mecánica era sencilla. Las reglas del parchís se mantenían, salvo con las siguientes excepciones:

-Cada ficha tenía su hoja de personaje, y eran las ahora llamadas cuatro "clases base": mago, guerrero, clérigo y ladrón. Los personajes se hacían como en el juego de rol.
-Una ficha podía atacar a distancia con un arma apropiada o un conjuro si estaba en un tramo "recto" sin nada que lo bloquerara (por ejemplo, de la casilla 1 a la 8).
-Dos fichas que ocuparan la misma casilla combatían cuerpo a cuerpo hasta que una de las dos caía. Los "muertos" reaparecían en la casa correspondiente a su color, donde eran resucitadas a nivel 1 y con 0 PX.
-Las casillas de protección (5, 12, 17...) evitaban que te atacasen. Las reglas para bloquear (dos fichas del mismo color en esa casilla) se aplicaban igual que en el parchís de toda la vida.
-Cada turno completo (cuando todos los jugadores habían movido) se lanzaba 1d20. Con un resultado de 18-20 había un encuentro aleatorio y se tiraba en las tablas (las de la caja roja de Dalmau Carles). Las criaturas aparecían en el centro del tablero (la meta) y se lanzaban hacia las fichas más cercanas. Matar otros personajes o estos PNJs daba PXs y podías llegar a subir de nivel.
-Como en el parchís, ganaba el jugador que llevase todas sus fichas a su meta primero.

Como os podéis imaginar, las partidas fueron de lo más caótico. En una de las partidas una desafortunada tirada en la tabla de encuentros aleatorios  hizo aparecer un dragón rojo en mitad del tablero que empezó a abrasar y a devorar fichas a diestro y siniestro. Como no, estábamos orgullosísimos.
Tras jugar unas cuantas partidas lo dejamos correr, aunque estuvimos dando vueltas a la idea de adaptar las reglas de Cyberpunk 2013 de R.Talsorian Games para el parchís durante mucho tiempo.

P.D.: La figura que usamos para representar al fatídico dragón rojo es ésta.

P.D.2: Un comentario del amigo Lewis en Twitter sobre el ajedrez ha sido lo que ha disparado los recuerdos del Parchís D&D. No he podido evitarlo y he improvisado unas reglas del Ajedrez d20, por si alguien se atreve a utilizar, que reproduzco aquí.
Las reglas son las tradicionales del ajedrez, pero con los siguientes cambios:
-Los afiles son magos de nivel 10, las torres guerreros 10, los caballos paladines 10. El rey es un noble 5/guerrero 12, la reina bardo 5/mago 15 y los peones son guerreros 4.
-Cada turno (jugada de piezas blancas y negras) lanzas 1d20. Con 18-20 hay un encuentro aleatorio que aparece en mitad del tablero. Poneos de acuerdo antes de la partida sobre las tablas de encuentro aleatorio que váis a usar.
-Si quieres acabar con una pieza, usas las reglas de combate de D&D 3.5. El tablero es cuadriculado, así que es perfecto para el reglamento.
-El movimiento es el mismo que el ajedrez pero se considera que los caballos cargan siempre. Las torres tienen +2 CA, lo peones pueden mover hacia atrás y en diagonal y la reina nunca se considera sorprendida, desarmada, flanqueada o indefensa y cuenta como si tuviera Uncanny dodge (habilidad sobrenatural).

sábado, 16 de abril de 2016

Q-workshop producirá sets de dados para BattleTech

Catalyst Game Labs ha anunciado en su blog que la compañía polaca Q-workshop producirá varios sets de dados para BattleTech, después del éxito de sus sets para Shadowrun. La primera tanda corresponderá a cinco sets, uno por cada Casa durante las Guerras de Sucesión del 3025. Cada set contendrá seis dados: dos para facciones, tres para unidades famosas y una para unidades mercenarias aliadas a cada casa en dicho periodo. Todavía no hay fecha prevista para su venta, pero los primeros diseños tienen la calidad a la que Q-workshop nos tiene acostumbrados.
Podéis leer el comunicado oficial de Catalyst aquí.




jueves, 14 de abril de 2016

Notición: Nocturnal compra West End Games

Nocturnal Media, editores de Pendragon y Scarred Lands (y de la futura edición en inglés de Aquelarre) ha anunciado la compra de West End Games y todo su fondo editorial. Stewart Wieck, dueño de Nocturnal, ha dicho en su comunicado que tiene planes para la licencia del sistema D6. Para empezar los manuales de D6 Adventure, D6 Fantasy y D6 Space van a estar disponibles en impresión bajo demanda tras años de estar agotados, a los que se unirá Septimus, el juego de ciencia ficción de Bill Coffin.
Después de años de futuro incierto parece que por fin el legado de una de las compañías emblemáticas de la historia de los juegos de rol por fin está seguro.
Podéis leer el comunicado de Nocturnal Media aquí.

miércoles, 13 de abril de 2016

Dark Souls tendrá versión en juego de tablero

Que un videojuego popular dé el salto a las mesas de juego no es nada nuevo. Así que no es ninguna sorpresa que una franquicia de tanto éxito como Dark Souls sea la próxima en dar este paso. La compañía Steamforged Games anunció hace poco que había adquirido la licencia para diseñar un juego de tablero basado en Dark Souls, que se financiará por mecenazgo en la plataforma Kickstarter. Ahora sabemos la fecha de inicio de este mecenazgo: el próximo 19 de abril.


Dark Souls: The Board Game está planteado como un dungeon crawling (a lo Descent, HeroQuest o Dungeon Saga) para 1-4 jugadores. Empezad a ahorrar, que seguro que viene cargado de material extra.
Podéis leer el comunicado oficial de Steamforged Games aquí.

martes, 12 de abril de 2016

Ya hay fecha para Rifts for Savage Worlds

Pinnacle Entertainment anunció el año pasado que había llegado un acuerdo para publicar una versión para Savage Worlds de Rifts, el popular juego de Palladium Game. Hoy la editorial ha comunicado la fecha en la que empezará el proceso de financiación en la plataforma Kickstarter de Rifts for Savage Worlds: el próximo 26 de abril.


Rifts es un juego de rol que parte de una invasión dimensional de la Tierra. Creado por Kevin Siembieda, el controvertido dueño de Palladium, Rifts es un pastiche que amalgama todos los juegos que el autor había desarrollado (desde Palladium Fantasy hasta Robotech, pasando por Teenage Mutant Ninja Turtles), metidos a presión en una licuadora, y mezclados con Torg de WEG. En su día jugué mucho a Robotech y TMNT, pero Rifts nunca me llamó la atención pero para gustos, colores. Si sois de los que os gustan las mezclas extrañas pero no soportáis el sistema de Palladium (parece que a mucha gente le pasa eso) quizás esta versión sea para vosotros.
Podéis leer el comunicado de Pinnacle aquí.

Arranca el mecenazgo del nuevo juego de tablero de Los Cazafantasmas

Después del éxito obtenido el año pasado con la campaña de financiación de Ghostbusters: The Board Game, Cryptozoic acaba de lanzar un nuevo mecenazgo para su secuela: Ghostbusters: The Board Game II. El proyecto no ha podido tener mejor arranque, ya que ha logrado su financiación en dos horas y en estos momentos está cerca de alcanzar el medio millón de dólares recaudados.


Como su título indica, Ghostbusters: The Board Game II está ambientado en la segunda película de la franquicia, centrada en el retorno del fantasma del tirano Vigo a la ciudad de Nueva York. Las miniaturas están basadas en los diseños del dibujante Dan Schoening, responsable de los comics basados en Los Cazafantasmas que publica la editorial IDW y el transfondo de las misiones del juego está desarrollado por Erik Burnham, guionista de dicha colección.
Como en todos los proyectos de mecenazgo, hay una buena cantidad de extras para desbloquear y opciones adicionales. Echadle un vistazo porque tiene muy buena pinta.
Podéis leer más acerca de Ghostbusters: The Board Game II (y financiarlo) aquí.

lunes, 11 de abril de 2016

Última hora: Chris Cocks nombrado nuevo presidente de Wizards of the Coast

Hasbro acaba de anunciar a través de su página web la dimisión de Greg Leeds, el actual presidente de Wizards of the Coast, y su sustitución por Chris Cocks, el hasta ahora vicepresidente del departamento de ventas de Microsoft. Leeds había ejercido como presidente de WotC desde 2008 y había entrado a trabajar en Hasbro en 2001. Su relevo oficial se llevará a cabo el próximo 6 de junio.
Podéis leer el comunicado oficial aquí.

Chris Cocks, nuevo presidente de WotC

El Baúl de los Recuerdos: Alternity Player's Handbook

Hace unos días estuvimos preparando personajes para jugar a Alternity, el malogrado juego de rol de ciencia ficción que publicó Wizards of the Coast bajo el sello TSR tras la compra de la histórica editorial. La semana pasada hice una reseña rápida de Alternity Adventure Game, la caja de inicio del juego. Hoy International Khiladi me ha regalado el Player's Handbook y la Gamemaster Guide, los dos manuales básicos de Alternity, y la Star Drive Arms & Equipment Guide, la guía de equipo para Star Drive, la ambientación de campaña "por defecto" del juego. Así que durante los próximos días voy a hacer algunas entradas dedicadas a Alternity.

Las portadas dos manuales básicos forman una ilustración, obra de rk post



Alternity fue diseñado por los veteranos Bill Slavicsek y Richard Baker como juego de ciencia ficción que sustituyera al fallido sistema universal Amazing Engine de TSR. El Player's Handbook es un libro de tapa dura, de 256 páginas, que sigue el esquema del Manual del Jugador de D&D. Gran parte del libro está dedicada a la creación de personajes y con cada paso de este proceso (atributos, habilidades, ventajas, desventajas...) los autores aprovechan para ir explicando el sistema de juego. De este modo vemos los conceptos poco a poco sin tener que memorizar una montaña de información de golpe.








Alternity se diseñó como sistema que permitiera ambientar toda clase de campañas de ciencia ficción, así que en este manual encontramos una buena cantidad de equipo separado por niveles tecnológicos, las reglas de vehículos (tanto atmosféricos como espaciales), y capítulos dedicados a mutaciones, psiónicos e implantes cibernéticos.








Es una lástima que Wizards cancelase Alternity apenas dos años después de publicarlo. El juego tiene mucho potencial. Claro que coincidió con la salida de la tercera edición de D&D y la vorágine que provocó el sistema d20, que se llevó por delante a muchos competidores. Si no pasa nada raro, este fin de semana empezamos partida de Alternity, por lo que voy a seguir hablando del juego durante una temporada.
¡Gracias a International Khiladi por tan tremendo regalo!

Margaret Weis Productions licenciará el sistema Cortex a través de DriveThruRPG

Margaret Weis Productions a anunciado que esta misma primavera se podrá distribuir productos que utilicen el sistema Cortex a través de un servicio exclusivo de DriveThruRPG, de forma similar a la Dungeon Masters Guild de Wizards of the Coast.


De este modo MWP se convierte en la tercera editorial, después de WotC y de Monte Cook Games, que dispondrá de una plataforma propia a través de la que se podrán vender juegos y suplementos con licencia oficial. La iniciativa lleva el nombre de Cortex Plus Creator Studio y sustituirá a los actuales Cortex Plus Fan Product y Cortex Plus Official Licensed Product. Esta licencia permitirá utilizar y modificar el sistema aparecido en el suplemento Cortex Plus Hacker's Guide y en los manuales de próxima publicación Cortex Plus Heroic y Cortex Plus Action.
Podéis leer el comunicado oficial de Margaret Weis Productions aquí.

sábado, 9 de abril de 2016

Jugando a Delta Green: segunda sesión

Esta tarde hemos tenido sesión de la nueva edición de Delta Green y hemos podido terminar Last Things Last, el módulo que se incluye en Delta Green: Need to Know. Las cosas se han alargado un poco más de lo previsto, pero ha sido una sesión muy entretenida llena de contratiempos inesperados.


La sesión anterior terminó con los personajes dirigiéndose hacia la cabaña propiedad de Clyde Baughman, antiguo agente de Delta Green recién fallecido, después de comprobar que la vivienda de éste no contenía ninguna prueba que pudiera poner en peligro a la organización. Pese a ser noche cerrada los PJs han optado por no arriesgarse a que los hijos del muerto se presentaran antes de lo esperado y han decidido terminar su misión esa misma noche si es posible.
No voy a contar nada más, no sea que alguno de vosotros vaya a jugar la partida, excepto que las cosas han dado un giro frenético y que ha habido más de un susto. Al final, las 48 horas que los PJs iban a pasar en Detroit se les han hecho eternas y han visto cómo sus vínculos con lo que consideraban "normal" se empezaban a agrietar.
Quizás la única pega que se le puede echar en cara a la aventura es que, al tratarse de un escenario introductorio, es bastante lineal. Pese a ello ha sido una tarde muy entretenida, con algunos momentos de humor negro causados por complicaciones imprevistas. Me ha venido muy bien tener a mano el artículo Delta Green Protocols: The Unripened Fruit, que Dennis Detwiller escribió para su cuenta de Patreon. Lo cierto es que el material que allí comparte es muy bueno y me alegro poder apoyarle como patrón en Patreon.
Nos hemos quedado con ganas de más pero primero vamos a empezar a jugar a Alternity y también voy a dirigir la campaña A Time To Harvest de La llamada de Cthulhu.
Podéis encontrar más información sobre Delta Green: Need to Know aquí.
¿Queréis una pantalla casera para el nuevo Delta Green? Tenéis todo lo que podéis necesitar aquí.

viernes, 8 de abril de 2016

Últimas incorporaciones

Hace unos días le comenté a International Khiladi que este año me gustaría arbitrar por fin El enemigo interior, la célebre campaña del juego de rol de Warhammer. Y digo "por fin" porque nuestra historia con dicha campaña se remonta a 1989. Un amigo acababa de volver de Inglaterra, donde había estado unos meses trabajando, y vino cargado de material. Además de varios números de White Dwarf (los primeros que vi), la primera edición de BattleTech, un montón de figuras de Warhammer Fantasy  (en especial snotlings) y el juego de rol de Robotech, trajo el juego de rol de Warhammer y la campaña The Enemy Within (El enemigo interior). Ese año habían salido Something Rotten in Kislev y Empire in Flames, las partes finales de la campaña, así que nuestro colega la pudo comprar completa. La idea era jugarla, claro, pero circunstancias laborales y cambios de residencia lo hicieron imposible. Con el paso de los años El enemigo interior se convirtió en "la campaña imposible". Todo el mundo hablaba de ella y nosotros no podíamos jugarla. Cuando Edge publicó la traducción de la segunda edición de Warhammer me pasó por la cabeza preparar la campaña pero por un motivo u otro no pasó nunca de una mera intención.
El otro día International Khiladi me regaló su ejemplar del manual de primera edición de Warhammer en castellano (yo sólo tenía el de segunda) para que arbitre la campaña con el reglamento para el que fue escrita. Este año tenemos un "calendario rolero" repleto de juegos que queremos probar y con alguna campaña empezada, pero creo que puede ser factible.
Hoy se ha presentado con un ejemplar en perfecto estado de la pantalla del DJ de primera edición de Warhammer en castellano y me lo ha regalado. La pantalla contiene un índice de las reglas de juego, el calendario del Viejo Mundo y un suplemento con las tablas de críticos. Me vendrá muy bien para cuando arbitre la campaña.


También me ha regalado dos suplementos de primera edición de Vampiro: La mascarada que me faltaban: Manual del Narrador y Manual del Narrador: El Sabbat. ¡Muchísimas gracias!

martes, 5 de abril de 2016

Opinión: Tolerancia cero

Parece ser que muchos jugadores tienen la idea de que ésta es una afición para hombres. Nada más lejos de la realidad (podéis leer el excelente artículo de Jon Peterson que reseñé aquí). Luego está otra minoría que ha vivido acostumbrada a que nadie cuestione su privilegio. Es decir, hombres blancos cis y heterosexuales que están cómodos viviendo en una sociedad patriarcal. En el mejor de los casos, niegan que hoy en día haya otra cosa que no sean problemas menores de desigualdad. En el peor, persiguen abiertamente mantener un status quo que claramente les beneficia. Esta gente considera que cualquier diferencia con la heteronormatividad binaria o la inclusión de mujeres en lo que consideran "sus espacios" (y lo pongo entre comillas porque es lo que dice esta gentuza, no lo yo que opino) una amenaza y una afrenta a nivel personal.
Por desgracia todo esto se traduce en unos niveles de misoginia, homofobia y transfobia que son para cogerlos a todos, encerrarlos y tirar la llave. Esta gente no duda en insultar, amenazar de muerte o violación, insultar, acosar e intentar destruir a todas aquellas personas (en su mayoría mujeres) que consideren una amenaza para conservar su privilegio. Porque a eso se reduce: cuando alguien amenaza su privilegio, la igualdad les parece opresión. Encima tienen el morro de decir que lo hacen en defensa de la libertad de expresión, que son "censurados y perseguidos", que les quieren implantar "una agenda" de pensamiento diferente al suyo. Pura demagogia.
¿Exagero? ¿Creéis que este mundillo es inclusivo, abierto y que ya está bien como está?
Pues estáis equivocados. O habéis tenido la suerte de no ver ninguna comportamiento abusivo o preferís vivr en la inopia por comodidad.
Leed esta entrada sobre las diversas experiencias de una jugadora en el mundillo. Está en inglés, pero os recomiendo que la leáis entera aunque tengáis que tirar de traductor de Google o similares.
Sé que algunos de vosotros estaréis pensando que es imposible. Ése es otro problema: la negación. De eso se aprovechan. ¿Y las autoridades? Pues no mueven ni un dedo. Así como suena.
Hoy esta gentuza la ha vuelto a montar tras la salida de Siege of Dragonspear, la expansión de la edición rehecha de Baldur's Gate. ¿Cuál ha sido la excusa que han esgrimido esta vez? La inclusión de un personaje transgénero. Un personaje secundario al que si no interrogas a fondo ni siquiera conoces su historia. En su línea de actuación, estos canallas han vuelto a amenazar, insultar y lanzar una campaña de acoso contra los desarrolladores. Podéis leer un resumen aquí.


Ya dije hace un par de años mi opinión al respecto de estos temas pero me reitero: no voy a tolerar ninguna clase de comportamiento misógino, de homofobia o de transfobia, como tampoco racista o clasista. No voy a dar segundas oportunidades ni tolerar ninguna "bromita". Si no entendéis lo que significan en realidad la libertad de expresión y la censura, aquí no váis a tener un lugar para digresiones o flame wars. Quien no quiera entenderlo se va a comer un permaban.
O sea, tolerancia cero. Si estáis de acuerdo con estos canallas éste blog no es para vosotros. Ni esta afición, os guste o no.

ACTUALIZACIÓN: Podéis leer más sobre la campaña contra Siege of Dragonspear, en especial contra la diseñadora Amber Scott aquí. Y de paso os pongo la nota que Ed Greenwood, el creador de Reinos Olvidados, subió a su cuenta de Facebook para defender la posición de los diseñadores.


P.D.: Por cierto, no estaría de más que os leyérais lo que los diseñadores de la quinta edición de Dungeons & Dragons dicen al respecto. Os pongo un escaneo de la página 121 del Player's Handbook. Estamos en el año 2016, así que el sexo, el género y la preferencia sexual son temas de los que hay que hablar sin rodeos, en especial a la hora de romper el estereotipo binario que tanto daño hace. Bravo por ellos.

lunes, 4 de abril de 2016

El Baúl de los Recuerdos: Alternity Adventure Game Box Set

Ayer os comenté que habíamos pasado la tarde preparando personajes para jugar a Alternity, el juego de rol de ciencia ficción que editó TSR/Wizards of the Coast a finales de los 90. A TSR le había funcionado muy bien las cajas introductorias de Dungeons & Dragons, que podían venderse fácilmente en jugueterías y otros comercios que normalmente no tienen juegos de rol, por lo que Wizards decidió probar esta estrategia con otros juegos. Así en 1999 Wizards publicó Alternity Adventure Game. Este box set servía de introducción a Alternity y llegaba al mercado un año después de la salida del juego del juego de rol.

La ilustración de la caja es un homenaje a las de Star Frontiers


Como todos los box set introductorios, Alternity Adventure Game trae un juego dados. En este caso los dados vienen en una bolsa muy chula a imitación de cuero y que lleva el logo de TSR estampado. Llama la atención que venga ningún d10, pero el sistema de Alternity prescinde de ellos, así que no falta ninguno.



La caja contiene dos libretos grapados, de 32 páginas en blanco y negro cada uno. El primero es Rules Book, que como su nombre indica contiene una versión simplificada de las reglas. Este libreto contiene un breve encuentro/escaramuza para que los jugadores aprendan la mecánica del combate. La mitad final del libreto está dedicada a la habilidades (que con el sistema de especializaciones son muy numerosas) y a un breve bestiario con algunas de las razas y criaturas alienígenas que pueblan la ambientación de Star Drive, la campaña "por defecto" de Alternity.







El segundo libreto es Adventures Book y contiene consejos para el director de juego, una breve introducción al transfondo, las reglas de experiencia y tres aventuras listas para jugar (Escape From BXT-13, The Mine Of Misfortune y Space Invasion).




Completan la caja una pequeña pantalla con el resumen de reglas y con el plano de la nave de los personajes de las aventuras y ocho personajes pregenerados. En Alternity hay cuatro clases de personajes (Combat Spec, Diplomat, Free Agent y Tech Op), que engloban las posibles profesiones dentro del juego. En esta caja introductoria los PJs pregenerados son tres Combat Specs, un Diplomat, dos Free Agents y dos Tech Ops. De ellos, seis son humanos y dos son alienígenas y entre los humanos hay una PJ con poderes psiónicos.






Alternity Adventure Game era un producto muy completo que por sólo 9,99 $ permitía familiarizarse con el juego sin tener que desembolsar el precio de dos manuales de tapa dura. Es una pena que Wizards cerrase todas las líneas de juego de TSR en el año 2000 para concentrarse en la tercera edición de D&D y en el sistema d20.
Gracias a International Khiladi, que me regaló mi ejemplar de Alternity Adventure Game Box Set hace un par de años.