1986 fue un buen año para Games Workshop. Con dos ediciones de Warhammer Fantasy Battle a sus espaldas y con una tercera edición y el nuevo Warhammer 40.000: Rogue Trader preparados para debutar al año siguiente, la editorial británica decidió que había llegado el momento de lanzar un juego de rol basado en su producto estrella. A estas alturas la compañía tenía bastante experiencia en el desarrollo de material rolero, tras su colaboración con TSR y la publicación de Golden Heroes en 1984 y de Judge Dredd: The Role-Playing Game en 1985. Warhammer Fantasy Roleplay se convirtió en uno de sus productos más populares, incluso entre aquellos que no jugaban a Warhammer Fantasy Battle. En España tuvimos que esperar hasta 1998 para que La Factoría de Ideas publicase la traducción de esta primera edición con el título Warhammer Fantasía: El juego de rol.
Como se puede apreciar en las fotografías, mi manual corresponde a una de las reimpresiones en tapa blanda que aparecían "por arte de magia" en las tiendas españolas incluso años después de que los derechos del juego estuvieran en manos de otra editorial. Por lo demás, el contenido es el mismo que la edición original. Hay que destacar que en muchas ilustraciones los tonos de grises están quemados, en particular en las que se realizaron inicialmente a color y que se reaprovecharon para el juego de rol. La diferencia es que en la edición británica los tonos de gris se pueden apreciar mejor, mientras que en la española hay muchas ilustraciones que parecen poco más que un borrón negro.
El manual de
Warhamer Fantasía es un libro de 360 páginas, divididas en una introducción, ocho secciones y dos apéndices. El diseño del juego es de Richard Halliwell, Rick Priestly, Graeme Davis, Jim Bambra y Phil Gallagher. La mayoría de ilustraciones interiores son obra de Tony Ackland, uno de los grandes ilustradores de los primeros años de Games Workshop (podéis ver una muestra de su excelente trabajo
aquí). El resto de ilustraciones son de Dave Andrews, John Blanche, Colin Dixon, Jes Goodwin y John Sibbick. Este último realizó la portada y también sería el encargado de ilustrar la de
Warhammer 40.000: Rogue Trader al año siguiente.
La
Sección 1: El jugador contiene las reglas de creación de personajes. Aquí encontramos las características de cuatro razas a disposición de los jugadores (humanos, elfos, enanos y halflings), así como de cuatro profesiones (guerrero, montaraz, bribón y académico).
Una de las cosas que más me sorprendió la primera vez que vi el juego fue su sistema de carreras, que dota a los personajes de una profesión anterior a su vida de aventureros. Estas carreras están en muchas ocasiones alejadas de las ocupaciones tradicionales de los juegos de fantasía pero, sin embargo, le vienen como anillo al dedo a la ambientación del Viejo Mundo. Por ejemplo, podemos encontrar aprendices, mendigos,
pescadores, pastores, recaudadores de impuestos, cazarratas o ladrones de tumbas. La lista contiene más de 60 carreras básicas, un número que permite dar variedad a cualquier grupo de personajes.
Cierra este capítulo la descripción de las habilidades y la ficha del personaje que sirve de ejemplo en el apartado de creación de PJs. Para variar, la parte dedicada a las habilidades contiene una errata
made in Factoría. En la página 46 hay una tabla para generar habilidades de forma aleatoria. El resultado de multiplicar 2D12 entre sí da un número que correspondiente a la lista de habilidades que figura en la página 45 (la tabla es para no tener que perder tiempo con las multiplicaciones). Si miramos los números de esta lista, lo que encontramos es el número de página donde está la descripción de la misma, no el número de orden, que es el que utiliza la tabla. Un rápido vistazo a la edición original muestra que esos números los cambió Factoría, ya que en el manual de Games Workshop sí que son correctos.
¿Una errata? ¡Si eso no ocurre en los manuales de Factoría!
La versión correcta de la lista de habilidades.
La
Sección 2: El Director de Juego contiene la mecánica de uso de habilidades, el sistema de juego general, las reglas de movimiento, el daño no causado por combate (veneno, enfermedad, locura), el sistema de experiencia, la reglas de progresión de carreras y las carreras avanzadas.
Las carreras avanzadas son 41 profesiones que requieren haber completado los avances de carreras básicas para acceder a ellas. Al combinar las carreras básicas con las avanzadas el resultado es una variedad enorme al transfondo de cada PJ. Aquí encontramos carreras como hechicero, alquimista, asesino, capitán mercenario o cazador de brujas.
Cierra el capítulo un apartado dedicado a la creación de aventuras, PNJs, tesoros y encuentros aleatorios.
La
Sección 3: Combate contiene el sistema de combate. Hay dos elementos de este sistema que nos recuerdan que se trata del mundo de
Warhammer: el combate es letal y el uso de miniaturas (aunque no es obligatorio) tiene reglas de encaramiento y posición. El Viejo Mundo es un lugar peligroso donde las armas matan fácilmente, y el sistema es buena prueba de ello.
Cierra el capítulo la sección dedicada a la curación de heridas.
La
Sección 4: Magia contiene el sistema de magia, las listas de hechizos y las carreras avanzadas relacionadas con la magia. Como es natural, la magia es mucho más variada en el juego de rol que en
Warhammer Fantasy Battle.
La
Sección 5: Religión y creencia está dedicada a los dioses del Viejo Mundo. Aquí se incluyen los cultos más importantes, así como la Vieja Fe de los druidas. También se mencionan de pasada a los dioses de la Ley y a los del Caos.
La
Sección 6: El Bestiario contiene las criaturas, monstruos y animales más habituales del Viejo Mundo. Aquí encontramos Goblins, Snotlings, Skavens, Ogros y demás criaturas que asociamos con
Warhammer. Se incluye un sistema para convertir las estadísticas de las criaturas de las dos primeras ediciones de
Warhammer Fantasy Battle al reglamento del juego de rol.
Este bestiario tiene una de las cagadas míticas de Factoría. La editorial "olvidó" incluir la página 256 del libro, correspondiente a las fichas del Servidor demoníaco y la Viydagg. Para enmendar esta errata, la editorial subió a su web un PDF con la página faltante. Las reimpresiones posteriores del manual siguen teniendo esta errata (y la de la tabla de habilidades que he mencionado antes).
"Esta página nos la podemos saltar, que no es importante."
La
Sección 7: Guía del mundo contiene información sobre las diversas naciones del Viejo Mundo, haciendo hincapié en el Imperio. También tiene un apartado dedicado a los viajes y a la contratación de PNJs.
La
Sección 8: El contrato de Oldenhaller es una aventura introductoria diseñada para que un grupo de que nunca haya jugado a rol se familiarice con el juego. Además de la aventura, se incluyen cuatro personajes pregenerados.
La última sección la forman los dos
Apéndices. El primer apéndice contiene los planos de las construcciones típicas que uno puede encontrar en el Viejo Mundo, desde una posada a una villa entera. El segundo apéndice está formado por todas las tablas y listas del libro, agrupadas para comodidad del Director de Juego. La hoja de personaje cierra el manual.
Warhammer Fantasía: El juego de rol es uno de mis "juegos malditos". Conocí el juego en 1989, cuando un amigo que había estado unos
meses trabajando en Inglaterra volvió cargado de miniaturas, números
de la revista
White Dwarf (los primeros que vi), un ejemplar de
Warhammer Fantasy Roleplay y la mítica campaña
The Enemy Within (
El enemigo interior). La idea era jugarla con nuestro primer grupo de rol pero los estudios, el trabajo y los cambios de residencia de varias personas lo hicieron imposible. Con el paso de
los años
El enemigo interior se convirtió en "la campaña
imposible". Todo el mundo hablaba de ella y nosotros no podíamos
jugarla. Cuando Edge publicó la traducción de la segunda edición del juego, quise preparar la campaña pero, por un motivo u otro, la idea nunca pasó de allí. El año pasado dije que iba a arbitrarla sí o sí y, bueno, estamos a 2017 y todavía no me he puesto con ello.
Para mucha gente
Warhammer Fantasía: El juego de rol supuso una puerta de entrada al mundo de los juegos de rol. A día de hoy a algunos se les cae la baba con juegos como
Lamentations of the Flame Princess por su espíritu de "chico malo" o
Clásicos del Mazmorreo con su estética feista.
Yo me quedo con con
Warhammer Fantasía: El juego de rol. Y Khorne, sentado en su Trono, se ríe de vosotros.