jueves, 24 de diciembre de 2009
Feliz Solsticio de Invierno
lunes, 21 de diciembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: DC Heroes Role Playing Game
El DC Heroes fue el primer juego que nos permitió unir dos de nuestras aficiones. Hoy en día, cuando los superhéroes parecen relegados a los Heroclix, dan ganas de volver a hacer alguna mini-campañacon uno de los juegos más entretenidos jamás publicado.
sábado, 19 de diciembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: Dalmau Carles
El primero producto que apareció fue el set básico de Dungeons & Dragons, la famosa "caja roja" con las reglas para niveles 1 a 3. Creo no equivocarme al decir que, hoy por hoy, es el objeto más buscado por los coleccionistas de juegos de rol en español. Como se puede apreciar, mi copia tiene bastantes "daños de batalla", en especial la caja, aunque el interior de los libretos está impecable. Fue el primer juego de rol que tuve (un regalo de cumpleaños de hace mucho tiempo) y es el juego al que más cariño guardo de entre todos los de mi colección.
miércoles, 16 de diciembre de 2009
Novedades de Nosolorol
La Guía del Jugador es un avance de El Reino de la Sombra, la ambientación a su sistema NSd20 del mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica editados por la misma editorial. Al igual que ha sucedido con sus anteriores juegos, esta guía contiene una versión reducida de la creación de personajes, un pequeño acercamiento al mundo (con un mapa a color del mismo) y un resumen de algunas reglas. Para ser sincero, esta clase de suplementos son útiles una vez ha salido el juego a la venta, no antes, ya que sirven de apoyo para los jugadores a la hora de hacerse sus personajes, pero de poco sirven sin el manual de juego propiamente dicho.
Por otra parte, Hijo Rata es un módulo que bebe de las películas de terror de serie B de principios de los 80, con sus adolescentes, su viejo psiquiátrico abandonado y (como no) su asesino que intentará acabar con los personajes. Un producto curioso para pasar una tarde entretenidos, aunque me atrae más adaptarlo a Kult o a Cthulhu que no jugarlo con el NSd20.
¡Muchas gracias al amigo César por conseguirme estos suplementos!
martes, 15 de diciembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: una agradable sorpresa
¡Mil gracias, Morgan!
lunes, 14 de diciembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: Ars Magica
Hoy me ha llegado una copia de la segunda edición de 1989 (la última de Lion Rampart antes de fusionarse con White Wolf), comprada por unos 9 euros en eBay. Ha sido una compra de pura nostalgia, una especie de símbolo para no olvidar los orígenes de nuestra afición. Hace mucho tiempo que perdimos el contacto con la gente con la que empezamos a jugar.
Donde quiera que estés, amigo, gracias por abrirnos las puertas a mundo que, todavía hoy, nos sorprende como el primer día.
jueves, 10 de diciembre de 2009
Interludio musical
martes, 8 de diciembre de 2009
Mucho ruido y pocas nueces: Haerentia
Haerentia es un juego de rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego de rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.
Ante tamaña declaración de principios he tenido que recurrir a todo mi autocontrol para no arrojar el libro por la ventana. En fin, ya volveré a este tema después.
¿De qué va Haerentia? Los personajes son miembros de una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde las sombras y se reparten el control de los recursos más importantes. Las Casas son:
- Abdal (viajes y acumulación de energía)
- Dayer (medicina, farmacia y genetica)
- Minamoto (informática y electrónica)
- Slaughter (armamento)
- Yuang (religion y magia)
- Zolkin (bajos fondos)
A simple vista ya se puede ver que se ha caído en los tópicos que uno podría esperar. ¿Es que nadie quiere una ambientación en la que los amos tecnológicos no sean japoneses? En cuanto a los nombres de las casas, mejor no entro en ello. Habia nombres más estereotipados (¿Dayer por Bayer? ¡¿Slaughter?!), pero no muchos...
El sistema, que reivindica el uso de los dados de 12 caras, no es más que una evolución de sistemas como el interlock (característica + habilidad + modificadores contra dificultad), aunque se incluye la posibilidad de usar dados adicionales en función del Carisma del personaje para hacer acciones espectaculares ("macarradas" que le llaman los autores). En el combate el sistema se ralentiza al encontrarnos con varios tipos de defensa en función de la situación, no demasiado pero sí lo justo como para que cojee.
En cuanto a la ambientación, en un buen día me limitaría a decir que es una versión descafeinada de un mal suplemento de Mundo de Tinieblas. La presentación de las Casas es simplista, plana y estereotipada. Te quieren vender una ambientación de espionaje, pero con magia, con alienígenas, con viajes a otros planetas y ¡hasta con mechas! Al final el resultado es una diluida masa de conceptos que no pegan.
El tono del libro, además del mencionado párrafo introductorio, es más propio de un fanzine que de lo que ellos llaman un juego de rol para jugadores de verdad. No ayuda nada el fetichismo de los autores con Bruce Willis ni incluir en las funciones del Director de Juego un párrafo que indica que el master no paga "(...) ni las pizzas ni los refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada de lo que consumáis durante la partida".
Otro punto a tener en cuenta es el apartado gráfico, que roza lo penoso en muchas ilustraciones. Si alguien quiere editar con una presentación de libro en tapa dura, lo que se tiene que hacer es buscar a un ilustrador medio decente y no llenar el juego con ilustraciones de fanzine roñoso.
Siempre me he mostrado reacio al rol patrio (Far West y el Aquelarre original son quizás la excepción), pero juegos como Haerentia son los que me reafirman el hecho de que si se quiere calidad, hay que salir fuera. Vale, cuesta 15 euros (más gastos de envío), pero recomiendo destinar ese dinero a la hucha para comprarse el Burning Wheel. Para jugar a clones malos de Mundo de Tinieblas me quedo con Vampiro: la Mascarada, gracias.
Porque si Haerentia es realmente un juego de rol para jugadores de verdad prefiero seguir siendo un jugador de los de mentira.
jueves, 3 de diciembre de 2009
La lista navideña (1ª parte)
-The Burning Wheel: Voy a cometer la pedantería de afirmar que The Burning Wheel es un juego que todo rolero que se precie debería tener. Un concepto innovador de colaboración árbitro/jugadores a la hora de contar historias que se aleja de los gafapastas indies lloricas.
miércoles, 2 de diciembre de 2009
En Defensa de los Derechos Fundamentales en Internet
1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.
Este texto se publica en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog, en facebook, en twitter...