miércoles, 29 de mayo de 2013

Tal vez soñar: No te duermas

Ya lo he dicho antes y no me cansaré de repetirlo: la gente de Ediciones conBarba se han convertido en un referente en la edición de juegos de rol en nuestro país, tanto por la calidad de los juegos publicados como el esmero con el que cuidan todos los detalles de la edición. Poco a poco y gracias a la financiación por la vía de mecenazgo se están ganando a pulso su bien merecida reputación. Esta semana nos ha llegado a los mecenas su último juego: No te duermas, del incombustible Fred Hicks.
De entre las diversas opciones del mecenazgo yo escogí la que incluía el juego, cuatro tarjetones con el resumen de reglas, un sello con la efigie del Rey Cera, 40 minidados de seis caras con los diversos colores que se usan en las dice pools del juego y cuatro dados perlados de seis caras con la efigie del Rey Cera. Por problemas con los dados especiales (sólo uno de ellos era perlado) al final se nos dió a escoger entre esperar o recibir los tres dados restantes opacos, pero como no soy un tiquismiquis preferí recibir los dados opacos. Para compensarlo la editorial ha mandado gratis un juego de cuatro dados de Fudge, que nunca vienen mal.

Mi pack de mecenas al completo

Anverso y reverso de los tarjetones, con la impresionante
ilustración del Rey Cera hecha por Carlos Cara 

Los dados y el sello con la efiigie del Rey Cera 

Los 40 minidados y el juego de dados de Fudge

Dicen que las comparativa son odiosas, pero yo tengo la edición americana de No te duermas y lo siento por el bueno de Fred Hicks, pero no hay color. Que la calidad de la edición española supera a la original sala a primera vista.


En cuanto al interior, se ha querido mantener el estilo del original, similar al de un diario escrito deprisa y corriendo por alguien no demasiado cuerdo, pero mucho más limpio. En el original americano los tonos negros estaban muy quemados e incluso eran molestos a la vista en más de una ocasión, mientras que la edición española no es tan recargada. Eso le da una fluidez que ayuda a la lectura y se agradece. Por otro lado, la edición original no contaba con ilustraciones, sino con fotografías retocadas y saturadas de color negro, que no pueden competir en modo alguno con el excelente trabajo del ilustrador Carlos Cara. Otro tanto para los amigos de conBarba. Como detalle, la edición española contiene notas garabateadas a lo largo del texto a modo de grafittis que se pueden encontrar los personajes, que fueron enviadas por diversos mecenas del proyecto.






En cuanto al juego en sí, No te duermas es un juego en el que los PJs han despertado en la Ciudad de la Locura, a un mundo que parece surgido de cruzar las pesadillas patológicas de Grant Morrison en su etapa de guionista en el comic La Patrulla Condenada con Dark City de Alex Proyas. Allí deberán mantenerse siempre al acecho, eternamente perseguidos, en lucha permanente con la locura y la desesperación de saber que ya no pertenecen a la Ciudad Durmiente (el mundo real) y que cada paso que dan les conduce hacia la perdición.
El sistema de juego, basado en pool dices de dados de 6 y monedas, hace que el juego sea trepidante, rápido, sencillo y efectivo. La creación de personaje como cuestionario da un punto de partida muy interesante y dinámico para crear historias.


No te duermas es uno grandes juegos del mercado indie (odio esa etiqueta), pero ello no debería asustar a los jugadores más convencionales. Lejos de discursos grandilocuentes sobre narrativa o experimentos pedantes (como los RPG poems), No te duermas es un juego de rol que tiene mucho en común con otros juegos de terror (me viene a la cabeza el caso de Kult) pero mucho más sencillo cuanto a mecánica de juego. A día de hoy los amigos de conBarba son la editorial rolera que nos trae los proyectos más interesantes. Los que ya conozcáis el juego o los anteriores productos de conBarba es probable que ya tengáis o estéis esperando vuestro ejemplar de No te duermas pero, si no es el caso, dadle una oportunidad. Ya puestos, comprad también Apocalypse World, que os estáis perdiendo otro gran juego.
Y recordad: ¡no os durmáis!

2 comentarios:

  1. Hola.
    Respecto a esta entrada, el juego tiene buena pinta. He de reconocer que me encanta la ambientación de kult (aparte de ser director de Cthulhu desde hace años). Las historias en plan "hay un mundo oculto en este" me gustan, y son bonitas de jugar y dirigir. No así el sistema de Kult, que me parecía bastante malo.

    En general, no me gustan los juegos "narrativos". De hecho, puedo decir que los odio bastante. He crecido con el sistema Chaosium, y es mi preferido. Si quiero toques narrativos, como director, los aporto yo. Que narrar no tiene nada que ver con el sistema, y se puede ser narrativo jugando a D&D (y munchkin jugando a mundo de tinieblas). Sin embargo, los sistemas sencillos (con el grupo de juego adecuado) son una maravilla, porque permiten centrarse en el devenir de la historia, y no en quien junta más bonos. Cosillas como Quidam, Heroquest y el castillo de Falkenstein y alguno más son libros más entretenidos de leer que de usar/dirigir, sobre todo a algunos grupos de juegos, que "necesitan" reglamentos más tangibles.

    Respecto de las dos entradas anteriores, y en las que no se puede poner comentarios, solo decir que el gato es tuyo y ya sabes lo que sigue ^_^... Los que visitamos este blog lo vamos a seguir haciendo mientras sigas al timón.

    Un saludo y me alegro de que sigas ahí.

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    1. La comparativa con Kult sólo es por el hecho del mundo paralelo a la realidad. Si No te duermas es Dark City, Kult es Hellraiser. Y, ojo, me encanta Kult. Lo que pasa es que mientras Kult tiene una ambientación muy detallada, No te duermas deja mucha más libertad al árbitro a encaminar el juego hacia sus propios intereses.
      Discrepo en lo de los sistemas, porque sí que existen sistemas que aportan narratividad al juego y ayudan a crear el ambiente (Apocalypse World por ejemplo, y es un gran juego a mi humilde parecer). Lo que no me gusta nada son las etiquetas o "bandos" que han ido apareciendo a lo largo de los años, que si munchkins, que si narrativos, que si psicodramas, que si la madre que parió al orco...
      Lo que quiero decir es que, para mí, no hay una forma "correcta" de jugar a rol, o los que jueguen a X son peor que los que juegan a Y. En 24 años he probado toda clase de juegos y, dependiendo del grupo, nos hemos decantado por uno o por otro juego. Para mí la única manera válida de jugar a rol es divertirse. A veces es un saja y mata, a veces es estar una sesión dando vueltas a la cabeza a ver cómo solucionar un problema sin tirar un dado. Como todo: a gusto del consumidor.
      Yo creo que todos los juegos de rol son narrativos porque ponen en común una historia que se modifica en función de las decisiones de los jugadores. Y al árbitro al que sus jugadores no le hayan mandado al traste una partida por matar al PNJ que no debían en el minuto cinco es que no ha jugado lo suficiente o tiene suerte y sus jugadores son una bendición ;)
      Gracias por el voto de confianza. Espero que la Nave de los Locos que es este blog aguante, porque a veces hace aguas y toca achicar con los cubos...
      Un saludo.

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