En 1983, Daniel Seth Gelber creó un juego de rol para su grupo habitual, ambientado en un mundo distópico encerrado en un refugio subterráneo llamado el Complejo Alfa, que estaba controlado por una computadora. Cuando sus amigos Eric Goldberg y Greg Costikyan le convencieron para que convirtiera este juego en un proyecto profesional, Gelber aceptó con la condición de que fueran Goldberg y Costikyan quienes desarrollaran este juego. West End Games se interesó por el juego y aceptó publicarlo. Ken Rolston, colaborador de Chaosium para la línea BRP (y que años después seríe el diseñador principal del legendario The Elder Scrolls III: Morrowind) fue contratado por WEG para ayudar con el diseño y se encargó a James Holloway las ilustraciones del juego.
Obviamente, estoy hablando de Paranoia.
Obviamente, estoy hablando de Paranoia.
Paranoia se publicó en 1984 y fue todo un éxito. En esos años Jeux Descartes se había convertido ya en la editorial más importante de juegos de rol de Francia y no dejó escapar la oportunidad. En enero de 1986 apareció en el mercado la versión francesa de Paranoia.
"La locura en estado terminal" define a la perfección el estilo de juego.
La edición de Paranoia de Jeux Descartes es exactamente igual a la publicada por West End Games. El juego está presentado en un box set que contiene todo lo necesario para jugar: tres libretos (el Libro del Jugador, el Libro del Director de Juego y el Libro de Aventura) y 2d10.
El Libro del Jugador es un libreto grapado de 24 páginas con portada de cartón. Este libreto contiene una brevísima introducción a los juegos de rol y al mundo de Paranoia, las reglas de creación de personajes, una introducción al sistema de juego y una aventura en solitario para empezar a sufrir, digo, acostumbrarse al peculiar mundo del Complejo Alfa. El Libro del Jugador está impreso a dos tintas (roja y negra), para indicar se trata de un texto accesible para todos aquellos con Credencial de Seguridad Roja o inferior. Vamos, que es el único libro que pueden leerse los jugadores sin cometer traición.
La traición está penada con la muerte, ciudadano.
La traición está penada con la muerte, ciudadano.
Tres reglas que no hay que olvidar nunca.
La sencilla hoja de personaje.
El Libro del Director de Juego es un libreto grapado de 64 páginas con portada de cartón. Este libreto está impreso también a dos tintas, en este caso azul y negra para indicar que es necesario una Credencial de Seguridad Ultravioleta para leerlo. Es decir, que los jugadores no pueden ni siquiera echarle un vistazo. Aquí encontramos la historia del Complejo Alfa, el sistema de juego, el combate, los poderes mutantes, las sociedades secretas, una sección con consejos para dirigir partidas de Paranoia, las tablas de juego y la hoja de control de PJs.
¿Cuál es tu Credencial de Seguridad, ciudadano?
El Libro de Aventura es un libreto de 56 páginas. A diferencia de los otros dos libretos, este tiene las cubiertas separadas, al estilo de los primeros módulos de TSR. Las primeras 11 páginas del libreto están dedicadas a las reglas para el equipo (robots, armas y armaduras, material de comunicación y material diverso) y los vehículos. El resto del libreto corresponde a la aventura introductoria Destino Sector CBI, las fichas de los PNJs del módulo, dos páginas con notas de diseño de los cuatro diseñadores del proyecto, seis personajes pregenerados, las tablas relativas a equipo y vehículos, el formulario de informe de misión y un mapa. El interior de las cubiertas contiene un mapa doble para Destino Sector CBI.
Lo he dicho en otras ocasiones: no puedo ser imparcial con Paranoia. El día que International Khiladi y yo conocimos los juegos de rol, jugamos dos partidas. La primera fue de Star Wars de West End Games, en la edición francesa de Jeux Descartes. La segunda fue de Paranoia, también la 1ª edición francesa de Jeux Descartes (no supimos hasta meses después que los dos eran de la misma editorial y de Greg Costikyan). Tengo varias ediciones del juego (la segunda que publicó Joc Internacional y la edición de lujo del 25º aniversario de Mongoose) y está a punto de llegarme Paranoia: L'édition post-post-post moderne (el genial rediseño que ha hecho Sans-Détour de la última edición de Mongoose), pero me faltaba la 1ª edición del juego. Llamadme nostálgico, pero quería conseguir la edición de Jeux Descartes. Sin embargo, es muy difícil encontrar ejemplares. Paranoia funcionó muy bien en Francia y es el típico juego del que casi nadie se desprende, pese a haber ediciones posteriores.
Hoy International Khiladi me ha regalado un ejemplar en perfecto estado. Incluso conserva los dados originales.
Quizás la diosa Fortuna ha querido sonreirnos y concedernos un pequeño deseo. Porque en este mundo que cada día más cerca de las distopías más horribles, un juego como Paranoia es más necesario que nunca.
¡Muchas gracias por tan tremendo regalo, hermano!
Imagina la cara de incredulidad que he puesto al verlo. r suerte la Fortuna favorece a los gatos locos :3
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