viernes, 28 de junio de 2013

Cthulhu solidario: Demencia en el Miskatonic

Ya está disponible el nuevo producto de la gente de Three Fourteen Games. En este caso se trata de la campaña Demencia en el Miskatonic.


La Universidad de Miskatonic toma su nombre del río Miskatonic, que fluye a través del centro de la embrujada ciudad de Arkham. Esta institución es en sí uno de los rasgos más reconocibles de la ciudad, tanto es así que podría ser considerada una ciudad universitaria. La afluencia de estudiantes durante los semestres lectivos conlleva un bienvenido crecimiento en el comercio local, mientras que los profesores de la universidad a menudo ostentan también cargos públicos. Se dice que la relación entre Arkham, con su historia puritana y temerosa de Dios, y un campus únicamente secular ha generado algunas tensiones.
Demencia en el Miskatonic es una campaña planteada en cuatro capítulos, y cuenta la historia de un grupo de estudiantes en su primer semestre en la Universidad del Miskatonic, en el año 1925.
Los personajes son forasteros recién llegados a la ciudad de Arkham, y todos ellos se han matriculado en la misma asignatura esotérica, impartida por el profesor Mason Wade.
-Texto extraído de la contraportada.
Como todo el material publicado por Three Fourteen para su Cthulhu d100, Demencia en el Miskatonic es compatible con La Llamada de Cthulhu y el sistema BRP.
Demencia en el Miskatonic está pensada para de dos a seis personajes y está planteada en cuatro partes que ocupan de tres a cinco sesiones de juego en total. Son 44 páginas en las que se incluyen multitud de notas, mapas y ayudas de juego.
La campaña sólo está disponible en formato PDF al precio de 2'95 €. La totalidad del importe recaudado se destinará a la Fundación de Amigos del Centro de Salud Infantil de Varsovia.
Con este precio no tenéis excusa para no comprar Demencia en el Miskatonic, y más si es para hacer una buena acción.
Podéis comprar Demencia en el Miskatonic en este enlace.

miércoles, 26 de junio de 2013

Abriendo la Puerta de Ishtar

Ya sé que llego tarde al hablar a estas alturas de La Puerta de Ishtar. Y es imperdonable que después de ponerme pesado en las entradas de este blog sobre el mecenazgo y loar sus ventajas dejara pasar la ocasión de financiar un proyecto como éste. No importa que me pillara con los puntos de Cordura bajo mínimos, no tengo excusa. Así que sirva esta humilde entrada a modo de disculpa pública a la vez que de felicitación a Rodrigo García Carmona, autor de un juego del que se hablará (y más importante, se jugará) durante muchos años.
Pero vayamos al grano. ¿Qué me ha parecido La Puerta de Ishtar?
Pues un juego sencillamente genial y genialmente sencillo.


A veces los jugadores que llevan un tiempo considerable en esta afición olvidamos que la sensación de maravilla al descubrir el mundo de los juegos de rol viene acompañada por la frustración de tener que enfrentarse a un sistema de juego. Estamos tan acostumbrados a devorar manual tras manual que no nos podemos hacer a la idea de que algo tan obvio para nosotros como D&D 3.5 o Pathfinder no son precísamente sistemas pensados para iniciarse. Y ya no hablemos de juegos como The Burning Wheel (¡maravilla entre las maravillas!), Apocalypse World o Rolemaster (¡el horror, el horror!) por poner algún ejemplo. Cada nueva generación de jugadores ha tenido que lidiar con este "problema" para no mandar a paseo esta afición, de ahí el empeño de muchos editores de sacar ediciones recortadas de sus juegos a modo de kit de iniciación para principiantes. Pero esto, a mi parecer es poner un mal parche y esperar que aguante.
Lo ideal sería que hubiera siempre disponibles en el mercado juegos que permitieran un fácil acceso a los nuevos jugadores, pero sin camuflar con recortes el hecho de que, para divertirse jugando a rol, hay que poner un poco de tu parte y que, tarde o temprano lo más probable es que vas a tener que leerte un manual. En países con tanta oferta como Estados Unidos es relativamente sencillo encontrar un juego con el que comenzar. Pero, ¿en España?
Ahí es donde reside uno de los puntos fuertes de La Puerta de Ishtar.


Una de las cosas que más me han gustado de La Puerta de Ishtar es que parece estar diseñado teniendo en mente tanto al jugador principiante como al experimentado. La mecánica es ágil, sencilla y está muy bien explicada. Prescindir de listas eternas de habilidades, clases de personajes, niveles y demás por un sistema de profesiones abierto a la interpretación de la situación permite que hasta el más novato de los jugadores no tenga que atascarse a la hora de resolver los conflictos y se concentre en la narración. Ojo, y me refiero a ese concepto "narrativo" que algunos tienen del rol. Como bien decía Luke Crane en The Burning Wheel, un juego de rol es un juego, no una clase de teatro experimental, con lo que el factor de tirar dados siempre hay que tenerlo en cuenta, ya que ayuda a hacer más ameno el juego, introduce el elemento del azar e incluso potencia la propia narración al interptretar el resultado de una tirada. A veces no hará falta tirar los dados, pero si está en juego algo importante es cuando los dados representan el elemento de suspense y drama. Claro que si has de consultar mil tablas diferentes como en Rolemaster sólo para ver si logras abrir la puerta (sin matar a tus amigos en el intento, además), pues más de uno pensará "Apaga y vámonos".


La diferenciación entre escaramuzas (contra PNJs menores) y contiendas (contra PNJs importantes o en momentos dramáticos), en aras de agilizar la sesión de juego es otra de las mecánicas que me parece deberían adoptar más a menudo los juegos de rol. Recuerdo haber dedicado en más de una ocasión tardes enteras a resolver encuentros supuestamente sencillos ya fuera por malas tiradas, decisiones estúpidas o sistemas engorrosos. Cualquier narración requiere ritmo, y creo en los juegos de rol esto es vital.
Y hablando de ritmo, no hay nada más engorroso en la mayoría de los juegos que la magia. Prescindir de la magia dungeonera (que por otra parte no pegaría nada con la ambientación) y sustituirla por oscuros rituales que parecen sacados de las páginas de Howard, Moorcock o Lovecraft y que son propios de villanos es eliminar de un plumazo cualquier posible problema. Declarar a la magia como propia de PNJs malvados es una de las mejores decisiones que el autor toma (conozco gente que esto no les gusta nada) y es otra de las cosas con las que más de un juego saldría ganando si imitase a La Puerta de Ishtar.


Cuando arbitro, siempre he intentado que los jugadores creasen las fichas de personaje en grupo, ya no tanto por miedo a que algún jugador me hiciera trampas (que por desgracia lo han intentado) sino por el hecho de lograr un punto de partida común para todo el grupo que no sea "Estáis en una taberna y estalla una pelea. Tras destrozar el local un mercader, asombrado por vuestra proeza os pregunta si sois aventureros". Pero si además se incorpora a la creación de personajes algo tan sencillo como involucrar a los personajes de los demás jugadores en momentos decisivos de la vida del PJ, entonces se establece un nexo entre personajes que resultará mucho más fluído tanto para la campaña del árbitro como para la riqueza creativa de los personajes.


Las reglas de Pasión, Determinación, Objetivos y Lema son otro punto importante en el juego. De cara a los novatos, sirven como una mecánica para espolear la capacidad de meterse en la piel de personaje gracias a una recompensa que influye directamente en el juego. Un veterano estará más que acostumbrado a esta clase de reglas, pero la oportunidad de lucirse en su interpretación es algo que pocos pueden dejar pasar.


Por último está la cuidada ambientación, rica en toda clase de detalles pero de lectura amena. Aunque en las clases no universitarias de Historia se suela dar más importancia a Grecia y Roma, Mesopotamia sigue siendo el pilar sobre el que se contruye la civilización, y para cualquiera que haya prestado un poco de atención en su día no tendrá demasiados problemas en familiarizarse con el Imperio de Akkad. Y si encima es lector asiduo de Robert E.Howard, H.P.Lovecraft, Fritz Leiber, Michael Moorcock o Clark Ashton Smith pues mejor. Y que la ambientación no esté cerrada o sujeta al capricho de mil suplementos, sino a la interpretación de cada árbitro y cada grupo de jugadores es la guinda del pastel.


La Puerta de Ishtar es un juego impecable desde la primera a la última página. Por su minucioso trabajo de documentación, su sistema sencillo pero con muchas posibilidades, su impecable redacción (en especial en lo concerniente a convertirse en director de juego), su equilibrada mezcla de historia real con las obras de referencia de la literatura fantástica de la primera mitad del s.XX y su jugabilidad es un juego que debería formar parte de la ludoteca de cualquier rolero.
Como escritor, rolero y diseñador, mis felicitaciones a Rodrigo García Carmona por La Puerta de Ishtar, no sólo uno de los mejores juegos de rol españoles, sino uno de los mejores juegos de rol que he tenido el placer de leer (y espero que pronto arbitrar).
Y puesto que en mi ignorancia lo dejé fuera de la selección de juegos del 2012 y le dediqué apenas una mísera línea, le concedo el Premio Especial Máscara de Sargón como Mejor Escriba del 2012. Gracias por compartir con nosotros la sabiduría del Imperio de los Dos Ríos.


lunes, 24 de junio de 2013

I Am Zombie: Mark Rein•Hagen regresa de entre los muertos

Tras un largo periodo alejado del mundillo rolero, Mark Rein•Hagen, el creador de Vampiro: La Mascarada, vuelve a primera línea con su nuevo juego de rol: I Am Zombie.


En I Am Zombie los jugadores encarnan a un Tóxico, una víctima de la enfermedad conocida como el Azote. Los tóxicos se encuentran en un estado entre los vivos y los muertos. Sus mente permanecen vivas pero sus cuerpos acumulan Odium, una ponzoña generada por el Azote que corrompe la carne y amenaza con convertir a los infectados en Skags, zombies sin mente que sólo viven para alimentarse.


A medida que un Tóxico acumula Odium adquiere su cuerpo adquiere una fuerza y resistencia sobrehumanas, pero su mente se aleja poco a poco de lo humano y amenaza con perder el control. Pero si un Tóxico logra purgar su Odium (algo que sólo es temporal) su apariencia se asemejará a la de un humano. Es más, su estado será como una versión ideal de su yo humano.


Cada Tóxico pertenece a uno o más Linajes, que serían el equivalente a las líneas de sangre de Vampiro o a las organizaciones o cultos de otros juegos de Mundo de Tinieblas, aunque no tienen relación con ellos ya que el juego lo editarán Eschaton Media y Make-Believe Games.


Para complicar su ya difícil existencia, los Tóxicos deben guardarse de organizaciones como el CDC, la agencia responsable de las enfermedades contagiosas en los EEUU, la Inquisición, que ha combatido al Azote desde la Peste Negra, y el B.L.E.A.C.H., un grupo paramilitar dispuesto a terminar de una vez por todas con el Azote eliminando a los Tóxicos cueste lo que cueste.


A simple vista es fácil ver los puntos en común entre I Am Zombie con Vampiro: La Mascarada. Eso no no le resta interés al proyecto pero hay algunos puntos a tener en cuenta. I Am Zombie utiliza un sistema bautizado como Axiom. La creación de personajes consiste en coger una baraja que compras o descargas y extraer siete carteas de ella. Eso determina las habilidades, características, arquetipos o afiliaciones del personaje.
Y ya está.


Las cartas sirven también como experiencia, ya que un jugador acumula cartas a medida que su personaje progresa, hasta un máximo de quince cartas por personaje. El reverso de cada carta refleja las connotaciones negativas a la hora que un personaje acumula Odium.


Este factor completamente aleatorio que además depende de tener una baraja de cartas (porque imprimir las 112 cartas que componen la baraja humana y la del tóxico va a ser un devoracartuchos de tinta) es algo que no me acaba de gustar. En principio el juego cuenta con una hoja de personaje en la que transcribir toda la información de las cartas para que aquellos jugadores que prefieran un juego más "tradicional", pero por lo que he leído sobre el juego me huele a mí que las cartas seguirán siendo un factor vital en el juego. Incluso se habla de posibles expansiones


En cuanto a la mecánica, se basa en dice pools y en acumular éxitos con tiradas de d6. Cada carta tiene en su parte superior tres habilidades o atributos. Se lanzan tantos d6 como el número total de atributos o habilidades que se determine puedan influir en la situación, siendo siempre como mucho dos habilidades, una habilidad y un atributo o dos atributos. Los resultados de 5 y 6 cuentan como éxitos, los de 1 como fallos. Cada fallo cancela un éxito. El color de las cartas determina una categoría (verde es Social, púrpura Mental, rojo Caos, azul Físico y plateado Tóxico). El número de cartas de un color determinado es el máximo número de éxitos que un jugador puede "guardar" de su tirada antes de restar los fallos. Si hay más fallos que éxitos se genera una complicación, normalmente a modo de dados extra para un oponente. Aquí veo un problema similar al de la primera y segunda edición de Vampiro, cuando los píifiaban más cuanto mejores fueran. Ya veremos como quedan las reglas finales.


Para ayudar a los personajes a sobrevivir, el juego cuenta con un sistema opcional, una especie de mezcla entre Fate points y bufos con los que el árbitro premia la interpretación de los jugadores. Estos puntos están representados por los bump-chips, 48 fichas de póquer que tienen grabada la clase de mejora temporal que representan, y se pierden cuando son utilizados. Sí, también se tienen que adquirir por separado, aunque podrán descargarse en PDF de manera gratuita.
 

Otra pega que le veo que ya pueden llamarlos como quieran, que como el título indica se trata de otro juego de zombies. Vale, eso es ya un tema de gusto personal, pero la temática zombie no me atrae y considero que es ya un tema sobreexplotado en general. Por otra parte, es un juego de Mark Rein•Hagen. Vampiro: La Mascarada es un juego que se ha ganado tanto seguidores fanáticos como gente que lo odia a muerte. Yo guardo muy buen recuerdo del viejo Mundo de Tinieblas, así que le concedo el beneficio de la duda, pese a sus cartas, sus bump-chips y sus zombies.


El proyecto se financiará mediante crowdfunding en Kickstarter, Hay niveles de recompensa para todos los gustos, algunos quizás un poco caros, pero yo creo que el precio medio merece la pena, más cuando el autor ha asegurado que cuatro quintas partes del libro estarán destinadas a la ambientación, hecho que me ha terminado por decidir a favor del proyecto. La fecha prevista de salida es en mayo del años que viene, bastante ajustada teniendo en cuenta los envíos que debería hacer en caso de lograr y el que la mayoría de juegos americanos se imprimen normalmente en China para abaratar costes (a lo que hay que sumar el tiempo de transporte el barco hasta los EEUU).
Podéis consultar más información sobre I Am Zombie y apuntaros al mecenazgo en su página de Kickstarter.
Podéis leer más sobre las reglas y la ambientación del juego en la página web de I Am Zombie.
¡Muchas gracias a Tiberio y su excelente The Freak Times por la noticia!


martes, 11 de junio de 2013

domingo, 9 de junio de 2013

Un regalo muy especial: El Grimorio de Zalamasterei

Ayer tarde había quedado con los amigos Tor y MJ, a quienes no había visto desde que nació su hijo. Tor formó parte de mi grupo de juego hace muchos años y fue la primera persona que me prestó libros sobre teoría de la narración cuando empecé a tomarme en serio lo de escribir. Durante mucho tiempo los lunes tarde quedábamos los tres para discutir entre cafés sobre los diversos proyectos (audiovisiuales en el caso de Tor y MJ y literarios en el mío).
Durante años el grupo de Tor estuvo jugando una extensa campaña de AD&D ambientada en Qualias, el mundo de cosecha propia que desarrolló conjuntamente con el amigo Modesto. Cuando salió la tercera edición de D&D me invitaron a unirme al grupo, lo que hice de muy buena gana con mi montaraz Merien "Losrandir" Relimond. Por desgracia en apenas un año el grupo de juego se disgregó, pero guardo gratos recuerdos de mi paso por la campaña, en especial la defensa desesperada de una fortaleza que tuvo momentos espectaculares.
Decir que Tor es hiperactivo es quedarse corto. Siempre tiene varios proyectos en mente. Con el último tengo que reconocer que me ha dejado boquiabierto.

  
Os presento el Grimorio de Zalamasterei

En Qualias la magia elemental procede de la Corte Sidhe y los feéricos, que son perseguidos por una inquisición mágica que teme su poder. Tor lleva tiempo intentando reunir al antiguo grupo para una sesión de juego revival. Como parte de los preparativos ha confeccionado dos grimorios, uno magia de fuego, que está en su poder, y otro de agua, que es el que me ha regalado. Según la historia de Qualias, ambos grimorios fueron elaborados por Zalamasterei, de la Casa Tempestad, autor del Grimorio de Agua, y Zelberisaniel, de la Casa Ígnea, autor del Grimorio de Fuego, por orden de Sus Majestades Sidhe de las Cortes de Invierno y Verano, y son un estudio de la magia arcana usada por los mortales. El Grimorio de Agua terminó en manos del mago Nerebai de Narmes, que se convirtió en su custodio bajo la protección de la Corte Sidhe de Invierno. A efectos prácticos el libro detalla los hechizos de niveles 1 a 4 correspondientes a la segunda edición de AD&D, que es con la que se jugó prácticamente toda la campaña. Pero veamos qué secretos contiene el Grimorio de Zalamasterei...


Cierra el Grimorio los Apéndices, que contienen apuntes sobre las "reglas de la casa" usadas en las partidas de Qualias, así como el alfabeto arcano utilizado para la escritura de los Grimorios y el mapa de las provincias del norte de Aegares, que fue donde se desarrollaron la mayor parte de las aventuras.





Siempre que he podido he utilizado props en mis partidas para ayudar a la inmersión en el juego, pero este Grimorio es un verdadero tesoro que guardaré como una de las mejores joyas de mi colección. ¡Muchas gracias, amigo!

Podéis ver el tutorial para construir vuestro grimorio en esta entrada del blog de Tor. Os recomiendo que añadáis su blog a favoritos, ya que es uno de los jugadores más experimentados que conozco y promete dar mucha guerra.
¡Crom guíe tu mano, escriba!

miércoles, 5 de junio de 2013

¡Mike Pondsmith vuelve a la carga con Mekton Zero!

¡Y yo sin enterarme! R.Talsorian Games vuelve al mundo de la edición, en este caso con su primer producto, Mekton, actualizado, renovado y con el flamante nombre de Mekton Zero. Soy un fan incondicional del trabajo de Pondsmith, pese a la debacle del Cyberpunk 3.0., y Mekton es un juego que he arbitrado desde que salió Mekton II (en España se editó la tercera edición, Mekton Zeta, muchos años después). Así que, ¿qué puedo decir?
¡Quiero tenerlo ya!



Pese a la retrocompatibilidad del sistema (para algo es el Interlock), se incluyen nuevos arquetipos de personaje así como una de las novedades quemás prometen: un sistema de Lifepath para personalizar la historia del mecha de cada PJ que permitirá adquirir movimientos de combate únicos.
El sistema escogido es el mecenazgo mediante Kickstarter. Podéis apuntaros en este enlace.
¡Nos vemos en Algol!

domingo, 2 de junio de 2013

Rarezas roleras: Og - The Roleplaying Game

NO USAR GRANDES PALABRAS PARA JUGAR A OG. JUEGO DE ROL NO MUCHAS PALABRAS. INTENTAR HABLAR GENTE INTENTAR HACER COSAS NO MUCHAS PALABRAS.
 
EL MUNDO DE LOS JUEGOS DE ROL ACABAR DE CONVERTIRSE EN MUCHO MÁS FÁCIL CON...
 
OG EL JUEGO DE ROL.
 
Este sistema de juego de rol desafía a los jugadores con un mundo de palabras limitadas. Igual que los auténticos cavernícolas, tendrás que luchar para que los demás te entiendan. Este sistema de juego de rol te transporta al futuro llevándote al la Edad de Piedra.
 
—Texto de la contraportada de Og The Roleplaying Game
 
¿Sorprendides? Pues os podés imaginar la cara que puse yo al descubrir que existía este juego de rol. Pero, veamos exactamente cómo de raro es Og The Roleplaying Game.
 
Un juego cuya portada no engaña.
 
Publicado en 1995 por Wingnut Games, Og es un juego de rol de humor que deriva de un wargame humorístico y cutre que la misma editorial había publicado un año antes, titulado Og: The Game of Senseless Prehistoric Combat. Consta de un libreto tamaño A5 de 36 páginas grapadas con cubierta de cartulina.
 
El juego de rol (izq.) y el wargame.
 
En Og les jugadores encarnan a cavernícolas pero, como habréis podido imaginar al ver la portada, no se trata en absoluto de un juego histórico. Estamos en una Prehistoria que podría haber salido de las películas de bajo presupuesto, una época irreal en la que dinosaurios y mamíferos conviven. Además de intentar sobrevivir en el peligroso día a día de une cavernícola (cazar animales que pesan toneladas, enfrentarse a las tribus vecinas...), los personajes de Og han de hacer frente a un peligro añadido: la difícil comunicación entre cavernícolas. No es que les cavernícolas no hablen. Digamos que su idioma está un poco... limitado.
 
Habéis contado bien: 17 palabras.
 
Mientras «interpretan» a sus personajes, les jugadores sólo pueden utilizar las palabras de esta lista: tú, yo, roca, agua, fuego, árbol, peludo, golpear, sueño, apestoso, pequeño, cueva, comida, cosa, grande sol e ir. Y ya está. Obviamente, les jugadores no tendrán problemas para transmitir las ideas más sencillas («Tú golpear gran apestoso», «Yo ir cueva, yo sueño») pero cualquier acción que requiera una planificación va a tener un resultado inesperado.
 
Cada personaje cuenta cinco características: Fuerza, Cerebro, Velocidad, Golpear y Salud. A partir de estas se calculan las habilidades secundarias (dos por cada característica), que son Ajuste de daño y Romper cosas para Fuerza, Saber cómo se hace algo y Olvidar cómo se hace algo para Cerebro, Reducción de daño y Ajuste de iniciativa para Velocidad, Dados para proyectiles y Dados para no proyectiles para Golpear y Ajuste de Puntos de Salud e Inconsciente para Salud. Existen clases de personaje. Cada clase modifica la característica en la que destaca el personaje y da unos puntos adicionales. Las clases son Cavernícola Fuerte, Cavernícola Listo, Cavernícola Rápido, Cavernícola Golpeador y Cavernícola Sano, todas ellas con niveles de experiencia que permiten «mejorar» al personaje.
 


Dependiendo de la clase, se podrán destinar puntos para aprender Cosas que puedes hacer, que son habilidades más especializadas como trepar, nadar o construir trampas. También hay que escoger Cosas que no puedes hacer, una categoría sin valor alguno salgo el reírse de cierto juego,
 


Para terminar el personaje, hay que escoger una actitud, que no es más que una copia del alineamiento de Dungeons & Dragons, pero en lugar del sistema ley-caos y bien-mal, se usa por un lado Muy, Algo y No especialmente y por otro lado Bueno, Malo y Feo.
 



Og es un juego que no puede tomarse en serio y que en ningún momento esconde lo que es: un juego de rol poco más que casero que sólo intenta que pasemos un rato divertido y nos riamos de todos los estereotipos clásicos de la Old School.
 
Pero ¿y el wargame original?
 


Llamar wargame a Og: The Game of Senseless Prehistoric Combat es quizás hacerle un favor. Dejemos que se trata más bien de un sistema chapucero de escaramuzas con tablero hexagonado para simular que unos cavernícolas se muelen a palos. Este juego está diseñado por Aldo Ghiozzi, que también es el autor del juego de rol. Al igual que el juego de rol, el wargame es un libreto de tamaño A5, de sólo 12 páginas y portada de cartulina, que incluye cuatro tableros idénticos de papel hexagonado tamaño A4, una hoja de tribu con un resumen de reglas en el reverso y cuatro tribus de cavernicolas con 10 fichas por tribu. Suena mucho mejor de lo que es....
 





Podría parecer que Og es el típico juego de producción limitada que, una vez editado, suele caer en el olvido. Pero no es el caso. En el año 2000, Wingnut Games decidió relanzar el juego con el nombre de Land of Og (que incluía entre otras cosas las reglas de Og: The Game of Senseless Prehistoric Combat) y del que llegó a salir el suplemento The Complete Caveman's Book Club. Y en el 2007 salió una nueva edición, en esta caso de la mano de Firefly Games, titulada Og: Unearthed Edition, que intentó darle un lavado de cara al juego para hacerlo algo más jugable. El responsable de esta última edición fue ni más ni menos que Robin D. Laws.
 



No tengo ninguna de estas nuevas ediciones, auqnue ambas están disponibles en compra como PDF, así que el día menos pensado es posible que las veáis reseñadas por aquí. No esperéis gran cosa del juego, pero hay publicados productos peores (y mucho más caros).