Ya sé que llego tarde al hablar a estas alturas de La Puerta de Ishtar. Y es imperdonable que después de ponerme pesado en las entradas de este blog sobre el mecenazgo y loar sus ventajas dejara pasar la ocasión de financiar un proyecto como éste. No importa que me pillara con los puntos de Cordura bajo mínimos, no tengo excusa. Así que sirva esta humilde entrada a modo de disculpa pública a la vez que de felicitación a Rodrigo García Carmona, autor de un juego del que se hablará (y más importante, se jugará) durante muchos años.
Pero vayamos al grano. ¿Qué me ha parecido La Puerta de Ishtar?
Pues un juego sencillamente genial y genialmente sencillo.
A veces los jugadores que llevan un tiempo considerable en esta afición olvidamos que la sensación de maravilla al descubrir el mundo de los juegos de rol viene acompañada por la frustración de tener que enfrentarse a un sistema de juego. Estamos tan acostumbrados a devorar manual tras manual que no nos podemos hacer a la idea de que algo tan obvio para nosotros como D&D 3.5 o Pathfinder no son precísamente sistemas pensados para iniciarse. Y ya no hablemos de juegos como The Burning Wheel (¡maravilla entre las maravillas!), Apocalypse World o Rolemaster (¡el horror, el horror!) por poner algún ejemplo. Cada nueva generación de jugadores ha tenido que lidiar con este "problema" para no mandar a paseo esta afición, de ahí el empeño de muchos editores de sacar ediciones recortadas de sus juegos a modo de kit de iniciación para principiantes. Pero esto, a mi parecer es poner un mal parche y esperar que aguante.
Lo ideal sería que hubiera siempre disponibles en el mercado juegos que permitieran un fácil acceso a los nuevos jugadores, pero sin camuflar con recortes el hecho de que, para divertirse jugando a rol, hay que poner un poco de tu parte y que, tarde o temprano lo más probable es que vas a tener que leerte un manual. En países con tanta oferta como Estados Unidos es relativamente sencillo encontrar un juego con el que comenzar. Pero, ¿en España?
Ahí es donde reside uno de los puntos fuertes de La Puerta de Ishtar.
Una de las cosas que más me han gustado de La Puerta de Ishtar es que parece estar diseñado teniendo en mente tanto al jugador principiante como al experimentado. La mecánica es ágil, sencilla y está muy bien explicada. Prescindir de listas eternas de habilidades, clases de personajes, niveles y demás por un sistema de profesiones abierto a la interpretación de la situación permite que hasta el más novato de los jugadores no tenga que atascarse a la hora de resolver los conflictos y se concentre en la narración. Ojo, y me refiero a ese concepto "narrativo" que algunos tienen del rol. Como bien decía Luke Crane en The Burning Wheel, un juego de rol es un juego, no una clase de teatro experimental, con lo que el factor de tirar dados siempre hay que tenerlo en cuenta, ya que ayuda a hacer más ameno el juego, introduce el elemento del azar e incluso potencia la propia narración al interptretar el resultado de una tirada. A veces no hará falta tirar los dados, pero si está en juego algo importante es cuando los dados representan el elemento de suspense y drama. Claro que si has de consultar mil tablas diferentes como en Rolemaster sólo para ver si logras abrir la puerta (sin matar a tus amigos en el intento, además), pues más de uno pensará "Apaga y vámonos".
La diferenciación entre escaramuzas (contra PNJs menores) y contiendas (contra PNJs importantes o en momentos dramáticos), en aras de agilizar la sesión de juego es otra de las mecánicas que me parece deberían adoptar más a menudo los juegos de rol. Recuerdo haber dedicado en más de una ocasión tardes enteras a resolver encuentros supuestamente sencillos ya fuera por malas tiradas, decisiones estúpidas o sistemas engorrosos. Cualquier narración requiere ritmo, y creo en los juegos de rol esto es vital.
Y hablando de ritmo, no hay nada más engorroso en la mayoría de los juegos que la magia. Prescindir de la magia dungeonera (que por otra parte no pegaría nada con la ambientación) y sustituirla por oscuros rituales que parecen sacados de las páginas de Howard, Moorcock o Lovecraft y que son propios de villanos es eliminar de un plumazo cualquier posible problema. Declarar a la magia como propia de PNJs malvados es una de las mejores decisiones que el autor toma (conozco gente que esto no les gusta nada) y es otra de las cosas con las que más de un juego saldría ganando si imitase a La Puerta de Ishtar.
Cuando arbitro, siempre he intentado que los jugadores creasen las fichas de personaje en grupo, ya no tanto por miedo a que algún jugador me hiciera trampas (que por desgracia lo han intentado) sino por el hecho de lograr un punto de partida común para todo el grupo que no sea "Estáis en una taberna y estalla una pelea. Tras destrozar el local un mercader, asombrado por vuestra proeza os pregunta si sois aventureros". Pero si además se incorpora a la creación de personajes algo tan sencillo como involucrar a los personajes de los demás jugadores en momentos decisivos de la vida del PJ, entonces se establece un nexo entre personajes que resultará mucho más fluído tanto para la campaña del árbitro como para la riqueza creativa de los personajes.
Las reglas de Pasión, Determinación, Objetivos y Lema son otro punto importante en el juego. De cara a los novatos, sirven como una mecánica para espolear la capacidad de meterse en la piel de personaje gracias a una recompensa que influye directamente en el juego. Un veterano estará más que acostumbrado a esta clase de reglas, pero la oportunidad de lucirse en su interpretación es algo que pocos pueden dejar pasar.
Por último está la cuidada ambientación, rica en toda clase de detalles pero de lectura amena. Aunque en las clases no universitarias de Historia se suela dar más importancia a Grecia y Roma, Mesopotamia sigue siendo el pilar sobre el que se contruye la civilización, y para cualquiera que haya prestado un poco de atención en su día no tendrá demasiados problemas en familiarizarse con el Imperio de Akkad. Y si encima es lector asiduo de Robert E.Howard, H.P.Lovecraft, Fritz Leiber, Michael Moorcock o Clark Ashton Smith pues mejor. Y que la ambientación no esté cerrada o sujeta al capricho de mil suplementos, sino a la interpretación de cada árbitro y cada grupo de jugadores es la guinda del pastel.
La Puerta de Ishtar es un juego impecable desde la primera a la última página. Por su minucioso trabajo de documentación, su sistema sencillo pero con muchas posibilidades, su impecable redacción (en especial en lo concerniente a convertirse en director de juego), su equilibrada mezcla de historia real con las obras de referencia de la literatura fantástica de la primera mitad del s.XX y su jugabilidad es un juego que debería formar parte de la ludoteca de cualquier rolero.
Como escritor, rolero y diseñador, mis felicitaciones a Rodrigo García Carmona por La Puerta de Ishtar, no sólo uno de los mejores juegos de rol españoles, sino uno de los mejores juegos de rol que he tenido el placer de leer (y espero que pronto arbitrar).
Y puesto que en mi ignorancia lo dejé fuera de la selección de juegos del 2012 y le dediqué apenas una mísera línea, le concedo el Premio Especial Máscara de Sargón como Mejor Escriba del 2012. Gracias por compartir con nosotros la sabiduría del Imperio de los Dos Ríos.