sábado, 29 de octubre de 2016

Hombres de negro, conspiraciones y tentáculos 1ª parte - Delta Green: Agent's Handbook

Después de varios meses de andadura en formato electrónico por fin han llegado a Europa ejemplares de la edición impresa del manual del jugador y de la pantalla de la nueva edición de Delta Green. Los últimos meses he dirigido varias sesiones de Delta Green, primero con el kit introductorio gratuito Need to Know y luego con el PDF, y tenía ganas de ver los ejemplares físicos. El resultado no defrauda.


Delta Green: Agent's Handbook es un manual en formato de tapa dura, de 194 páginas a color. Este libro está estructurado en nueve capítulos, que contienen las reglas de creación de personajes, el sistema de juego, las reglas de cordura y de consecuencias del trato con lo sobrenatural y del coste de mantener horribles secretos, una sección de equipo (que incluye reglas para incautar y solicitar material del Gobierno) y una descripción de las agencias federales y los cuerpos de las fuerzas armadas norteamericanas. Entre las cosas que han quedado fuera de este manual están la actualización de la línea temporal (con la caída de Majestic-12 y la recuperación de Delta Green como grupo de operaciones secretas), las reglas de Hipergeometría (la magia) y las criaturas de los Mitos, que formarán parte del Case Officer's Handbook (que ahora se editará bajo el título Delta Green: The Role-Playing Game).




El primer capítulo (Overview) contiene una breve introducción al juego y a la ambientación. En esta sección no hay nada que un jugador familiarizado con la antigua edición no supiera ya.




Agentes (Agents) está dividido en dos partes claramente diferenciadas. La primera parte contiene las reglas de creación de personajes. El proceso es muy parecido al que aparece en Need to Know, pero con más opciones. Las características pueden calcularse de forma aleatoria o eligiendo unos valores entre tres listas para distribuir. Junto a las seis profesiones básicas (antropólogo/historiador, informático teórico/ingeniero, agente federal, médico, científico y fuerzas especiales), se añaden 12 nuevas profesiones (criminal, bombero, diplomático, analista de inteligencia, controlador de inteligencia, abogado/ejecutivo, periodista, enfermero, piloto/marinero, policía, gestor de proyectos y soldado/marine), además de las reglas para crear nuevas ocupaciones. La creación de personajes se expande con la inclusión de los pack de habilidades de profesión, que representan la ocupación previa a la actual del personaje. Teniendo en cuenta todas estas opciones, el resultado es una creación de personajes muy rápida e intuitiva, y que permite personalizar el personaje a gusto de cada jugador.
La segunda parte del capítulo corresponde a la descripción de las habilidades.






El juego (The Game) corresponde al sistema de juego, menos lo concerniente al combate. Aunque el sistema de juego sigue siendo el BRP, no se ha actualizado a la 7ª edición de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, hay diferencias con respecto al sistema BRP de la 6ª edición. La tabla de resistencia se elimina, las tiradas de característica pasan a ser por defecto del valor de la misma multiplicado por 5, el valor de Suerte pasa a ser fijo (50% pase lo que pase) y los críticos y las pifias se calculan de forma diferente. Cierran este capítulo las reglas de persecuciones y de fuerza de voluntad.



Como su nombre indica, Combate (Combat) contiene las reglas de combate. Las modificaciones del sistema BRP hacen que el combate sea rápido y fluido, resumiendo la mayoría de situaciones en un modificador a la tirada. Pero, por encima de todo, el combate en Delta Green es muy letal. Un enfrentamiento armado puede desembocar fácilmente en la muerte de todo un grupo de personajes si estos no van con cuidado. Las nuevas reglas de armadura distinguen entre cobertura y armadura, con efectos diferentes en función del tipo de arma que se emplee. Uno de los mejores cambios es la inclusión del porcentaje de letalidad de las armas, que sustituye las interminables tiradas de daño para las armas más potentes por una tirada de d100 que puede matar al acto a un personaje. Otro factor que tiene en cuenta el juego es el aspecto psicológico del combate. En Delta Green no hay Rambos que pueden dedicarse a matar sin escrúpulos. La violencia tiene un coste en cordura e incluso los más endurecidos agentes pueden perder su nexo con la humanidad que han jurado proteger (representada por sus Vínculos) al volverse insensibles por su exposición a la violencia.




Cordura (Sanity) contiene las reglas de salud mental y locura. En Delta Green hay tres clases de situaciones que provocan la erosión de la cordura de un personaje: la violencia, la indefensión y lo sobrenatural. Una de las mejores mecánicas de esta nueva edición es la relación de dependencia que tienen los personajes con sus vínculos, que actúan de ancla emocional y elemento estabilizador. A su vez, estos vínculos son una verdadera espada de Damocles: cualquier evento que afecte sus vidas puede minar la estabilidad emocional de los personajes. Y cuando eres parte de una conspiración secreta para esconder la existencia de Horrores Más Allá de la Comprensión Humana, tarde o temprano tus barreras mentales y emocionales van a saltar por los aires.




Hogar (Home) es probablemente el capítulo más importante del Agent's Handbook. Aquí se detallan las consecuencias a largo plazo de formar parte de una conspiración como Delta Green. ¿Qué le ocurre al personaje cuando termina su última operación y vuelve a casa? Sus vínculos, la gente que le importa, que hace que mantenga su cordura en este mundo de secretos y horrores, notarán que algo ha está cambiando. ¿Podrá afferrarse a su vida pasada e intentar reconstruir ese espejismo de felicidad o se dejará arrastrar por el horror? ¿Se internará a estudiar lo sobrenatural con la esperanza de estar mejor preparado la próxima vez? ¿Se quedará despierto durante la noche mientras revisa viejos casos e intenta descubrir pistas que tal vez haya pasado por alto?



Equipo y vehículos (Equipment & Vehicles) contiene todo el material que los agentes pueden necesitar para llevar a cabo una operación. Además de las diferentes armas y armaduras, las reglas de vehículos y el equipo, esta sección incluye las reglas para solicitar apoyo material e incautar equipo de las diversas agencias federales o de las fuerzas armadas para los personajes que trabajen para el gobierno norteamericano.



Agencias federales (Federal Agencies) es el capítulo más extenso del manual. Aquí encontramos un resumen de los principales organismos gubernamentales y cuerpos del ejército de Estados Unidos, de los cuales proceden buena parte de los reclutas de Delta Green. Este capítulo está dividido en cuatro apartados: fuerzas de seguridad, inteligencia y diplomacia, y seguridad pública. Cada apartado detalla varias agencias federales o cuerpos militares, las atribuciones que tiene cada una de ellas y algunas ocupaciones especializadas para personajes.








El último capítulo del libro son los Apéndices (Appendices). Aquí encontramos una sección con reglas sobre las operaciones habituales de Delta Green (Tradecraft), un glosario de términos relacionados con el mundo del espionaje y la inteligencia, y un listado de lecturas recomendadas.






La nueva hoja de personaje cierra este manual.




En su anterior edición, Delta Green se convirtió en el mejor suplemento de La llamada de Cthulhu. Sin querer desprenderse de los lazos que le unen al título de Chaosium, esta nueva edición de Delta Green se ha ganado un lugar de honor entre los grandes juegos de rol. Tanto si disfutáteis en su día con Delta Green como si sois nuevos en la ambientación, este Delta Green: Agent's Handbook es un título imprescindible para cualquier ludoteca.
Muchas gracias a mi hermano International Khiladi por regalarme este manual, pese a que luego vaya a sufrir las consecuencias.

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