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miércoles, 6 de diciembre de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Mekton II

Cuando escribí la reseña del box set original de Cyberpunk (sí, ya sé que tengo que continuar esa serie de reseñas), os comenté que Mike Pondsmith había fundado R. Talsorian Games en 1985 para reimprimir y distribuir Mekton, un juego autoeditado a caballo entre juego de rol y juego de tablero tipo BattleTech, que le había funcionado muy bien. En 1987 el autor creó dos proyectos que serían la semilla para el tremendo éxito de Cyberpunk: Teenagers From Outer Space (TFOS para los amigos, una alocada comedia de instituto inspirada por el anima Urusei Yatsura), que lleva un sistema precursor del Interlock, y Mekton II, el primer juego de la compañía que usa totalmente el sistema Interlock.



Mekton II es un reboot del Mekton original. Pondsmith aprovecha para hacer mucho más que darle un lavado de cara al original: fija los elementos que dan forma a un sistema de juego con la intención de que todos sus productos sean compatibles e intercambiables.
Mekton II es un libro de 94 páginas en blanco y negro y encuadernado con tapa blanda. El libro se abre con una introducción a los conceptos básicos del juego y salta directamente a la creación de personajes. Aquí podemos ver ya los atributos que serán comunes a la mayoría de los juegos de Pondsmith, así como una de las mejores ideas del autor: la incorporación de las tablas de historial a la creación del personaje. Esta sección también incluye la descripción de habilidades y el sistema de juego básico.





Equipándote está dedicado al material que pueden necesitar los personajes, desde armas o equipo personal hasta vehículos y mechas prediseñados. El diseño de esta sección es similar al que luego se adoptaría para los Chrome Books de Cyberpunk.



Man and Mekton Combat describe el sistema de combate tanto para peleas entre oponentes humanos como para robots gigantescos.


La Sección Médica cubre los tipos de daños que un personaje puede sufrir además de los producidos en combate, así como las reglas de curación y recuperación de heridas.


El Manual Técnico de MEKTON está centrado en el diseño y construcción de mechas de toda clase, desde robots ágiles y rápidos hasta gigantescos y pesados megatanques.




Roleando la tecnología da unos últimos apuntes al proceso de construcción de mechas y cómo integrarlo al juego.


La aventura de MEKTON está dedicado a las diversas clases de campañas que se pueden diseñar para el juego, a modo de serie de animación en la que cada episodio es un módulo. Esta sección ofrece ejemplos de series japonesas de robots para ilustrar las diferentes clases de campañas. También se incluye el módulo introductorio The Force of MEKTON.



El Mundo de MEKTON describe la campaña por defecto que usan todos los suplementos del juego: el mundo de Algol, una "serie" muy influenciada por la trilogía original de series de la franquicia Mobile Suit Gundam y por Armored Trooper VOTOMS.


Cierran el libro unos apéndices con consejos sobre como dirigir, la conversión del Mekton original a Mekton II y una plantilla hexagonada en blanco para los mapas.



Tras la revisión de Cyberpunk 2020, Mike Pondsmith volvería a Mekton II para actualizarlo como Mekton Z, que es la versión que vimos publicada en español. Hace cinco años el autor lanzó un mecenazgo para publicar Mekton Zero, nueva versión del juego. Todavía estoy esperándolo y se ha armado una buena en Kickstarter al respecto, pero eso lo contaré otro día.
Mekton II marcó el inicio de la etapa dorada de una de las mejores editoriales de rolde EE.UU., que culminaría con la publicación de Cyberpunk 2020. Aunque no arbitré tanto Mekton II como hice con Cyberpunk, sí que guardo un muy buen recuerdo del juego y me molesta que Pondsmith haya rehuido sus responsabilidades como editor, dejando morir un juego como Cyberpunk y escaqueando el bulto del pufo de Mekton Zero. Espero de verdad que sea una cosa pasajera porque el diseñador ha demostrado más de una vez que cuando se encuentra a gusto con un juego, no hay quien lo pare.