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lunes, 30 de mayo de 2022

Mecenazgo para financiar Batman: The Gotham City Chronicles RPG, la nueva encarnación rolera del Hombre Murciélago

Casi se me pasa comentaros la campaña de mecenazgo que está en marcha estos días en la plataforma Kickstarter para financiar Batman: The Gotham City Chronicles RPG, juego de rol basado en las aventuras del archipopular personaje de DC Comics. La compañía francesa Monolith, que también tiene los derechos para el juego de tablero, es la responsable de volver a traer a nuestras mesas a Batman tras DC Heroes de Mayfair Games, DC Universe de West End Games y DC Adventures de Green Ronin Publishing.


De hecho, el mecenazgo de Monolith es doble. Combina el juego de rol con la tercera temporada del juego de tablero del mismo nombre, de modo que podemos apuntarnos a uno, otro o ambos. También está disponible para comprar como extras la reimpresión de todo el material publicado de Batman: The Gotham City Chronicles Boardgame, de forma que quien quiera puede completar su colección o empezar a comprar el juego de tablero.

El sistema utilizado en Batman: The Gotham City Chronicles RPG es el del juego francés Untold Tales, una variación del Modern d20. Personalmente, no me parece un sistema idóneo para un juego de supers, pero eso es cuestión de las preferencias de cada une.

Como siempre con todos los proyectos de Monolith, tanto el juego de rol como la expansión del de tablero estarán disponibles en inglés y en francés (hay que elegir a la hora de apuntarse). Para que podamos ver cómo es el juego, la editorial ha colgado el quickstart en PDF, que se puede descargar en ambos idiomas.

A falta de 11 días para finalizar el mecenazgo, el proyecto está financiado y ya se ha desbloqueado mucho material extra. Si os gustan las historias de la Batfamilia, echadle un ojo a este proyecto.

Podéis leer más sobre Batman: The Gotham City Chronicles RPG y apuntaros al mecenazgo aquí.

Podéis descargar el quickstart de Batman: The Gotham City Chronicles RPG en inglés aquí.

Podéis descargar el quickstart de Batman: The Gotham City Chronicles RPG en francés aquí.

jueves, 19 de mayo de 2022

Las miniaturas para la nueva caja de inicio de Dungeons & Dragons confirman la presencia de los personajes de la serie de dibujos

Una de las primeras cosas en las que la gente se fijó tras el anuncio de Dragons of Stormwreck Isle, la nueva caja de inicio de Dungeons & Dragons, fue en la presencia en la ilustración principal de Diana y Hank, dos personajes de la serie de dibujos de los años 80. Poco después, en las fotos promocionales se vio una ilustración interior en la que aparece Eric.

Diana y Hank haciendo muestra de sus habilidades.

Cuesta un poco de ver, pero el del centro es Eric.

Aunque Wizards of the Coast no ha querido confirmar nada hasta ahora, en una entrevista a Natalie Egan y Shelley Mazzanoble (gerente de producción y gerente sénior de marca de D&D Studio) ambas indicaron que una de las fuentes de inspiración para las ilustraciones de la nueva caja básica había sido la antigua serie de dibujos.

Ahora WizKids ha presentado como novedad de su línea de miniaturas Icons of the Realms el primer set de figuras de Dragons of Stormwreck Isle. En él encontramos cinco miniaturas que, en teoría, corresponden a les PJs pregenerades que vienen en la caja: Paladín, Clériga, Mago, Guerrero y Pícara. Y salvo la Clériga, que es una PJ nueva, les demás PJs tienen una apariencia que resulta muy familiar.

Diana la Acróbata ahora es Pícara.

Hank el Arquero, ahora es Guerrero.

Eric el Caballero se convierte en Paladín.

Presto el Mago sigue siendo Mago.

La Clériga, última figura del set.

Estas miniaturas confirmarían que al menos cuatro de les cinco PJs pregenerades de Dragons of Stormwreck Isle son personajes de la serie de televisión. Las miniaturas tienen una pinta genial. Sus expresiones corporales y rostros reflejan muy bien el caracter de cada personaje. El set nos presenta una versión de Diana, Hank, Eric y Presto más adulta, de aventureres más curtidas.

¿Veremos al resto de personajes de la serie en los siguientes sets? Pues ni idea, porque solo hay anunciado este set. Pero como imagino que se venderá como rosquillas, no me extrañaría nada que WizKids quisiera aprovechar el filón y sacase un set con les demás.

El set de miniaturas Icons of the Realms: Dragons of Stormwreck Isle saldrá a la venta en septiembre y costará 29,99 $ (unos 28,50 €).

Dungeons & Dragons Starter Set: Dragons of Stormwreck Isle saldrá a la venta (en inglés) el 31 de julio en exclusiva en las tiendas Target y el 4 de octubre en venta general. Este set costará 19,99 $ (unos 19 €).

sábado, 28 de octubre de 2017

2000 páginas de juegos de rol gratis: The Microlite20 RPG Collection (2017 Edition)

Microlite20 es un juego de rol creado en 2002 por Robin V. Stacey que recoge la mecánica del sistema d20 y le reduce al mínimo indispensable. Su objetivo es poder utilizar cualquier suplemento y módulo publicado del sistema d20 y simplificar el trabajo del árbitro. Hasta la fecha ha habido multitud de hacks y homebrews que complementan o modifican las reglas originales de Microlite 20. Los más destacados se recopilaron en The Microlite20 RPG Collection en 2010 y 2012. Ahora ha aparecido una nueva recopilación, que además del material original incluye las populares modificaciones de Randall Stukey y un sinfín de ambientaciones (para jugar partidas de Star Trek, Star Wars, MechWarrior, cyberpunk, superhéroes...). Incluso hay una traducción al español de las reglas de Microlite20. The Microlite20 RPG Collection (2017 Edition) es un monstruo de 2004 páginas en las que seguro que encontráis algo que os interesa.
Podéis descargar The Microlite20 RPG Collection (2017 Edition) en formato "paga lo que quieras" en DriveThruRPG y RPGNow.

lunes, 27 de marzo de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Power Classes (d20)

Los primeros años del sistema d20 fueron una verdadera locura respecto a la cantidad del material publicado. Una de las primeras compañías que vio el potencial de la licencia OGL fue la británica Mongoose, una editorial que en apenas unos años pasaría de ser una pequeña firma a uno de los gigantes de la industria. La clave de su éxito se hallaba en la calidad de su material, muy por encima de otros competidores (hasta por delante de la propia Wizards of the Coast). Y tiene su mérito ya que, en términos de diseño gráfico, los productos de Mongoose fueron durante mucho tiempo poco más que lamentables, con ilustradores de espanto y una maquetación digna de los peores fanzines de principios de los 80.
En 2002 Mongoose ya había empezado a editar su popular línea de Quintessentials, uno de los artífices del éxito de la editorial. Para cumplimentar estos suplementos, se decidió lanzar una colección: Power Classes.





La colección Power Classes estaba dedicada a nuevas clases de personaje. Se trataba de libretos de 16 páginas con un formato parecido al de las aventuras que publicó AEG. Este tamaño "partido" hacía que fuera difícil exponer estos libretos y que muchas veces pasaran desapercibidos entre la marea del material de d20. Cada libreto costaba 2,95 $ y estaba dedicado a una clase de personaje nueva, con sus rasgos, habilidades especiales, poderes y dotes. Muchas veces se incluían nuevas habilidades (o usos nuevos de ya existentes), nuevas dotes, equipo y reglas especiales. Por su precio, la verdad es que eran una ganga.




Su mayor problema, además del formato, es el que tienen todas las clases nuevas de d20. No importa el tiempo que dediques a intentar encontrar un equilibro con las clases básicas, que es imposible. Eso es algo que se nota hasta en juegos con un playtest extensivo como Pathfinder. A esto se añadió el que los jugadores y DMs prefirieran los Quintaessential a las clases nuevas. Tras publicar 12 libretos, Mongoose decidió cerrar la línea, aunque siguieron saliendo clases nuevas en su revista Signs and Portents.
Las doce Power Classes editadas son: Assassin (Asesino), Gladiator (Gladiador), Exorcist (Exorcista), Noble (Noble), Knight (Caballero), Artificier (Artificiero), Hedge Wizard (Mago "Rural"), Explorer (Explorador), Pirate (Pirata), Alchemist (Alquimista), Cabalist (Cabalista) y Fool (Loco). Años después, todas estas clases de personaje más las publicadas en Signs and Portents se recogieron actualizadas a la edición 3.5 en el suplemento Heroes of Fantasy, que todavía se puede comprar en PDF.
Power Classes fue una curiosidad más en la avalancha de material para sistema d20 de principios de siglo pero, visto el material que se llegó a publicar, han aguantado bastante bien el paso de los años.
Podéis comprar Heroes of Fantasy en formato PDF aquí.

miércoles, 22 de marzo de 2017

El baúl de los recuerdos - Races of Renown: Plot & Poison. A Guidebook to Drow

Cuando Wizards of the Coast publicó la tercera edición de Dungeons & Dragons en el año 2000 e instauró la Open Game License para que otras editoriales pudieran publicar material del sistema d20, la respuesta de la industria fue inmediata. El mercado se vio inundado con cientos de suplementos, algunos de ellos mediocres y prescindibles, otros muy interesantes y de calidad. Durante esa primera época (la que International Khiladi ha bautizado en su blog con el nombre de Aquellos maravillosos años d20) varias editoriales se dedicaron casi exclusivamente a publicar suplementos para d20, entre ellas Green Ronin Publishing. Su línea Races of Renown estaba compuesta de suplementos que examinaban en profundidad las razas icónicas de D&D. Esta línea formaba parte del proyecto OGL Interlink, una iniciativa de Green Ronin junto a la editorial Paradigm Concepts para publicar suplementos complementarios. En el caso de la línea Races of Renown, Paradigm publicaba la línea Races of Legends.
En esos primeros años de la edición 3.0 yo intentaba comprar todo el material de sistema d20 que pasaba por mis manos (en mi colección hay una verdadera montaña de suplementos de d20). Aunque me concentraba principalmente en el material que sacaban Mongoose y White Wolf (sobre todo sus líneas Malhavoc y Scarred Lands), un suplemento de Green Ronin me llamó la atención.
Naturalmente, se trataba de un suplemento sobre drows.
Suena típico pero los drow siempre han sido mis villanos dungeoneros favoritos. Mis jugadores sabían por experiencia que pese a que se pasaran un montón de sesiones en ciudades o explorando ruinas en la superficie, tarde o temprano se toparían con estos cabrones maquivélicos surgidos de la Infraoscuridad. Y entonces les tocaría patearse kilómetros de túneles laberínticos donde no llega la luz del sol para intentar poner fin a la amenaza de los siervos de la Reina Araña.
El suplemento en cuestión era Races of Renown: Plot & Poison. A Guidebook to Drow y bajo mi punto de vista se trata de uno de los manuales más completos y mejor escritos sobre los elfos oscuros.

Como suele ocurrir en los suplementos sobre drows, la portada es puro fanservice.


Plot & Poison está escrito por Matthew Sernett, un autor que años después se incorporaría al equipo de diseño de Wizards of the Coast. El suplemento se publicó en 2002, tiene 160 páginas en blanco y negro, con encuadernación rústica y portada de Todd Lockwood.
El libro se divide en ocho capítulos. El primero de ellos es The Way of Darkness y constituye el pilar sobre el que construir una campaña con PJs drow. Aquí encontramos las características de cuatro diferentes subrazas de drows, consejos para dirigir a personajes drow (ya sean neutrales o malvados), la historia, mentalidad, vida y sociedad de los drow, sus oficios, cómo encajar las diversas clases de personajes y su relación con la Infraoscuridad. Incluso para un árbitro que solo vaya a utilizar a los drow como adversarios, toda la información de este capítulo es muy útil.






El capítulo 2 Religion and Gods describe el panteón de los elfos oscuros. Con la excepción de la Reina Araña, eje central de casi todas las mitologías publicadas, el resto son dioses nuevos no salidos de mundos de juego como Greyhawk o Reinos Olvidados.



El capítulo 3 Creatures of the Underdark contiene las fichas de 15 monstruos, razas y criaturas nativas de la Infraoscuridad, incluyendo plantillas de criatura, versiones nuevas de monstruos clásicos y nuevos monstruos.


El capítulo 4 Prestige Classes incluye 16 nuevas clases de prestigio para PJs y PNJs. Una de las mayores críticas a la tercera edición siempre fue el abuso que se hizo de las clases desde un buen principio. En una entrevista a Monte Cook, el diseñador se lamentaba de ello y decía que la gente no había comprendido que este tipo de clases no son una excusa para ganar poderes o habilidades, sino una oportunidad para desarrollar un aspecto muy concreto de una campaña o mundo, como una organización emuy exclusiva y diferenciada del resto. Una campaña de drows es precisamente donde este tipo de clases no están de más, ya que reflejan aspectos concretos de la relación de los elfos oscuros con la Reina Araña, la Infraoscuridad y las demás razas.



El capítulo 5 Skills and Feats se centra en los nuevos usos para habilidades ya existentes y en nuevas habilidades propias de los drow, como la creación de objetos hechos con alimañas venenosas vivas y la preparación de venenos. También incluye 75 nuevas dotes propias de los elfos oscuros y los estilos de combate drow. Al igual que ocurre con las clases de prestigio, una sociedad aislada con una cultura propia versada en los aspectos militar, religioso y mágico justifica esta cantidad de dotes.



El capítulo 6 Equipment describe los objetos que son comunes entre los drow. Aquí encontramos los objetos verminosos, fabricados a partir de alimañas vivas, armas y armaduras, y un extensísimo catálogo de venenos (naturales y alquímicos) y de preparados alquímicos.


El capítulo 7 Spells and Magic está dedicado a la magia. En él se describen nuevas formas de magia, componentes especiales para aumentar el poder de los hechizos, listas de conjuros ampliadas para lanzadores de hechizos arcanos y divinos, nuevos dominios de clérigo y nuevos conjuros.


El capítulo 8 Magic Items describe nuevos tipos de objetos mágicos (incluyendo objetos verminosos mágicos), pociones, venenos mágicos y objetos maravillosos tan retorcidos como los drow que los crearon. Cierra el libro una recopilación de todas las tablas que aparecen en el manual y dos PNJs de ejemplo que pueden personalizarse en función de la campaña que se juegue.


En 2004 Green Ronin publicó Dezzavold: Fortress of the Drow, de Christina Stiles y Steven Trustum, que describía un asentamiento para usar como antagonista o como eje de una campaña de PJs drow. En 2007 Plot & Poison se reeditó como Advanced Races Codex: Drow, actualizando todo el material a la edición 3.5. Estos dos libros se pueden comprar en PDF a través de DriveThruRPG.
Los drow son una de las razas más populares entre los jugadores de Dungeons & Dragons. Buena prueba de ello es que casi todas las editoriales acababan publicando su suplementos sobre elfos oscuros (y algunas como Mongoose varios de ellos). Plot & Poison es un buen suplemento para los Dungeon Masters que quieran disponer de muchas opciones en un solo libro. Si jugáis a Dungeons & Dragons 3.0/3.5 o a Pathfinder y queréis sacar el máximo partido a los drow en vuestra campaña, Plot & Poison es el suplemento que necesitáis.
Podéis comprar Advanced Races Codex: Drow aquí.
Podéis comprar Dezzavold: Fortress of the Drow aquí.


domingo, 8 de enero de 2017

D&D vuelve a apostar por el material clásico con Tales from the Yawning Portal

Wizards of the Coast sigue en su línea de recuperar material clásico de D&D y adaptarlo a la 5ª edición. Para el nuevo arco argumental de este 2017, la editorial ha recopilado siete módulos de ediciones anteriores en un tomo que llevará por título Tales from the Yawning Portal.


Este tomo de 248 páginas con encuadernación en tapa dura contiene siete aventuras pensadas para llevar a los personajes de nivel 1 a nivel 15. Estas aventuras podrán incorporarse a campañas existentes, jugarse de forma independiente o jugarse como una campaña, con el nexo común de la taberna The Yawning Portal en Aguas Profundas. En este local se reunen aventureros de todos los planos y se intercambian historias y rumores que pondrán a los PJs en el camino de algunos de los dungeons más conocidos de D&D.
Como aventuras para niveles bajos están The Sunless Citadel y The Forge of Fury, las dos primeras aventuras que salieron para la edición 3.0 de D&D. Como aventuras de niveles intermedio tenemos dos clásicos como La montaña del penacho blanco y The Hidden Shrine of Tamoachan, y la más reciente Dead In Thay, construida a partir del dungeon que aparecía en el módulo del mismo nombre de los módulos que aparecieron en el formato D&D Next durante las pruebas de juego de la 5ª edición. Como módulos para niveles altos tenemos la edición completa de Contra los Gigantes y "redoble de tambores"... ¡La tumba de los horrores! Todas estas aventuras han sido rediseñadas, renovadas y convertidas a las reglas de la 5ª edición.
 

 
Tales from the Yawning Portal saldrá a la venta el próximo 4 de abril y costará 49,95 $. ¿Qué será el próximo material clásico que veamos aparecer en esta edición? Si traen de vuelta Planescape ya sería lo más... 
Podéis leer el comunicado oficial de Wizards of the Coast aquí.
Podéis ver una entrevista con Mike Mearls, diseñador en jefe de D&D, sobre Tales from the Yawning Portal aquí.
 

domingo, 14 de agosto de 2016

Adventures In Middle-earth en preventa

Ya podéis hacer el pre-pedido de Adventures In Middle-earth, el juego de rol de Cubicle 7 que adapta la obra de Tolkien a la quinta edición de Dungeons & Dragons. Sólo hay dos opciones posibles: adquirir el Player's Guide por 26,99 ₤ (unos 31,22 €) o el pack que lleva el Player's Guide y el Loremaster's Guide por 53,98 ₤ (unos 62,44 €). Los dos paquetes contienen sus correspondientes versiones en PDF de forma gratuita.

Podéis reservar vuestra copia de Adventures In Middle-earth Player's Guide aquí.
Podéis reservar vuestra copia de Adventures In Middle-earth Loremaster's Guide aquí.
Podéis consultar los plazos de entrega del juego y el contenido de los manuales aquí.

miércoles, 27 de julio de 2016

¡La Tierra Media llega a la 5ª edición de D&D!

Cubicle 7, editores del juego de rol El Anillo Único, acaba de anunciar Adventures In Middle-earth, una nueva línea de suplementos que parten de la OGL de la 5ª edición de D&D para adaptar la obra de Tolkien al sistema d20.


Adventures In Middle-earth contiene nuevas razas, 11 culturas jugables, 6 clases, 13 trasfondos y virtudes para crear personajes específiques de la ambientación, un sistema de corrupción para hacer frente a la Sombra, una fase de Comunidad (imagino que similar a la del mencionado El Anillo Único), reglas de viajes y un sistema de Audiencias con el que les PJs podrán entrevistarse con les personajes importantes del mundo. También incluirá mapas para le directore de juego y les jugadores.

La semana que viene se abrirá el periodo de reserva del juego, que durará un mes, tras el cual se enviarán los PDFs a quien haya reservado el juego y después se mandarárá el manual físico.

Imagino que habrá quien pondrá al grito en el cielo sobre lo «poco apropiado» de tener un Tolkien d20 pero, en el fondo, D&D nunca escondió que era exactamente eso. Además, puestos a elegir, prefiero mil veces un juego con el sistema d20 que con el de Rolemaster. Para mí The One Ring es el juego que mejor ha sabido captar el ambiente de los libros y, por suerte, Cubicle 7 ya ha dicho que goza de muy buenas ventas y no piensa cancelarlo.

Podéis leer el comunicado oficial de Cubicle 7 aquí.

domingo, 21 de julio de 2013

The Deadly Seven por 99 centavos

Ya hace días que se conocen las nominaciones a los Ennies y las editoriales nominadas aprovechan para promocionar sus productos, algunos de ellos con descuentos increibles. Tal es el caso de Panik Productions, que ha rebajado el precio de The Deadly Seven, una campaña de horror moderno para d20, True20 y Savage Worlds y que es finalista a la categoría de mejor producto electrónico. El precio original no me parece malo (12'95 $), pero el de promoción es de ¡99 centavos! ¡78 céntimos de €! Por esa miseria tenemos una campaña de 150 páginas que tiene 30 páginas adicionales de personajes y 21 demapas, todo ello a color, con sus pistas, diarios y recortes de prensa para ayudar al desarrollo de la campaña. Lo mejor es que en ved de meter la información de los tres sistemas a saco, han hecho un fichero por cada sistema, es decir, te descargas tres versiones de la campaña según el reglamento que uses.
Aunque no utilicéis ninguno de los sistemas de juego, la campaña en sí ya merece la pena a ese precio. Pero tenéis que daros prisa, ya que estará sólo unos días de promoción.
Podéis ver más información sobre The Deadly Seven y, en su caso, comprarla, en este enlace.


miércoles, 7 de marzo de 2012

Rarezas roleras: Exodus Post-Apocalyptic Roleplaying

Hoy os traigo un caso bastante curioso. Se trata de un juego publicado por Glutton Creeper Games en 2008 que utiliza las reglas del sistema d20 Moderno para la ambientación de un futuro postapocalíptico en el que la Humanidad (o mejor dicho, les habitantes de EE.UU.) luchan por sobrevivir y reconstruir la civilización. Algunes se encontraban en zonas aisladas, lejos de las superpobladas ciudades, por lo que lograron sobrevivir a la destrucción nuclear. Otres se encerraron en los Refugios subterráneos, verdaderos hábitats encapsulados donde aguardar el momento oportuno para reclamar la superficie. Les menos afortunades hicieron frente a la radiación sin ninguna clase de protección y sufrieron horribles mutaciones.
 
Exodus Survivor's Guide, el libro de base con la ambientación y el reglamento.


Puedo oir los gritos de protesta de algunas personas. Tenéis razón, o por lo menos en parte. No estamos ante una copia barata de la franquicia Fallout. Exodus iba a ser ni más ni menos que Fallout d20.
 
Primer diseño de portada para Fallout d20.

Portada "definitiva" de Fallout Pen and Paper d20 Guide. La armadura de combate y el traje
de habitante de un Refugio son los del videojuego.

El problema fue que Glutton Creeper Games compró los derechos de Fallout a Interplay, el desarrollador original de Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics. La adquisición de la licencia por parte de Bethesda para desarrollar Fallout y Fallout MMO hizo que las dos compañías de videojuegos se enzarzaran en una disputa legal que no quedó zanjada el acuerdo al que llegaron el pasado mes de febrero. Glutton Creeper Games no podía hacer uso de la licencia hasta resolverse el conflicto, en especial cuando Bethesda tenía todas las de ganar y a esta no le interesaba un juego de rol tradicional.
 
La solución para aprovechar el material fue un cambio de nombre y hacer unos mínimos ajustes cosméticos a la ambientación. De hecho, son tan mínimos (hasta utilizan la frase «La guerra nunca cambia») que yo diría que Bethesda podría poner en problemas a Glutton Creeeper Games si hubiera decidido empapelarles. El caso es que, sin poder hacer publicidad como el juego de rol oficial de Fallout, Exodus resultó poco más que un fracaso. Además, este cambio obligó a rehacer buena parte de las ilustraciones del juego, que fueron sustituídas por dibujos apresurados y horrendos. Si a esto se le suma un diseño interior espantoso, el resultado es uno de los libros más feos que ha parido la licencia d20. ¡Y yo me quejaba de las ilustraciones de los Quintaessential de Mongoose!
 
Aprovechando la salida Fallout New Vegas, último juego de la franquicia hasta la fecha, Glutton Creeper Games publicó dos suplementos Exodus Southwest Wasteland Guide y Exodus Wasteland Bestiary. Estos libros no los he conseguido todavía, pero al parecer tienen un aspecto mucho más cuidado que la Survivor's Guide. También se han editado en formato PDF una veintena de aventuras y estaba prevista la salida de Exodus Expansions: Texas y Exodus Overseer's Guide. La página web de Glutton Creeper indica que Exodus Expansions: Texas llegó a editarse y que está agotado, pero no he conseguido confirmarlo ni el PDF está disponible.
 



En lo que respecta al juego en sí, se trata de la adaptación del sistema d20 del d20 Moderno, al que se han incorporado algunas reglas para copiar las peculiaridades del mundo de Fallout. En la creación de personajes, le jugadore puede escoger dos rasgos, que son transfondos para dar a le PJ unas ventajas en función de su origen, cultura, etc... Estos rasgos están sacados de la lista de Rasgos de Fallout
 
Les jugadores pueden escoger entre tres razas: Humanes, Ghûls (les mutantes irradiades que equivalen a les Ghouls del videojuego) o Mutantes Trans-Genétiques (que equivalen a les Super Mutantes).

Aunque no se aprecie del todo, el fondo gris es muy molesto para la lectura.

El sustituto de Pip-Boy (la mascota de Fallout). Era difícil dibujarlo más feo.

Les Humanes son la comunidad con mayor número de supervivientes.

Les Ghûls o cómo sobrevivir a la Guerra Atómica sin crema de protección factor dos millones.

Les Mutantes Trans-Genétiques. Que los hayan dibujado con su clásica minigun es casualidad.

Los Perks, las capacidades especiales que gana un personaje de Fallout cuando sube de nivel, son aquí dotes añadidas a las dotes de d20 Moderno. La clases avanzadas (el equivalente a las clases de prestigio dungeoneras) señalan la pertenencia a alguna de las organizaciones o tribus de la Norteamérica postholocausto, que equivalen a las de Fallout. Como he comentado antes, algunos cambios son irrisorios, como la Hermandad del Acero, llamada en Exodus los Discípulos del Acero.
 
Lo más interesante es que se han incluído y modificado reglas para emular las mecánicas de juego de Fallout como los efectos de la radiación, el impacto del Carisma para conseguir seguidores, el hackeo de computadoras, el aprendizaje mediante libros, el uso de drogas, la reputación, el karma o la reparación de equipo y armas. Lo único que se ha dejado a un lado es el sistema de puntería V.A.T.S. del videojuego.
 



Algunas ilustraciones son mucho mejores que la media. Probablemente sean las más antiguas.
 
Cualquier parecido con los uniformes de un Refugio es pura coincidencia.
 

Cierra el libro una corta guía de la Norteamérica postnuclear y la hoja de personaje, que imita la imagen de un Pip-Boy 3000.
 





Si dejamos a un lado el aspecto gráfico del juego, Exodus cumple con las expectativas de adaptación rolera del universo de Fallout, una ambientación de la que muches jugadores guardan gratos recuerdos. Es más, nada impide que en vuestras campañas llaméis a las cosas por su nombre original. Y si el sistema d20 pincha a la hora de adaptar algunas ambientaciones (como Star Wars), en el caso de Fallout/Exodus funciona de maravilla, incluso cambiando los atributos S.P.E.C.I.A.L. por los clásicos de D&D.

Hace unos días, apareció un mensaje en la página de Glutton Creeper Games donde se anunciaba el cierre de la web y la «transformación» de Exodus en un nuevo juego titulado Evolution. Lo más probable es que este nuevo cambio se deba al acuerdo judicial entre Interplay y Bethesda, que le da a la última el control total de la franquicia Fallout. Aunque tal y como pinta la cosa, dudo que el proyecto llegue a ver la luz.
 
Es una lástima que Bethesda no quisiera continuar con el proyecto de Fallout d20. La pérdida de la licencia y las malas ventas de Exodus han finiquitado lo que podría haber sido una interesante colaboración entre dos industrias tan emparentadas como los juegos de rol y los videojuegos. Los PDF todavía pueden conseguirse en DriveThruRPG o RPGNow y, con la oferta del Día del Árbitro (que termina hoy mismo), además tenéis un 25% de descuento.

Adentraos en el desolado Yermo. Hay muchos culos de pandilleres que patear y radescorpiones y mutarachas que zamparnos. ¿Alguien se apunta?