El jueves pasado salió a la venta en Francia Initiation au jeu de rôle - Fantastique Contemporain, el segundo kit de iniciación a los juegos de rol que ha publicado Éditions 404. El lunes recibí mi ejemplar, así que ya puedo haceros una breve reseña.
Initiation au Jeu de Rôle - Fantastique Contemporain está presentado del mismo modo que
su predecesor, es decir, como si se tratara de un libro de tapa dura. Una vez abierto, vemos que en realidad es un estuche con
forma de libro para guardar y proteger todo el material. En el lado izquierdo hay pegado un sobre que contiene cinco tarjetas con los personajes pregenerados, una tarjeta con el resumen de reglas, 54 cartas (que corresponden a PNJs, pistas, equipo y estados de salud) y la pantalla de juego. En el lado derecho hay una solapa donde encaja el libro con las reglas y la campaña.
El libro que contiene las reglas y la campaña está encuadernado con el lomo
encolado, tiene 96 páginas a color y se divide en cuatro capítulos. El
papel es satinado y de muy buena calidad.
El capítulo 1 se titula ¿Qué es este juego? y sirve de introducción para aquellos que nunca hayan
jugado a un juego de rol. Aquí se explica qué es un juego de rol, cuál
es el papel del Director de Juego y de los jugadores, y los elementos que hacen especial a esta afición. Este capítulo tiene una extensión de 6 páginas. A todos los efectos, este capítulo es casi idéntico al que aparece en Initiation au Jeu de Rôle - Medieval Fantasy.
El capítulo 2 lleva por título Empezar bien en el juego de rol y es muy breve (solo 3 páginas). Aquí se dan consejos sobre dónde jugar, cómo preparar la primera sesión de juego y cómo dirigir sesiones con pocos jugadores. También se incluyen las reglas para crear nuevos personajes.
El capítulo 3 corresponde a
Las reglas del juego. Aquí el texto difiere de
Initiation au Jeu de Rôle - Medieval Fantasy porque, entre otras cosas,
Initiation au Jeu de Rôle - Fantastique Contemporain no incluye reglas de magia, al no ser necesarias para la campaña. Otra novedad son los llamados estados de aflicción, los diversos tipos de daño que puede recibir un personaje: heridas, fatiga y shock. Las heridas eran el único de estos estados presente en el primer kit. La fatiga corresponde al daño de resistencia que se sufre por la propia marcha a través de terreno forestal en la campaña, por la exposición a los elementos y por la falta de comida y agua. El shock es el daño psicológico y la reacción de la mente ante un suceso violento, un hecho que desafía a la explicación científica o al descubrir la verdad del Universo. El shock hace de sistema de salud mental y está más cerca al utilizado en
Chill que a los puntos de cordura de
La llamada de Cthulhu. Es decir, los efectos de un shock causan una incapacidad temporal para actuar por la sorpresa y otorga un penalizador a las acciones en lugar de unas pérdidas de cordura cada vez más brutales que terminan en tragedia. Este capítulo ocupa 14 páginas.
El cuarto y último capítulo del libro es el más extenso (69 páginas) y se titula
Tras la pista de la Bestia. Dividida en cuatro escenarios, esta campaña pone a los jugadores en la piel de un grupo de excursionistas que están atravesado el Parque Nacional de
Bridger-Teton (Wyoming, EE.UU.). Los personajes se verán obligados a hacer frente
a una amenaza procedente de otra dimensión. Para ello, deberán resolver el
enigma que oculta el parque, un enigma oscuro y antiguo que hará tambalear todo lo que creen saber sobre su lugar en el Universo.
Como resulta obvio incluso con este resumen sucinto y sin
spoilers, la campaña está inspirada en las historias de los Mitos de Cthulhu de H.P. Lovecraft, aunque estos no se mencionen nunca. Sin embargo, la Universidad de Miskatonic sí que se menciona en varios momentos de la campaña y forma parte de la trama. Podemos decir que los tentáculos de la portada son una señal inequívoca de que nos vamos a encontrar una historia cthuloidea, al ser estos uno de los símbolos gráficos de identidad de los Mitos.
La imagen de portada que se distribuyó de publicidad indicaba que la campaña tenía cinco escenarios (como puede verse en
la entrada donde la anuncié) pero al final han resultado ser cuatro. Lo que se mantiene invariable es el número de jugadores, de dos a cinco.
En cuanto a la organización de este capítulo, antes de los escenarios hay varios consejos para que un director de juego novato pueda arbitrar la partida sin problemas. También se incluyen dos modos de juego diferentes: la ambientación de aventura, en la que los elementos sobrenaturales se describen más como espectaculares y peligrosos, y en general todo queda mitigado; y la ambientación de horror, en la que los enfrentamientos son salvajes y letales, el terror se apodera de los personajes y la adrenalina fluye a cada instante. Esta distinción es importante, ya que este es un producto pensado para que se pueda jugar en familia. Este primer modo de juego está pensado para los jugadores más jóvenes mientras que el segundo es para los más maduros.
Como he comentado antes, el sobre pegado en el interior lleva el resto del material de juego.
Hay cinco tarjetas con las fichas de los personajes pregenerados, que representan a los excursionistas. La
información de juego (características, habilidades, resistencias, equipo) está en el anverso de la tarjeta, y la personalidad del personaje y un breve resumen de reglas en el
reverso. Una tarjeta titulada
Reglamento de la Reserva Natural de Bridger Teton contiene el resumen de reglas por las dos caras.
Las 54 cartas vienen en seis hojas troquelables de 9 cartas cada una. Aquí encontramos cartas de PNJs, de equipo, de pistas y de estados de aflicción.
Por último, está la pantalla de tres cuerpos con todas las para el árbitro.
Ya dije en su día que François Lévin había hecho un trabajo excelente con su
Initiation au Jeu de Rôle - Medieval Fantasy y lo reitero con
Initiation au Jeu de Rôle - Fantastique Contemporain. Cualquier producto destinado a presentar nuestra afición a una nueva generación de jugadores que nunca han disfrutado con los
juegos de rol es algo muy importante. Y en el caso de los dos kits de
Initiation au Jeu de Rôle y en el de
Soirée Jeu de Rôle (publicado por Éditions Larousse), lo es mucho más porque la realizan editoriales de prestigio (Éditions 404 es parte del Grupo Planeta) ajenas al mundillo que los promocionan para jugarse entre amigos y en familia.
¿Queréis que vuestros hijos/hermanos pequeños/primos/amigos empiecen a jugar a rol sin que se agobien? Initiation au Jeu de Rôle - Fantastique Contemporain
es la opción perfecta si lo que les gusta son las películas de terror. Además, cuesta 14,95 € y podéis pedirlo a través
de Amazon España, así que todo son ventajas.
Visto el éxito que han tenido los dos kits de iniciación, ¿veremos dentro de seis meses uno dedicado a la ciencia ficción? No me extrañaría nada. Solo el tiempo lo dirá.
Como siempre, muchas gracias a mi clon malvado
International Khiladi por regalarme mi ejemplar y velar por que conserve los pocos puntos de Cordura que me quedan.
Podéis comprar vuestro ejemplar de
Initiation au jeu de rôle - Fantastique Contemporain aquí.
La página oficial en Facebook de los kits
Initiation au jeu de rôle está
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El grupo oficial en Facebook de jugadores de
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material adicional y mucho más, tanto para
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Fantastique-Contemporain, está
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