jueves, 31 de mayo de 2018

L'Affaire Deluze, una campaña cthuloidea en mecenazgo de la mano de Les XII Singes

En más de una ocasión os he hablado de Les XII Singes. Esta editorial francesa es una de mis favoritas. El último proyecto de Les XII Singes inaugura su colección Dark Monkeys y lleva por título L'Affaire Deluze.


L'Affaire Deluze es una campaña ambientada en el imaginario lovecraftiano, en la que los personajes recorrerán de Arkham a Sudamérica, de París a Australia, y tierras mucho más desconocidas y peligrosas. La campaña está diseñada utilizando el sistema de Cthulhu Hack que, en caso de no disponer de él, es posible comprar (la edición francesa, claro).
Les XII Singes es una editorial donde se cuida todo al detalle, así que con L'Affaire Deluze no van a hacer una excepción. La campaña cuenta con más de 100 ayudas de juego y es posible comprar un kit en el que vienen impresas en un papel de calidad.
Podéis leer más sobre L'Affaire Deluze aquí.

martes, 29 de mayo de 2018

Ya hay fecha para el PDF de RuneQuest

Chaosium está ofreciendo estos días un avance de la nueva edición de RuneQuest mediante la lista de correo creada para tal efecto. En el mensaje que he recibido hace unos minutos, la editorial anuncia que el viernes 1 de junio estará a la venta el PDF del juego.

Contraportada del nuevo RuneQuest. Ilustración de Bernard Bittler.

El PDF, de 443 páginas, podrá comprarse en la web de Chaosium y costará 27,95 $ (23,96 € aprox.). Recordad que la edición física en principio estará a la venta en la Gen Con y costará 54,95 $ (47,12 € aprox.) aunque, como suele ser habitual, no me extrañaría que primero solo se vendiera en la convención y que tardase unas semanas que los ejemplares se distribuyeran. La ventaja de comprar el PDF a Chaosium es que el importe de esta compra se convertirá en un vale de descuento para la edición física (vamos, que te regalan el PDF si les compras a ellos también el juego). En lugar de usar este vale con el manual de reglas, podremos optar por utilizarlo en el estuche que incluirá RuneQuest Glorantha Bestiary y RuneQuest Gamemaster Resource.
Si queréis suscribiros a la lista de correo con las novedades de RuneQuest, podéis hacerlo aquí.

lunes, 28 de mayo de 2018

Un club escolar de Dungeons & Dragons para chicas

El popular blog Geek & Sundry publicó hace unos días un artículo sobre el club de Dungeons & Dragons que ha organizado Ethan Schoonover, Director Técnico de la Lake Washington Girls Middle School, una escuela solo para chicas situada en Seattle. Ethan había jugado a D&D de joven y no había vuelto a hacer de Dungeon Master hasta 2016, cuando se puso a dirigir partidas a sus hijos. Para volver a estar en forma rolera, decidió echar un vistazo primero por la red y encontró los videos de GM Tips con Matt Mercer y Satine Phoenix. Tras la emisión de Stranger Things, a una de sus alumnas le encantó la serie y quiso probar el juego, así que le preguntó si iba a crear un club de D&D.
Se lo preguntó cada día durante tres semanas.
Ante tanto interés, Ethan no pudo negarse. La iniciativa ha resultado ser todo un éxito. El club cuenta ahora con dos grupos regulares de juego, con Ethan como DM. Este verano está previsto que se incluya D&D como actividad en el campamento de verano del colegio y el año que viene el club se convertirá en una clase.
¿Qué puedo decir? Que mi yo de 12 años querría haber tenido este tipo de actividades en el colegio.
Os recomiendo que os leáis el artículo entero, aunque sea usando algún traductor online. Podéis encontrarlo aquí.

¡Las chicas son guerreras! ¡Y magas, clérigas, paladinas, monjes, pícaras,
hechiceras, guardabosques, bárbaras, brujas, druidas y bardas!

Foto: Ethan Schoonover / Lake Washington Girls Middle School.

domingo, 27 de mayo de 2018

Jugando a Delta Green: La cosecha (segunda parte)

Ayer tuvimos nuestra dosis semanal de Delta Green, con la segunda sesión de La cosecha. El forense del FBI Vincent Spector, alias "Agente Milton" (José Luis), la agente especial del FBI Lorena Scott, alias "Agente Mildred" (International Khiladi), y el agente especial de la CIA Hank Francis McCallister, alias "Agente Morgan" (Roger), están en Galesburg, Illinois, para investigar un spree killer que causó una matanza en el pequeño pueblo de Maquon (ver 1) hace 20 años. Allí han podido acceder a los archivos de la sheriff Amelia Cobbs y los del Fiscal del Estado. También han hablado con William Tucker y Martha Hadley, sheriff del condado y Fiscal del Estado respectivamente cuando ocurrieron los hechos; con Kyle Albany, ayudante de la sheriff Cobb y uno de los dos supervivientes de la masacre; y Joyce Dimato, la antigua ayudante del sheriff Tucker que fue gravemente herida por el asesino, pero que logró retenerle el tiempo suficiente para que sus compañeros se le echaran encima. El ayudante Albany ha vomitado gusanos a la misma hora que el agente Mignola y, como en su caso, estos han formado las palabras "Soy libre". Albany y Dimato comentan que creían que empezaban a separarse de su cuerpo durante un segundo y que habían sentido frío. Dimato ha dicho a los personajes que hace 20 años sintió un frío desgarrador al agarrar el cuerpo del asesino. Aunque ha intentado ocultarlo, al final ha reconocido que esa mañana ha vomitado gusanos como en el caso de el agente Mignola y del ayudante Albany.
Armados con todo este conocimiento y con la orden judicial que les permite poner patas arriba el Hospital Psiquiátrico Douglas Hampton, los PJs se han dirigido rumbo a Maquon. A mitad de camino, la agente Melinda les ha informado que su búsqueda de sucesos del 8 de diciembre ha dado su fruto. El 8 de diciembre de 1921 ocurrió otra masacre en Maquon. Un ciudadano modélico sin antecedentes de ninguna clase asesinó a golpes de hacha a su mujer y sus cinco hijos. Fue internado en el entonces llamado "Asilo mental del doctor Douglas Hampton" y murió al día siguiente. También ha encontrado una noticia sobre Caroline Westbruck, presentadora y reportera del programa "Misterios de Illinois", de una cadena de televisión local de Chicago, centrado en crímenes sin resolver o misteriosos, que se suicidó en la emisión en directo el 8 de diciembre de 1974. Westbruck estaba trabajando en un reportaje sobre el Hospital Psiquiátrico Douglas Hampton y el asesinato de la familia Moore.


Una vez en Maquon, los PJs han ido directamente al Hospital Psiquiátrico Douglas Hampton. Mientras esperaban a que les atendieran en Información para poder identificarse, han escuchado que el hospital ha tenido un importante problema eléctrico a primera hora de la mañana que ha inutilizado la mayoría de sistemas, pero que no ha afectado las celdas de seguridad. Al parecer, esta avería ha ocurrido a las 08:00. Una vez han podido hablar con la doctora Nicole Foster, la directora del hospital, han descubierto que su madre era la directora en la época que ocurrió la masacre. La directora Foster no les ha puesto ningún obstáculo, en especial con la orden judicial que llevan, y les ha explicado que solo están informatizados los archivos desde 1970. La documentación de 1940 a 1970 está en el departamento de Informática, pendiente de digitalizarse. El resto de documentación antigua se guarda en el archivo del subterráneo, al que solo pueden acceder ella y la jefa de seguridad, aunque la idea es que eventualmente termine por digitalizarse también. Acompañados por la jefa de seguridad Kochalski, los PJs han descubierto que varias partes de los sótanos sufrieron derrumbes en los años 30 a causa de una inundación que afectó Maquon. Aunque el edificio no corre peligro (se ha revisado y asegurado en múltiples ocasiones) hay varias zonas de los sótanos que se tuvieron que sellar al no ser lo suficientemente seguras. En el viejo archivo, los PJs se han puesto a escarbar entre cientos de cajas cubiertas de polvo que no tenían ninguna clase de orden, probablemente porque se movieron a toda prisa durante la inundación. Sin embargo, los PJs tienen el número de entrada de Joshua Moore, al figurar en la foto del periódico. Eso les ha permitido agilizar mucho la búsqueda. Tras un rato escarbando, la agente Scott ha dado con la caja. Allí han descubierto la ficha clínica de Joshua Moore y no les ha hecho nada de gracia. Las únicas palabras que pronunció en su estancia fueron las que dijo antes de morir: "Soy libre".
Por si esto fuera poco, el doctor Spector ha recibido una llamada de la agente Melinda, que ha conseguido hablar con Richard Hilson, antiguo director de "Misterios de Illinois". El señor Hilson afirma que Caroline Westbruck no había dado ninguna muestra de depresión, ansiedad ni ninguna otra enfermedad que pudiera conducirle al suicidio, más bien todo lo contrario. Le encantaba su programa, que tenía una buena audiencia, y le apasionaba investigar casos antiguos. El suicidio en directo de Caroline no fue un caso aislado ni el primero en televisión. Unos meses antes, había sucedido algo similar también en Chicago, con el suicidio de Christine Chubbuck, solo que, en esa ocasión, la joven periodista padecía una depresión aguda. La agente Melinda ha conseguido una copia de la única grabación que existe del suicidio de Caroline, que Hilton guarda en una caja fuerte y protegida legalmente para que sea imposible  hacerse pública, bajo promesa de que solo se utilizaría como parte de una investigación. Le ha enviado dos versiones al doctor Spector. La primera es la grabación tal como se emitió en directo, en la que se ve el caos general del momento y el suicidio. Habituado a examinar hasta el mínimo detalle, el doctor se ha dado cuenta de que, justo antes del disparo fatal, Caroline parece que mueve los labios. El segundo video, editado por Melinda, contiene la línea de información con la hora exacta de emisión y tiene las pistas de sonido modificadas para poder escuchar lo que dice la periodista. A las 08:00, Caroline susurra "Soy libre" y aprieta el gatillo.

Seguro que sus palabras fueron una coincidencia...

Aunque esta era una sesión de investigación e interacción con PNJs, los jugadores han estado todo el rato como si estuvieran desmontando una bomba de relojería. Creo que no se fían de mí ni un pelo, pero eso significa que están en el estado perfecto para jugar a Delta Green. Lo cierto es que el tiempo ha pasado volando, el grupo lo ha hecho genial y ha podido encontrar un montón de información y los PJs han tenido una primera toma de contacto con el pueblo y el hospital. Después de dos años jugando a Delta Green, hay ciertos protocolos propios que los personajes ya siguen sin pensarlo antes de hacer nada. Y los jugadores están metidos en el papel de agentes gubernamentales involucrados en una operación negra. Me he reído mucho con el nuevo personaje de Roger, el agente de la CIA, que evita decir su nombre, deja hablar a los demás y en un par de ocasiones le ha soltado a un PNJ "Nosotros no hemos estado aquí".
¿Qué secreto se esconde detrás del 8 de diciembre? ¿Por qué dos asesinos con más de 80 años de diferencia murieron a las 24 horas de ser internados en el Hospital Psiquiátrico Douglas Hampton? ¿Prenderán fuego los agentes al hospital con todo el mundo dentro? ¡Lo sabremos la semana que viene!

sábado, 26 de mayo de 2018

Asesinos en serie extraños, hospitales psiquiátricos siniestros y periódicos viejos

Hoy hemos tenido la segunda sesión de La cosecha, el escenario que he estado preparando las últimas semanas para Delta Green. Mañana haré la entrada sobre lo sucedido, pero como avance os dejo uno de los periódicos que han encontrado los personajes, correspondiente a un crimen de 1921 cometido el mismo día que el crimen múltiple de 1997 que ha llevado al grupo a investigar la posible actividad sobrenatural en el pueblo de Maquon, en especial en el hospital psiquiátrico.


En este caso el bodycount no fue tan elevado ni tan espectacular como en 1997, pero ciertos elementos que se repiten no solo en este caso, sino en otro suceso de 1974.
¡Mañana más!

jueves, 24 de mayo de 2018

Un regalo que es todo un tesoro

La semana pasada os enseñé el libreto correspondiente al manual de reglas de la segunda edición de La llamada de Cthulhu, en la versión para Reino Unido que imprimió y distribuyó Games Workshop, que me regaló mi hermano International Khiladi. Lo que no me esperaba es que al amigo Tristan Oberon de Susurros desde la Oscuridad, dueño de una de las colecciones roleras cthuloideas más impresionantes que he visto, le sobrase una caja vacía de esa misma edición, preparase un paquete con sumo cuidado y me la enviase.
Imaginad mi cara al recibir el paquete y tener la caja en mis manos.

¡Por Aquel Cuyo Nombre No Debe Ser Pronunciado! ¡Mis ojos no mienten!


Ahora solo me falta encontrar el Libro de referencia de los años 20, el mapamundi, la hoja de personaje y las siluetas de PJs y criaturas para completar el contenido de la caja.
¿Qué puedo decir? ¡Muchísimas gracias, Tristan! ¡Que una horda de Chthonians con halitosis devore a tus enemigos en un frenesí de caos insondable!

miércoles, 23 de mayo de 2018

Anunciada la preventa de Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory

Ulysses Spiele acaba de anunciar mediante su boletín de noticias la fecha de la preventa de su esperadísimo Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory, junto a la forma en la que se hará, que me da a mí que no va a gustar nada a algunos.

¡Por el Emperador! ¡Mirad qué bonico que ha quedado!

A diferencia de otras preventas, en las que puedes seleccionar qué productos quieres, en hay solo disponibles dos lotes "para hacer la experiencia de la preventa tan fácil como sea posible" (no son palabras mías, alguien ha cobrado por escribirlas). Hay un lote destinado a los jugadores, que es el más sencillo y "económico" y uno más completo, pensado para los directores de juego.

Lote para el Jugador
-Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory (Hardcover/Deluxe/Limited).
-Talents and Psychic Powers Card Pack.
-Gear Card Pack.
-5 dados (4 negros, 1 rojo).

Lote "todo en uno"
-Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory (Hardcover/Deluxe/Limited).
-Dark Tides.
-GM Screen.
-Wrath Deck.
-Campaign Card Deck.
-Perils of the Warp Card Deck.
-Combat Complications Card Deck.
-Talents and Psychic Powers Card Pack.
-Gear Card Pack.
-Wrath & Glory banda sonora digital.
-3 Mapas de combate de doble cara (1 grande, 2 medianos).
-Beginner’s Rulebook y una nueva aventura introductoria (diferente de Blessings Unheralded).
-6 personajes pregenerados en Hojas de Personaje Deluxe.
-Tokens acrílicos para personajes, enemigos y PNJs.
-10 dados (9 negros, 1 rojo).
-Collectors Box exclusiva.

Los precios de los lotes no son especialmente baratos. El lote para el jugador cuesta 100 $ (84,42 € aprox.) y el "todo en uno" 275 $ (233,28 € aprox.). Este precio no incluye gastos de envío. Como lo tengan que mandar desde EEUU, va a salir por un ojo de la cara.
En principio, cada lote lleva material de regalo adicional en forma de PDFs, que la editorial irá desvelando las próximas semanas.
La preventa de Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory se abre el próximo 1 de junio a las 16:00 (hora española). Estad atentos a las redes sociales de Ulysses Spiele o seguid su boletín de noticias si queréis estar al día de los anuncios con respecto al juego.

Ya disponible Convicts & Cthulhu: Ticket of Leave 11 para La llamada de Cthulhu

La gente del blog Cthulhu Reborn ya tiene lista una nueva entrega de su excelente Convicts & Cthulhu, la ambientación para ambientar partidas cthuloideas en la colonia penal británica de Nueva Gales del Sur (Australia) entre 1790 y 1810. En esta ocasión, el suplemento se centra en la medicina europea de la época (decir que era "moderna" es estirar mucho la definición del término) y, más concretamente, en las limitaciones de la colonia debido a la distancia. A la falta de medicamentos se le une un personal médico poco preparado o directamente sin conocimientos, junto a la proliferación de charlatanes y estafadores que buscan hacer dinero fácil.
De las 25 páginas que tiene el PDF de Convicts & Cthulhu: Ticket of Leave 11, las siete primeras corresponden al estado de la medicina en la colonia, que incluye varios PNJs de ejemplo. El resto son una aventura que llevará a los personajes a investigar la desaparición de uno de los individuos que ofrecen sus servicios médicos en la colonia penal. Como siempre, este suplemento contiene bibliografía para consultar, algo muy práctico.
Podéis descargar Convicts & Cthulhu: Ticket of Leave 11 aquí.

martes, 22 de mayo de 2018

Reforma de las normas de protección de datos de la Unión Europea

Este viernes 25 de mayo entran en vigor los cambios efectuados en el Reglamento General de Protección de datos (RGPD), la Directiva sobre la policía y otras normas sobre protección de datos personales y las autoridades encargadas de aplicarlas. En otras palabras, que si tenéis un blog o una página web, esto os puede afectar.
Antes de que panda el cúnico, digo, que cunda el pánico, puntualicemos. Si el blog está alojado en un sitio como Blogger, en principio no tenéis que preocuparos de nada. No sois vosotros quienes os encargáis de la gestión del blog, sino Google. Son ellos quienes almacenan los datos de las cookies, lo que escribís en el blog y los comentarios para hacer data mining y forrarse con ello mientras se pasan la privacidad por el forro de los mismísimos, digo "gestionan el buen funcionamiento del servicio". Sí, eso quería decir. Vosotros no tenéis acceso a la información con la que los visitantes se conectan a Google para comentar, ni mucho menos sus correos, ni tampoco nada similar de los visitantes.
En cambio, si tenéis dominio propio y gestionáis vuestro propio alojamiento, entonces sí que necesitáis conocer cómo os afecta la nueva legislación. Y más os vale que la sigáis a rajatabla, porque las multas van a ser enormes.
¿Servirá de algo? Mi yo pragmático dice que ni idea, que a lo mejor alguna cosa hace. Mi yo cyberpunk dice que ni de coña. Facebook, Google, Apple, Amazon y demás megacorporaciones que utilizan algoritmos predictivos y que efectúan data mining no van a dejar que les quiten un jugoso pastel solo porque a los europeos nos importe nuestra privacidad. Tampoco me fío un pelo de "las autoridades encargadas de aplicarlas". Mi consejo es que estéis al día de las recomendaciones de la Electronic Frontier Foundation y usad un kit de privacidad (uBlock Origin, HTTPS Everywhere, Privacy Badger y No Coin como mínimo) para evitar disgustos.
Podéis leer el texto de la reforma aquí.

Fuente de la imagen: Wikipedia (dominio público).

lunes, 21 de mayo de 2018

El dado "justo" con el mayor número de caras matemáticamente posible: el d120

Henry Segerman y Robert Fathauer de The Dice Lab querían encontrar el "fair dice" uniforme (con todas las caras iguales y que hubiera la misma posibilidad de obtener cualquier resultado) que fuese matemáticamente posible. Con la ayuda de Robert Bosch, profesor de matemáticas en el Oberlin College, determinaron que el poliedro que cumplía estos requisitos era el triacontaedro disdiakis o hexaquisicosaedro, un sólido de Catalan formado por 120 triángulos escalenos.
Dicho y hecho: acaba de nacer el d120.

Fuente de la imagen: The Dice Lab

El d120 se puede comprar en rojo, azul, verde, blanco y negro. Cada dado cuesta 12 $ (unos 10,19 €) o bien podéis comprar un set con los cinco colores a 50 $ (42,46 €).

Fuente de la imagen: The Dice Lab.

El d120 no se descontrola y rueda como un loco. Aunque no lo parezca, todavía tiene bastante superficie de contacto debido a su tamaño, a lo que se suma el pesar más que cualquier otro dado. En el video de The Dice Lab se puede ver comparado con un d60 (que cuya forma es más redondeada) y, en la mayoría de ocasiones, el d120 se detiene mucho antes.
Podéis comprar el d120 en The Dice Lab.

sábado, 19 de mayo de 2018

Jugando a Delta Green: La tutora (tercera parte) y La cosecha (primera parte)

La semana pasada dejamos la partida de Delta Green lista para el acto final, así que hoy el forense del FBI Vincent Spector, alias "Agente Milton" (José Luis), la agente especial del FBI Lorena Scott, alias "Agente Mildred" (International Khiladi), y el marshal Frank "Ace" Montana, alias "Agente Marcellus" (Roger) se han dirigido al Parque Estatal de Big Foot Beach, al sur de Lake Geneva, a hacer frente a Camilla, antes de que pueda completar el ritual para convocar a Shub-Niggurath. Una inspección del muro exterior del parque les ha permitido encontrar una zona en la que había crecido una enorme cantidad de vegetación, enredaderas, musgo e incluso raíces que se habían abierto paso, demasiado densa para la fecha en la que están (medidados de noviembre). Como ha anochecido, los personajes han decidido montar guardia por turnos desde la playa cercana y vigilar el muro con unos prismáticos por si ese es el punto que usa Camilla para acceder al parque. Durante el turno de Montana, el marshal se ha dado cuenta de que la vegetación del muro crecía lentamente, por lo que ha despertado a sus compañeros. Los agentes han decidido investigar, pero sin arriesgarse. El doctor Spector se ha puesto el traje de protección de clase A (nuclear, biológico, químico, ignífugo y de manufactura militar) y ha esgrimido las tijeras de podar de gran tamaño que los PJs  compraron en la anterior sesión. La agente Scott ha cogido uno de los sopletes de acetileno, dispuesta a quemar a toda planta que se moviera, mientras el marshall Montana les cubría con una escopeta. El doctor ha podado un par de lianas, pero estas no han cobrado vida. De todos modos, el grupo ha decidido adentrarse en el parque sin avisar al ranger que lo custodia, por lo que han cargado con su equipo extra (las tijeras de podar, una lata de gasolina, botellas de acetona, una motosierra, dos pistolas de bengalas y un rifle eléctrico tipo Nerf reconvertido en lanzallamas improvisado al que la agente Scott ha pintado de rosa), han trepado por el muro (que les facilitaba la tarea enormemente) y  se han colado dentro.
Una vez en el interior, lo primero que han descubierto es que había una zona como si fuera un camino en la que la vegetación no había adquirido los colores del otoño. Todo lo contrario, estaba resplandeciente como si fuera verano. Siguiendo este camino, los personajes han acabado en un claro circular con árboles ancianos, tan pegados entre sí que las copas forman un solo anillo de hojas. Entre todos ellos, destaca  un enorme árbol que parece presidir el círculo.

A las 3 de la mañana, en un parque cerrado, vestidos así, blandiendo unas tijeras de podar
de más de 1m de largo, un rifle de Nerf rosa y una escopeta. Y con gasolina y bengalas...

En ese momento, el ranger del parque les ha dado el alto (no le ha oído llegar ninguno de los PJs), lo que ha provocado una situación algo rocambolesca al ir vestidos los agentes con los trajes de protección militares, que van pintados de camuflaje. El doctor Spector ha explicado que están investigando una amenaza terroristsa biológica que amenaza el parque. La agente Scott ha asegurado que el jefe de policía está bajo aviso, pero que no quieren desatar el pánico, y han pedido al ranger que se asegure de mantener la entrada cerrada.
Cuando el ranger se ha ido por fin, los PJs han visto que los árboles tienen unos extraños bulbos en la corteza que, al examinarlos, tenían forma de bebés. El doctor Spector ha rascado uno con un cuchillo por si había alguien atrapado dentro. Del bulbo ha empezado a manar sangre, como si fuera alguna clase de receptáculo.

Ciertamente, estos árboles están muy bien alimentados. Tirad Cordura, por favor.

Una cosa en que los PJs estaban totalmente de acuerdo era que el claro no tenía un origen natural, sino que se trataba de un gigantesco círculo de invocación para traer a este mundo a un ser gigantesco, algo que no les hacía la menor gracia. Los agentes han decidido inspeccionar el gran árbol pero, antes de acercarse, sus raíces se han apartado y de entre ellas ha salido Camilla. La niñera tiene la piel cubierta por una especie de corteza de árbol. Esta distracción ha servido para que los agentes no se percatasen de que el ranger del parque ha regresado sigilosamente, ha apuntado con cuidado, ha disparado por la espalda al marshal Montana y lo ha herido de gravedad mientras gritaba "¡No haréis daño a la Diosa!". La agente Scott se ha vuelto y le ha descerrajado un tiro en el estómago, que ha hecho que cayera al suelo y se retorciera de dolor. En la lucha siguiente, los agentes han podido mantener a raya a Camilla, pero la muchacha se ha acercado al gran árbol y ha pedido la ayuda de la Madre.

 Parece que está un poquito cabreada...

Los árboles que estaban montados sobre el gran árbol se han apartado y las hojas de este han caído, revelando que es en absoluto un miembro del reino vegetal. Es algo más antiguo y malvado, uno de los Mil Retoños que conforman la Estirpe de la Madre. Los PJs han creído que su única posibilidad de supervivencia pasaba por eliminar rápidamente a Camilla. La agente Scott se ha acercado a la niñera-planta y la ha rociado de gasolina con su rifle Nerf y el marshal Montana le ha disparado una bengala que la ha alcanzado de lleno (¡crítico!). Camilla ha empezado a arder como una tea mientras gritaba horriblemente. Tan cerca de la monstruosidad gigantesca, la agente Scott ha visto que esta tenía en el "tronco" un bulbo similar al de los árboles. En su caso, el bulbo no estaba cerrado del todo, sino sino que sobresalía una pequeña cabeza de bebé humano. ¡La pequeña Molly Harper, viva! Eso complica las cosas, ya que ahora no pueden rociar y quemar al engendro. La agente Scott le ha lanzado al doctor Spector la pistola de bengalas, ha encendido la motosierra y ha cargado contra la criatura. Spector y Montana han intentado atraer la atención del Retoño disparándole bengalas, mientras la agente intentaba extirpar el bebé del cuerpo de la criatura a golpe de motosierra. En la refriega, el Retoño ha alcanzado al agente Montana, que no ha podido esquivar ni superar la tirada de Letalidad y ha sido aplastado por los tentáculos de la criatura. Al final, Scott y Spector han podido acabar con el Retoño. El doctor Spector se ha percatado de que el ranger del parque balbuceaba y parecía no saber dónde estaba, como si le hubieran estado controlando, así que han optado por estabilizarlo y sedarlo, mientras la agente Scott prendía fuego a los restos del Retoño y recogía el cadáver de Montana. Antes de marcharse del parque, han avisado al jefe de policía de Lake City sobre la presencia de terroristas en su ciudad, a quienes habían "acorralado" en el parque con ayuda del ranger, le han alertado de que hay un fuego, de la huída de los sospechosos "perseguidos por el marshal Montana" y de que el ranger está herido de gravedad y le van a trasladar a un hospital. Allí han rellenado todo el papeleo necesario, avisado a la agente Melinda y la jefa de policía de Richmond de que habían rescatado a la pequeña Molly y que estaban haciéndole una inspección rutinaria en el hospital de Lake Geneva. Tras la feliz reunión de los agradecidos padres con su hija, solo quedaba un triste deber: deshacerse del cuerpo del marshal Montana. El doctor Spector y la agente Scott han cavado una profunda fosa en mitad del bosque que hay al noreste de Lake Geneva (detrás del campo de golf), han recubierto el cadáver con cal y echado tierra encima. A veces, el servicio en Delta Green es muy desagradecido. Además de las heridas físicas, este encuentro con la muerte ha hecho mella en la psique del doctor Spector, que ha desarollado un trastorno psicológico y se ha vuelto adicto a los calmantes.
Todavía teníamos tiempo para empezar la siguiente partida, pero antes Roger necesitaba un nuevo personaje. Ha optado por pertenecer a la CIA, División Especial de Actividades, Grupo de Acción Política (SAD/PAG), los expertos en propaganda y política que se codean con políticos, periodistas y personalidades clave de países extranjeros para influenciar sus decisiones en favor de EE.UU. y desprestigiar a aquellos que tienen una política claramente antinorteamericana. Vamos, un elemento clásico de la CIA. O, en palabras de la agente Scott: "¡Aquí huele a CIA!"
Así, la nueva incorporación a la Joint Task Force Chicago ha sido el agente de la CIA Hank Francis McCallister, alias Agente Morgan, que fue reclutado en Irak tras participar en una operación en la que se incautaron decenas de extrañas tablillas cuneiformes.
La partida ha comenzado con el regreso del agente Marco, el líder de la Task Force, que había ido a hablar "con varias personas" tras la aparición del enigmático señor Alzis en la tienda de antigüedades. Marco viene con McCallister para presentarlo al resto del grupo. En el pasillo, se encuentra con los agentes Melinda, Scott y el doctor Spector y, al entrar en el despacho asignado a la Task Force, encuentran al agente Mignola con la cabeza en un charco de vómito sobre su mesa y con espasmos. Por miedo a contaminación, solo Marco y el doctor entran, protegidos con unas mascarillas del kit de emergencia. El doctor Spector comprueba que el vómito parece jugo gástrico y materia digerida normal y que Mignola no se está ahogando. Los temblores son fruto de una reacción de su cuerpo, que parece tener una fiebre alta. Lo que no es normal son los gusanos vivos que ha vomitado y que forman dos palabras sobre la mesa: SOY LIBRE.
Marco ha enviado en mensaje con su móvil, le ha dado un pase de prioridad al doctor y le ha dicho que coja la silla de ruedas de evacuación, que use el ascensor restringido del final del pasillo, que le conducirá a un área donde recogerán a Mignola, y que McCallister le escolte. Mientras tanto, Melinda y Scott se han puesto a cualquier información sobre Keith Saunderson (el agente Mignola) y la frase SOY LIBRE que puedan ayudar a esclarecer el enigma, y Marco ha contactado con sus superiores.
El doctor, McCallister y el malogrado Mignola han llegado a un párquing subterráneo en el momento que una furgoneta negra con los cristales tintados entraba a toda velocidad. Dos agentes han recogido a Mignola, lo han asegurado yel vehículo ha marchado con la misma rapidez que ha llegado. McCallister y el doctor se han reunido con el resto del equipo en la búsqueda de información, mientras que Marco recibía la confomidad para proceder con la Operación Rompehielos, para desentrañar las causas de esta actividad claramente sobrenatural.
Pronto ha aparecido una historia horrible. Hace 20 años, cuando Mignola tenía solo 8 años, un asesino causó un baño de sangre en la pequeña localidad de Maquod, en el condado de Knox. El criminal mató en el transcurso de pocas horas a 12 personas, incluyendo a los padres y el hermano mayor de Mignola. Solo él y un niño de 7 años se salvaron y pudieron huir, dando aviso al pequeño departamento de policía local, que pidió ayuda al sheriff del condado. Pese a estar rodeado, el asesino mató a dos ayudantes e hirió a un tercero de gravedad antes de ser reducido. No queriendo arriesgarse a trasladarlo sin todas las medidas de seguridad, el sheriff accedió a que lo encerrasen en el Hospital Psiquiátrico Douglas Hampton, un moderno hospital especializado en tratar enfermedades mentales que está en el centro de la ciudad y que dispone de un ala de aislamiento donde se le podría mantener inmovilizado. Para no correr riesgos, la seguridad del Hospital se reforzó con seis ayudantes del sheriff fuertemente armados. Eso no bastó para que el criminal escapara de su celda, le cortara el cuello a un bedel, prendiera fuego a un pirómano y asesinara a un enfermero. Al verse superado, pintó con sangre en la pared SOY LIBRE y se ahorcó con un cinturón. De eso hace exactamente 20 años. El asesino no tenía huellas dactilares ni dientes con los que poder identificarle, y ni la base de datos policial ni la del FBI han podido identificarle en todo este tiempo. Los medios de comunicación de la época lo bautizaron como "el Cosechador", debido un comentario de la declaración de uno de los supervivientes que se filtró a la prensa.

Toda una cosecha roja.

Por si el asunto no fuera ya lo suficientemente complejo, el agente Marco recibe la llamada de Amelia Cobb, su ex-mujer, que es la actual sheriff del Condado de Knox. La sheriff Cobb explica que Kyle Albany, uno de sus ayudantes, se ha puesto a vomitar gusanos delante suyo a primera hora de la mañana y han formado las palabras SOY LIBRE, a la misma hora que el agente Mignola. Kyle fue el otro niño que sobrevivió a la masacre del Cosechador. La sheriff Cobb no conoce la naturaleza de Delta Green, pero sabe que su ex-marido pertenece a algún departamento de operaciones clandestinas que investiga los sucesos "poco habituales". Ella ocupó su actual puesto cuando su predecesor se jubiló, que fue el sheriff que llevó el asunto del Cosechador, pero está enterada de lo que sucedió. Nadie más ha visto a Kyle vomitar y parece que el ayudante solo está algo debilitado, así que la sheriff le ha mandado un par de días a descansar a casa y le ha pedido que no hable del tema con nadie.
Las órdenes de la Operación son:
-Los agentes Milton, Mildred y Morgan viajarán en avión hasta Davenport y de ahí en coche a Galesburg, capital del condado de Knox, donde está la oficina de la sheriff Cobb. Allí deberán hablar con la sheriff Cobb y con el ayudante Albany, con el último en especial sobre la noche del 8 de diciembre de 1997. Si es posible, localizar y hablar con el antiguo sheriff William Tucker sobre los sucesos del 8 y 9 de diciembre de 1997.
-Desplazarse a Maquon y revisar los registros del Hospital Psiquiátrico Douglas Hampton y determinar si hay una conexión sobrenatural con los hechos del 8 y 9 de diciembre de 1997.
-Confiscar los registros necesarios y suprimir la posible dispersión de rumores.
-Localizar, si existe, la amenaza sobrenatural y eliminarla.

Titulares sensacionalistas de 1997.

Como podéis ver, la tarde ha dado mucho de sí. Estoy muy contento con la revisión de La tutora. Como cualquier módulo de Delta Green, no es un tranquilo paseo. Más bien todo lo contrario. Los jugadores habían hecho los deberes y los PJs iban preparados, tanto respecto a la información que habían recopilado como al equipo que habían preparado para hacer frente a Camilla. Por desgracia, no se esperaban toparse con un Retoño Oscuro. La muerte de Camilla en los primeros momentos del enfrentamiento ha sido toda una sorpresa, un verdadero trabajo en equipo de la agente Scott y el marshal Montana con crítico incluído. El tener que liberar a la pequeña Molly se lo ha puesto muy difícil a los jugadores. Buena prueba de ello ha sido la muerte del marshal Montana, que ha caído de forma heróica mientras atraía al Retoño Oscuro para que la agente Scott pudiera liberar al bebé. El doctor Spector ha resultado ser un elemento clave, ya que ha causado más de la mitad del daño al Retoño Oscuro. El marshal Montana, como buen ex-ranger que era, será recordado como alguien que no dejó nunca de abrir el camino a los demás.
Con La cosecha, todavía es pronto para ver el enfoque que toman los jugadores, ya que solo pudimos jugar la presentación. Pero basta decir que batí mi récord a la hora de hacer tirar por Cordura: ¡A los 20 segundos de empezar!
El nuevo personaje de Roger abre un abanico enorme de posibilidades, como también lo hace la adicción del doctor Spector a los calmantes. En resumen, otra tarde que disfrutamos gracias a Delta Green.

Si os interesa, la versión original de La tutora está incluida en el nº1 del fanzine Arcadia, que podéis descargar aquí.

viernes, 18 de mayo de 2018

El Baúl de los Recuerdos: Call of Cthulhu 2nd Edition Rulebook (Games Workshop)

La llamada de Cthulhu es uno de los primeros juegos de rol que dirigí, uno de mis favoritos y uno de los juegos que más veces he arbitrado. Siempre había querido echarle el guante a un ejemplar de las primeras ediciones, pero la escasez de ejemplares junto con los precios a los que se cotizan lo habían hecho imposible. Pero International Khiladi posee sentidos gatunos en lo que concierne a localizar material rolero a precios de ganga, así que el otro día me llegó un ejemplar del libro de reglas de la segunda edición de Games Workshop de La llamada de Cthulhu.
Aunque a los más jóvenes les pueda parecer extraño, Games Workshop fue en su día una de las editoriales y distribuidoras más importantes de juegos de rol en Europa. Una de las compañías con las que se asoció fue Chaosium. Para evitar los costes prohibitivos de transporte de esos años, Games Workshop gestionaba la impresión de una tirada reducida en Reino Unido. En el caso de La llamada de Cthulhu, salvo algún cambio cosmético menor (como el color de la caja) y la impresión del logo de Games Workshop, el contenido es el mismo que el de la edición americana.
El libro de reglas es el libreto principal del box set de la segunda edición. Es un libreto grapado, con 96 páginas en blanco y negro, y cubierta de cartulina en bitono.



El contenido es sí es prácticamente idéntico al que podemos encontrar en el Libro del Investigador y el Libro del Guardián de la edición de Joc Internacional (que es la 3ª edición del juego).





En lo que respecta a las reglas, la segunda edición trae cambios importantes. Carisma desaparece y se convierte en Apariencia. Si los Puntos de Vida habían aparecido en la segunda impresión de la primera edición, ahora es el turno de los Puntos de Magia, que sustituyen a los Puntos de Poder. Los porcentajes básicos de Escuchar, Esquivar, Lanzar, Primeros auxilios, Saltar y Trepar se reducen (en el caso de Esquivar lo hacen considerablemente). Move Quietly (Moverse en silencio) pasa a ser Sneak (traducido por Zamarreño como Discreción) y también ve reducido su porcentaje básico. Psicoanalizar se convierte en Psicoanálisis y Spot Hidden Object pasa a ser Spot Hidden (Descubrir en la edición española). Camuflaje, Historia y Nadar aumentan sus porcentajes básicos. Operate (other) desaparece y Fotografía se incorpora a la lista de habilidades.


Obviamente, mi ejemplar no está completo. Le faltan la caja, la Guía de los años 20, el mapamundi, la hoja con las siluetas de criaturas y aventureros, y la hoja de personaje para fotocopiar. Sin embargo, este Call of Cthulhu 2nd Edition Rulebook es un verdadero tesoro. Una joya de una época en la que uno de los mejores juegos de rol empezaba a reptar y extender su abismal legado de ciclopea locura e impía muerte de PJs por las mesas de juego de todo el mundo, para nuestro regocijo y diversión.
Iä! Iä!

¡Muchas gracias por este tremendísimo regalo, hermano!

Si queréis ver una reseña completa de la 2ª edición, echadle un ojo a la que hace el amigo Tristán Oberón en Susurros desde la Oscuridad.
Si os interesa conocer la progresión de habilidades desde la 1ª edición hasta nuestros días, en Cthulhu Reborn han hecho un monumental diagrama que explica los cambios habilidad por habilidad.

jueves, 17 de mayo de 2018

Finalistas a los premios de la UK Games Expo 2018

Ya se conocen los finalistas a las diversas categorías de los premios que organiza la UK Games Expo. Este año Osprey copa toda la categoría de Mejor reglamento para miniaturas, aunque algo me dice que será su Gaslands el que se lleve el premio. En lo referente a los juegos de rol, lo cthuloideo copa la categoría de Mejor aventura para juego de rol, con dos nominaciones de Chaosium. Aunque está nominada la tremendísima Reign of Terror de Mark Morrison, creo que la galardonada será The Two-Headed Serpent, que ha gustado mucho. En cuanto a la Mejor exoansión para juego de rol, de nuevo Chaosium ofrece un título muy interesante, el esperado Down Darker Trails para La llamada de Cthulhu, con la ambientación cthuloidea en el Viejo Oeste. Es este caso creo que será Conan: The Book of Skelos el que se lo llevará, ya que el juego de Modiphius basado en las historias del bárbaro por antonomasia ha pegado muy fuerte. Precisamente Conan: Adventures in an Age Undreamed Of tiene las de ganar en la categoría de Mejor juego de rol.
Como curiosidad, encontramos un juego de rol en la categoría de Mejor Juego Familiar. Se trata de Untold: Adventures Await, un juego que algunos lo etiquetan como "juego de tablero narrativo-colaborativo" pero que es un juego de rol para iniciar a los más pequeños. Este juego usa los conocidos Rory's Story Cubes y ya os hablé de él en su día.
Mejor juego abstracto
-Rubik's Flip, de John Adams Leisure Ltd.
-Thieves, de Merlin Games.
-Okiya, de Blue Orange.

Mejor juego infantil
-BrainBox People at Work, de The Green Board Game Company
-Don't be a Donkey, de John Adams Leisure Ltd.
-Rhino Hero - Super Battle, de Habermaass GmbH (HABA).

Mejor juego familiar
-Untold: Adventures Await, de Hub Games.
-Iquazú, de Habermaass GmbH (HABA).
-Nomads, de Ludonaute.

Mejor línea de miniaturas
-Warhammer 40,000: Dark Imperium, de Games Workshop.
-Wild West Exodus: Gunfight At Red Oak, de Warcradle Studios.
-Lion Tower Miniatures RPG Miniature range, de Lion Tower Miniatures.

Mejor reglamento para miniaturas
-Frostgrave: Ghost Archipelago, de Osprey Games.
-Gaslands, de Osprey Games.
-Kobolds &Cobblestones, de Osprey Games.

Mejor accesorio
-Big Book of Battle Mats, de Loke Battle Mats.
-DMB Games Resin Dungeon Tile Core Set, de DMB Games.
-Blood Red Skies - Aces Accessory sets, de Warlord Games.

Mejor juego de tablero (estilo americano)
-Rising Sun, de CMON.
-Bunny Kingdom, de IELLO.
-Arena For The Gods, de IELLO.

Mejor juego de tablero (estilo europeo)
-Photosynthesis, de Blue Orange.
-Century: Spice Road, de Plan-B.
-Great Western Trail, de Stronghold.

Mejor juego de tablero (juego de estrategia)
-Civilization, de Gibsons.
-Warhammer Underworlds: Shadespire, de Games Workshop.
-Mini Rails, de Moaideas Game Design.

Mejor juego de cartas o juego de dados
-Pikoko, de Brain Games.
-Legend of the 5 Rings, de Fantasy Flight Games.
-Fantasy Realms, de WizKids.

Mejor expansión
-Dracula's America: Shadows of the West - Hunting Grounds, de Osprey Games.
-Queendomino, de Blue Orange.
-Cities of Splendor, de Space Cowboys.

Mejor Party Game
-Who Should We Eat?, de WizKids.
-Gutterhead, de Gutter Games.
-When I Dream, de Repos.

Mejor aventura para juego de rol
-The Cthulhu Hack: Three Faces of the Wendigo, de All Rolled Up.
-Call of Cthulhu: The Two-Headed Serpent, de Chaosium.
-Call of Cthulhu: Reign of Terror, de Chaosium.

Mejor expansión para juego de rol
-Leagues of Cthulhu, de Triple Ace Games.
-Conan: The Book of Skelos, de Modiphius Entertainment.
-Call of Cthulhu: Down Darker Trails, de Chaosium.

Mejor juego de rol
-The Code of Warriors and Wizardry, de Simon Burley Productions.
-Conan: Adventures in an Age Undreamed Of, de Modiphius Entertainment.
-Sins - The Roleplaying Game, de First Falling Leaf Limited.

Los ganadores se conocerán durante la celebración de la 12ª UK Games Expo, del 1 al 3 de junio en Birmingham. Podéis leer más información sobre el evento aquí.

miércoles, 16 de mayo de 2018

Modiphius anuncia Star Trek Adventures Starter Set para noviembre

Modiphius acaba de anunciar una jugosa novedad para la campaña de Navidad. Se trata de Star Trek Adventures Starter Set, una caja de inicio para el que sin duda se ha convertido en uno de sus juegos estrella.


Star Trek Adventures Starter Set contiene un libreto con el resumen de la adaptación del sistema 2d20 empleada en el juego, un libreto con una minicampaña de tres misiones, seis hojas con cinco personajes pregenerados y la ficha de una astronave de la clase Galaxy, un juego de dados con 2d20 y 4d6 como los que se venden para el juego, tokens de Momento, Amenaza y de personaje, y dos mapas para los encuentros de la campaña. El precio de esta caja de inicio no podría ser mejor: 22,99 € más gastos de envío. La fecha prevista de salida es en noviembre.
Podéis encargar vuestro ejemplar del Star Trek Adventures Starter Set aquí.

martes, 15 de mayo de 2018

Un primer vistazo a Dungeons & Dragons Art and Arcana: A Visual History de mano de la revista Forbes

Todavía faltan 5 meses para la publicación de Dungeons & Dragons Art and Arcana: A Visual History, el exhaustivo repaso a las cuatro décadas de evolución gráfica del primer juego de rol, pero para que podamos ir abriendo boca, la web de la prestigiosa revista Forbes ha publicado un avance en exclusiva con algunas de las más de 700 ilustraciones, pinturas, bocetos y dibujos que contendrá el libro. Que un avance así se haga en una web de esta índole (y más tratándose de Forbes) vuelve a indicar el cambio de rumbo que ha tomado la mayoría de la sociedad y la prensa norteamericana hacia los juegos de rol. No me imagino un anuncio similar en España en la web de Tiempo de Hoy, Cambio 16 o Actualidad Económica...
Podéis ver la entrada de Forbes aquí.

lunes, 14 de mayo de 2018

Polémica en la Origins Game Fair (ACTUALIZADO)

Como no pueden pasar muchos días sin que algo no apeste en este mundillo, los organizadores de la Origins Game Fair se han puesto manos a la obra y han revelado sus invitados de honor.


Además de que todos los invitados son hombres blancos (porque, claro, no hay diseñadores de otra clase, aunque yo tenga una lista de Twitter llena de nombres de mujeres y gente de color que diseñan juegos), hay uno que destaca. Se trata de Larry Correia. Este escritor tiene el deshonroso "mérito" de haber creado junto con algunos de los elementos más execrables de la extrema derecha la campaña que intentó que los premios Hugo fueran a parar a sus novelas o a las de "autores afines" para "salvarlos" de la diversidad que "los estaba destruyendo". Vamos, que no quería ni mujeres, ni LGBTQ, ni nadie que no fuera blanco. Este encanto de tipo ha apoyado algunos de los movimientos más asquerosos que la extrema derecha ha llevado a cabo en los ambientes culturales estos últimos años.
Y lo han invitado a la Origins.
Obviamente, las reacciones no se han hecho. Avery Alder, autora de Monsterhearts 2 y finalista en la categoría de juegos de rol ha exigido que retiren oficialmente su juego de la votación, que no quiere recibir ninguna clase de apoyo de una organización que considere correcto invitar a alguien de la calaña de Larry.



Fred Hicks de Evil Hat se lamenta de que la organización haya comunicado los nombres de los invitados tan tarde, y añade que esta decisión le hará reconsiderar el volver a la Origins en los próximos años.


En el momento que escribo esto, la noticia está corriendo como la pólvora en Twitter y en foros. Y no está gustando nada de nada. Estoy leyendo a mucha gente que son habituales de la convención que no piensan acudir a ella.
Algunos diréis ¿hay para tanto? Sí, hay para esto y para más. Correia no fue un elemento secundario que se beneficiase de los actos de otras personas. Todo lo contrario. Fue un instigador y un organizador de una campaña de odio machista y racista que intentó sabotear uno de los premios más importantes de ciencia ficción y fantasía, campaña que le reventó en las manos a él y los suyos. A esta gente no se le dan espacios. No se dialoga con ellos. Si tienen  suerte, se les saca de una patada en el culo.
¿Cambiará de parecer Origins? Apostaría que no, pero cosas más raras se han visto. Los ánimos están muy caldeados y la noticia ha empezado a extenderse. Veremos dentro de 48 horas.

ACTUALIZACIÓN: Apenas he subido la noticia, John Ward, Director Ejecutivo de la Origins Game Fair, ha emitido un comunicado diciendo que, aunque considera a Correia un autor con talento, cuando les fue recomendado nadie les advirtió de las "opiniones personales" de Correia en ciertos temas, que son contrarias al espíritu de la Origins. Así, la convención ha rescindido la invitación al autor y ha dado las gracias a los que se han puesto en contacto con la organización para darles a conocer este asunto.
Ante este comunicado solo puedo decir que bravo. Me quito el sombrero ante la rápida respuesta.

Finalistas a los premios Origin

Este fin de semana he estado un poco desconectado, así que casi se me pasa que se han anunciado los finalistas a los premios Origins de este año. La mayoría de títulos elegidos son los habituales: material mainstream, la mayoría de calidad, pero que reduce el mercado americano a un puñado de títulos.

Juegos de tablero
-The Captain is Dead, de Alderac Entertainment Group.
-Dice Forge, de Asmodée Éditions.
-Gloomhaven de Cephalofair Games.
-The Godfather: Corleone’s Empire, de CMON.
-Great Western Trail, de Eggertspiele.
-Lorenzo il Magnifico, de CMON.
-Near and Far, de Red Raven Games.
-Pandemic Legacy Season 2, de Z-Man Games.
-Raiders of the North Sea, de Renegade Games Studios.
-Tak: A Beautiful Game, de Cheapass Games.
-Sagrada, de Floodgate Games.
-Santorini, de Spinmaster.

Juegos de cartas
-5-Minute Dungeon, de Spin Master.
-Aeon’s End, de Indie Board & Cards.
-Custom Heroes, de Alderac Entertainment Group.
-Ex Libris, de Renegade Games Studios.
-The Fox in the Forest, de Renegade Games Studios.
-Hero Realms, de White Wizards Games.
-Honshu, de Renegade Games Studios.
-Jump Drive, de Rio Grande Games.
-The Lost Expedition, de Osprey Publishing.
-One Deck Dungeon, de Asmadi Games.

Juegos coleccionables
-Cardfight Vanguard Demonic Advent Booster, de Bushiroad
-Dungeons & Dragons Miniatures Icons of the Realms: Monster Menagerie II, de WizKids.
-DC Comics Dice Masters: Batman Foil Packs, de WizKids.
-Dragon Ball Super Galactic Battle Booster, de Bandai.
-Final Fantasy TCG: Opus I Collection Booster, de Square Enix.
-Marvel HeroClix: The Mighty Thor, de WizKids.
-MTG Ixalan Booster, de Wizards of the Coast.
-Pokémon TCG: Sun & Moon Booster, de The Pokémon Company International.
-Star Wars Destiny: Awakenings Booster, de Fantasy Flight Games.
-Yu-Gi-Oh! 2017 Mega Tin, de Konami.

Juegos familiares
-Azul, de Plan B Games.
-Bunny Kingdom, de IELLO.
-Codenames: Disney, de USAopoly.
-Codenames: Duet, de Czech Games Edition.
-Downforce, de Restoration Games.
-Dropmix, de Hasbro Gaming.
-Hotshots, de Fireside Games.
-Mountains of Madness, de IELLO.
-Sagrada, de Floodgate Games.
-Viral, de Arcane Wonders.

Juegos de miniaturas
-Blood & Plunder, de Firelock Games.
-Runewars Miniatures Game, de Fantasy Flight Games.
-The Walking Dead Miniatures Game, de Mantic Games.
-Warhammer 40,000 8th Edition, de Games Workshop.

Juegos de rol
-Adventures in Middle Earth Player’s Handbook, de Cubicle 7 Entertainment.
-Blades in the Dark, de Evil Hat Productions.
-Blue Rose (2nd Edition), de Green Ronin Publishing.
-Cthulhu Confidential, de Pelgrane Press.
-The Dark Eye Core Rules, de Ulisses Spiel.
-The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen (3rd Edition), de Fantasy Flight Games.
-My Little Pony: Tales of Equestria, de River Horse Ltd.
-Monsterhearts 2, de Buried Without Ceremony.
-Puppetland (2nd Edition), de Arc Dream Publishing.
-Starfinder, de Paizo.
-Traveller Starter Set, de Mongoose Publishing.
-Vurt, de Ravendesk Games.

Suplementos de juegos de rol
-Adventures in Middle Earth – Rhovanian Region Guide, de Cubicle 7 Entertainment.
-Adventures in Middle Earth – Loremaster’s Guide, de Cubicle 7 Entertainment.
-Blue Rose – Narrator’s Kit, de Green Ronin Publishing.
-Call of Cthulhu: The Grand Grimore of the Cthulhu Mythos, de Chaosium.
-Call of Cthulhu: The Two Headed Serpent, de Chaosium.
-Castles and Crusades Codex Germania, de Troll Lord Games.
-Castles and Crusades Codex Slavorum, de Troll Lord Games.
-Cypher System Expanded Worlds, de Monte Cook Games.
-Cypher System Predation by Monte Cook Games.
-Doctor Who RPG: Gamemaster’s Companion, de Cubicle 7 Entertainment.
-Dungeons & Dragons Xanathar’s Guide to Everything, de Wizards of the Coast.
-Mutants & Masterminds Atlas of Earth-Prime by Green Ronin Publishing.
-Shadow of the Demon Lord: Demon Lord’s Companion, de Schwalb Entertainment

Accesorios de juegos
-Call of Cthulhu Coloring Book, de Chaosium.
-Sword & Sorcery Custom Dice Pack, de Ares.
-The Broken Token Terraforming Mars Organizer, de The Broken Token.
-Sails of Glory Series 4 Ship Packs, de Ares Games.
-Smirking Dragon Tablecloths, de Smirking Dragon.
-D&D: Icons of the Realms and Pathfinder Battles Pre-Painted Miniatures, de WizKids.
-Zia Station Organizer, de Meeple Realty.

En la categoría de juegos de rol sorprende la inclusión de la tercera edición de The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen, Monsterhearts 2 (2ª edición de Monsterhearts) y Puppetland. ¿Os acordáis de Puppetland, no? Imagino que no, pero la primera edición salió en español. Lo digo porque estos juegos son completamente opuestos al estilo mainstream. Blades in the Dark usa el sistema Powered by the Apocalypse y tiene cosas muy chulas, pero Evil Hat apostó por él después de un muy buen mecenazgo y el juego está funcionando si lo comparamos con otros títulos similares. Pese a ello, estando Starfinder en la lista me da a mí que se llevará el premio, si no se lo dan a Adventures of Middle Earth. Cualquiera de las dos opciones me parecería una mamarrachada, con perdón. El mercado yanqui no se moja. Los únicos cambios provienen de la enormemente diversa comunidad de juegos alternativos, que corresponde a una porción irrisoria de lo que se juega. Está tan estancado que, cuando alguien de los que se encuentran con la capacidad de hacer algo y que influya como Monte Cook decide "reinventar" los juegos de rol, te sacan una caja de 600 pavos para críos con pasta cuya supuesta originalidad era el día a día de cualquier fanzinero francés de los años 80 (ya no digamos de los juegos).
En fin, lo dicho, que más de lo mismo. Las ganadores los tendremos el próximo 16 de junio durante la celebración de la Origins Game Fair.

domingo, 13 de mayo de 2018

Jugando a Delta Green: La tutora (segunda parte)

Después del parón de una semana, ayer reemprendimos la partida de Delta Green que teníamos pendiente. Los agentes de la Joint Task Force Chicago se han desplazado a Richmond, un pueblo en las cercanías de Chicago, para investigar el secuestro de una niña recién nacida por parte de su niñera, quien ha dejado una enigmática muñeca hecha con ramas en la cuna. Tras averiguar el domicilio de la secuestradora y un posible alias que utiliza, el forense del FBI Vincent Spector, alias "Agente Milton" (José Luis), la agente especial del FBI Lorena Scott, alias "Agente Mildred" (International Khiladi), y el marshal Frank "Ace" Montana, alias "Agente Marcellus" (Roger) se desplazaron allí y fueron atacados por un potus enorme que cobró vida. Unos recortes de periódico sobre una trágica expedición conjunta entre la Universidad de Miskatonic y la Escuela Nacional de Antropología e Historia al cerro del Tepeyac en 1974 y unos libros convencieron a los personajes de que merecía hacer una visita a la doctora Susan Daporta, que en la actualidad trabaja en el Museo del Lago Geneva, en Lake Geneva.
La sesión de esta semana ha comenzado cuando la Agente Melinda, que se ha quedado en casa de los señores Harper, ha mandado un dossier con un montón de infomación. Ha descubierto de Camilla Sanders y Mary Meyers son alias de Camila Meyes, una antigua estudiante de botánica. También ha descubierto que Mary Sanders era una estudiante de la tribu Mi'kmaq, y que era compañera de cuarto de Camilla en la universidad de Maine, hasta que murió al fumar una sustancia desconocida, al parecer para aliviar las terribles migrañas que padecía. Poco después, alguien robó un libro único guardado bajo llave en la Universidad.
Un libro sobre Shub-Niggurath.
La agente Melinda ha relatado su encuentro con una secta de adoradores de Shub-Niggurat hace tres años, en una operación de la que solo escaparon con vida otro agente y ella, para que los personajes se hagan una idea de lo que están a punto de enfrentarse.
El informe también incluye la muerte un par de años después del shaman de los Mi'kmaq de la zona, que apareció empalado en las ramas de un árbol en el Parque Estatal de Aroonsook.


Vista la magnitud del peligro al que se enfrentan, el equipo ha decidido prepararse. En Lake Geneva, los personajes han ido de compras al Target local y han salido cargados con motosierras, tijeras de podar, latas de gasolina y botellas de acetona. También han comprado un rifle NERF de agua con la intención de usarlo con la gasolina a modo de lanzallamas impovisado. En un tienda de preppers (fanáticos de la supervivencia), los personajes han encontrado trajes de protección de clase A (la más elevada, con sistema cerrado de respiración incluído). Una vez hechas todas las compras, los agentes han ido al museo a buscar a la doctora Daporta.
La doctora Daporta se ha ofrecido a hablar con ellos en una sala privada de la biblioteca de Lake Geneva a la que tiene acceso, lejos de posibles curiosos. Una vez allí, la doctora les ha hablado de la expedición de 1974 y de cómo apenas no había recordado nada salvo fragmentos en pesadillas. A su regreso a Arkham, un hombre de una agencia gubernamental que no quiso identificar confiscó todo el material de la expedición, pero ella consiguió guardar copias de algunas fotografías y documentos. Sabiendo que su tiempo en la universidad estaba contado, le envió todo a Juan Ibarra, de la ENAH. Él sí que tenía padrinos poderosos, que se aseguraron de que mantenía su puesto en la institución de Ciudad de México. También les ha explicado que hace unos meses recibió una llamada del ahora anciano profesor a modo de despedida. Al día siguiente, Ibarra se suicidó y, una semana después, Daporta recibió un paquete con la documentación que le había mandado en los años 70. Camilla se presentó unas semanas después y dijo que era una estudiante de antropología de la Universidad de Chicago. Buscaba conocer las leyendas de los Potawatomi, la tribu local que fue expulsada de Lake Geneva en 1836. Aunque no eran su especialidad, la doctora Daporta se ofreció a ayudarla y se puso a buscar en el museo y en la biblioteca, con la mala suerte de dar con una versión considerada herética de la Diosa Madre de la Naturaleza. Daporta se enfrentó a Camilla, la muchacha se rió con desprecio, le dijo que ya tenía todo lo que necesitaba y que era una necia por no aceptar la bendición de la Madre.
La información de las leyendas y sus hallazgos en la expedición permitieron que Daporta recuperara una buena parte de los recuerdos reprimidos, en los que sus estudiantes habían sido sacrificados a una versión primordial de la diosa Coartlique, llamada simplemente La Madre.

Parte de la tonelada de handouts de esta semana.

La doctora Daporta cree que los muñecos de madera (que también halló en las ruinas) son parte de un ceremonial de sacrificio para engañar o apaciguar a los espíritus que buscan venganza, una especie de señuelo. Y dentro de 5 días es luna nueva, un fecha importante para realizar sacrificios.
Los agentes han preguntado a la doctora Daporta si hay algún lugar sagrado o de importancia para los Potawatomi donde pudiera celebrarse un sacrificio y su respuesta ha sido que sí: el Parque Estatal de Big Foot Beach, al sur de Lake Geneva. Dispuestos a detener los planes de Camilla, los personajes se han dirigido al parque a hablar con el ranger encargado de la vigilancia del mismo.
Esta segunda sesión ha sido dedicada a investigación, desarrollar teorías y prepararse para el enfrentamiento con Camilla. Había mucha información que procesar y la tensión se podía cortar con un cuchillo, pero los jugadores han podido mantener la sangre fría la mayoría del tiempo. Bueno, International Khiladi soltó un sonoro "¡Puuuuuuuuutaaaaaaaaaaa!" al ver la portada del libro de Shub-Niggurath.
Me reafirmo en lo que dije sobre la nueva versión de La tutora. Esta revisión es mucho más coherente y sólida, y la ambientación de Delta Green le viene como anillo al dedo.
¿Lograrán los personajes hacer frente a Camilla? ¿Arderá  el Parque Estatal de Big Foot Chief hasta que queden solo cenizas? ¿Recibirá quemaduras de primer grado alguno de los agentes? Y la pobre Molly, ¿volverá a casa sana y salva?

Si os interesa, la versión original de La tutora está incluida en el nº1 del fanzine Arcadia, que podéis descargar aquí.

viernes, 11 de mayo de 2018

Unas observaciones sobre la preparación de partidas: Handouts (ayudas de juego)

Llevo varias semanas ocupado con la nueva versión de La tutora, uno de los primeros módulos que escribí de La llamada de Cthulhu y que necesitaba un buen lavado de cara. De la historia original queda el esqueleto y poca cosa más. Todos los elementos de la historia los he transformado para adaptarlos de los años 20 a la actualidad, al mundo de Delta Green. Ahora hay un motivo detrás de las acciones de los PNJs. La historia ya no trancurre en Arkham (una ciudad que, a estas alturas, tengo que reconocer que me aburre), sino en un buen número de localidades a lo largo de varios años. Pese a tratarse de un módulo de los Mitos puro y duro, La tutora bebe de la historia y las leyendas de tres civilizaciones.

Uno de los libros encontrados por los agentes en casa de la sospechosa.

Siempre he sido un Director de Juego detallista. Me gusta incorporar handouts y props a las partidas en la medida que sea posible. Para esta partida son de vital importancia ya que la mayoría contienen mucha información de carácter visual, en especial fotografías y mapas, que sería imposible transmitir a los jugadores de no usar una ayuda de juego tipo handout. Otros son son textos transcritos tipo recorte de periódico o informes.
En la primera sesión repartí 10 páginas de handouts. Tengo dos páginas más de esa tanda que no entregué a los jugadores porque dejamos la partida en un punto un poco antes de lo que yo había calculado. Seguro que muchos estáis pensando que es una burrada.
A principios de semana, preparé 7 páginas más para la segunda sesión de juego, con lo que el total subió a 19. Si antes no os parecía excesivo, ahora quizás sí que empecéis a pensar que me estoy pasando. Pero también hay que tener en cuenta la última tanda que acabo de terminar, de 20 páginas adicionales..
39 hojas de handouts para un módulo. ¿Me habré vuelto loco? Bueno, sí, estoy a Cordura 21, pero por algo dirigo Delta Green. Pero no se trata de eso. Muchas de estas páginas contienen una única fotografía que podría enseñar a los jugadores a través del tablet o del portátil. Antes es lo que hacía. Sin embargo, he comprobado que, si las imágenes están en un medio tangible como el papel que les permite volver a consultarlas durante la partida en cualquier momento, los jugadores vuelven a ellas una y otra vez, como si se tratara de sus personajes. Revalúan las pistas con cada nuevo hallazgo que hacen, desarrollan teorías e intentan probar sus hipótesis. Descartan las que no concuerdan con los hechos y vuelven a empezar si es necesario. Y todo ello espoleados en buena parte por tener un elemento físico que les ayuda a conectar con sus personajes.
¿Podría hacerse sin tanto papel de por medio? Claro. He dirigido partidas en sitios como un frankfurt sin más material que una vieja caja de mazos para tirar los dados, unos tokens, un lápiz y una libreta pequeña. Pero si dedico tiempo a desarrollar la historia, ¿por qué no voy a esforzarme para hacer de la partida una experiencia única? Obviamente, depende del tiempo que pueda destinar. No es lo mismo preparar un recorte de periódico con el generador que os enseñé el otro día que crear una representación artística de una entidad de los Mitos de Cthulhu a lo largo de los siglos a partir de los vestigios de diversas culturas y que sea coherente con todas ellas.
No creo que haya una forma mejor o peor de preparar una partida. El uso de handouts va a gusto del consumidor. ¿Y vosotros? ¿Preferís usarlos o no?

 Uno de los recortes de periódico encontrados por los personajes.

jueves, 10 de mayo de 2018

Surcando los cielos de Marte - Space: 1889 - Cloudships & Gunboats

Como los lectores habituales del blog sabrán, Space: 1889 es uno de los títulos de mis juegos de rol favoritos. Uno de los suplementos más difíciles de encontrar es Cloudships & Gunboats. Hacía más de 20 años que no veía un ejemplar. Hace dos semanas encontré uno en un estado casi perfecto. Tras un retraso inexcusable en Correos (trece días para hacer el trayecto Inglaterra-España), hoy por fin me han entregado el pedido.



Cloudships & Gunboats es un suplemento muy peculiar, ya que no se trata de un libro, sino de un box set. Además, es un suplemento doble cuyas reglas se aplican al juego de rol y a Sky Galleons of Mars, el juego de combate de miniaturas que GDW publicó a la vez que el juego de rol. Como su nombre indica, Cloudships & Gunboats se centra en los vehículos aéreos que surcan los cielos de Marte con ayuda de la milagrosa madera antigravitatoria marciana.
Lo primero que encontramos en la caja es el manual de reglas, un libreto de 48 páginas en blanco y negro con lomo grapado. Este libreto se divide en partes: Reglas, con modificaciones de reglas existentes, nuevas armas (incluyendo armamento exótico marciano) y las reglas de construcción de aeronaves; Navíos de las nubes (Cloudships), con los navíos voladores más utilizados por los marcianos; y Cañoneras, con los modernos buques aéreos de guerra con los que Gran Bretaña, Alemania, Rusia, Francia, Estados Unidos, Bélgica y Japón intentan controlar una porción del territorio marciano.






El segundo libreto, de 16 páginas en blanco y negro, contiene las fichas de todas las aeronaves descritas en el libreto anterior, así como fichas en blanco para poder crear tus propios navíos de las nubes y cañoneras.



El siguiente elemento del box set son seis láminas a color de un tamaño un poco más grande que A3 con los diseños a escala de miniatura de 25 mm (que es el tamaño de las miniaturas de Space: 1889) de una docena de aeronaves.



Cierra este suplemento un juego de miniaturas de cartón con sus respectivas bases. En principio, solo debería venir una hoja con 66 personajes y enemigos,pero en mi caja han salido dos, así que no me voy a quejar.


A algunos les parecerá una tontería, pero me encanta encontrarme catálogos antiguos en los juegos que compro. En esta caja viene el catálogo de 1989 de GDW con su correspondiente tarjeta postal con la encuesta al cliente. Hoy en día, esta clase de encuentas se hacen a través de la Red en un instante pero en los 80 y los 90 eran vitales para que las editoriales conocieran el estado y la opinión de sus consumidores.


No puedo ser imparcial con Space: 1889. Adoro este juego desde el primer día que lo vi. Cloudships & Gunboats esun suplemento excelente para poblar los aires de Marte con orgullosos navíos a vela, recuerdo de una civilización en decadencia, y funestas cañoneras a vapor, representantes del colonialismo europeo que, no contento con arruinar las civilizaciones terrestres, busca otros mundos que expoliar.
¡Muchísimas gracias a International Khiladi por este tremendo regalo! Tengo un hermano que no me merezco.

Podéis leer la reseña del Space: 1889 clásico aquí.
Podéis leer la reseña del nuevo Space: 1889 aquí.