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domingo, 6 de marzo de 2016

Segunda sesión de Mutantes en la sombra y partidas futuras

Hoy hemos podido continuar la partida que había preparado International Khiladi de Mutantes en la sombra, de la que os hablé hace un par de semanas. La sesión anterior terminó después de que a los PJs, dos policías y un mosso d'esquadra de una unidad especial antidroga en la Barcelona de 1990, les atacasen unos maniquíes animados en las ahora abandonadas galerías comerciales subterráneas de la Avenida de la Luz. Tras sobreponerse de este encuentro (los personajes son humanos normales que nunca habían visto nada parecido), los PJs han podido seguir sus investigaciones.

¡Listo para jugar!

Gracias a una vieja tarjeta de una galería de arte encontrada entre las pertenencias de la pintora a quien buscábamos, hemos podido localizar su taller. El local es una nave industrial abandonada hace un par de años, que había sido una fábrica metalúrgica, sospechosamente parecido al que se veía arder en el cuadro que encontramos. Armados y sin ganas de llevarnos otra sorpresa desagradable, hemos registrado el lugar hasta que hemos encontrado a la pintora. Por desgracia, acababa de pincharse su dosis de heroína y estaba teniendo un mal viaje. Lo más preocupante ha sido que no paraba de repetir "el hombre gris". En ese momento nos hemos topado con una agente de la policía militar que estaba siguiendo el rastro de la pintora y de su difunto novio, que se habían dedicado a vender armas hacía tiempo. Tras identificarnos y decidir que había que llevar a la muchacha al hospital más cercano ha aparecido el "hombre gris". El tipo olía a descomposición, tenía los pies vueltos como si se los hubiera retorcido a lo bestia y a su paso la pintura del suelo y las paredes se pudría. Lo hemos cosido a tiros, pero ni se ha inmutado.
Y todo ha empezado a arder.

Los pisos superiores de la vieja fábrica. No ha quedado mucho de ellos...

La PNJ militar no se ha andado con miramientos y le ha soltado un granadazo, pero cuando hemos visto que no le ha hecho efecto, hemos decidido que lo mejor era escapar a toda leche y nos hemos descolgado por una vieja polea de carga. El tipo nos ha perseguido sin inmutarse, se ha comido un par de tiros más y otro granadazo, y ha estado a punto de retener nuestro coche mediante telequinesis. Al final hemos podido escapar y salvar la vida de la pintora. Lástima que el ejército ha decidido trasladar a la paciente sin avisar a nadie y al parecer el hombre gris los ha cazado en el viaje.
Esta segunda sesión ha transcurrido de forma similar a la primera, aunque con un ritmo algo más rápido. El ser meros humanos enfrentados a una amenaza que nos superaba claramente ha hecho que nos pasásemos acojonados buena parte de la partida. Hemos tenido muchísima suerte con las tiradas y aún así hemos sufrido como si fuéramos los protagonistas de una película de terror. La partida podía haber terminado en tragedia fácilmente. Al igual que en la sesión anterior nos lo hemos pasado muy bien.
Como ha sobrado algo de tiempo, hemos estado hablando sobre qué íbamos a jugar. Yo estoy leyendo los manuales de Eclipse Phase y de Star Wars: Edge of the Empire, pero he comentado que querría probar el nuevo Delta Green y el Conan RPG de Modiphius. Al final hemos optado por probar primero el Delta Green el próximo día. International Khiladi llevaba tiempo diciendo que quería volver a arbitrar James Bond, juego que tiene completo en inglés y que ha dirigido muchísimas veces, así que hemos aprovechado para hacer personajes.

Nathaniel Armstrong, recluta 1199.

Hace un montón de tiempo que no juego a James Bond pero llegamos a jugar tanto en su día que me acordaba de casi toda la creación de personajes. Me sigue pareciendo uno de los grandes juegos de los años 80. Lo que hizo Joc Internacional en su edición española, con esos horrorosos dibujos que le pusieron, no tiene nombre. La edición en inglés de Victory Games tiene ilustraciones muy chulas, pero la edición francesa (por la que Jeux Déscartes pagó para usar fotogramas de las películas en lugar de ilustraciones) es espectacular.
Al final hemos tenido listos los tres nuevos reclutas de MI6. Ahora sólo falta por ver qué plan malvado nos ha preparado International Khiladi. Pero primero toca Delta Green. Ya os contaré qué tal va.

viernes, 5 de octubre de 2012

¡Feliz cumpleaños, comandante Bond!

Si existe un personaje que define perfectamente el concepto de heroe rolero, ése es sin duda James Bond. Acción trepidante, persecuciones, villanos con ansias de dominio mundial, gadgets... De hecho tuvo su adaptación a juego de rol de la mano de Victory Games (y una desastrosa y olvidable edición en castellano). Hoy se cumplen 50 años del estreno de Dr.No (titulada en España Agente 007 contra el Dr.No) y, aunque el personaje es más antiguo (con las novelas y la versión televisiva de Casino Royale), es una cifra lo suficientemente significativa como para celebrarla.
¡Feliz cumpleaños fílmico, comandante Bond!
Podéis leer las entradas que International Khiladi escribió sobre el juego aquí y aquí.


martes, 15 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: una agradable sorpresa

Hace un par de semanas que escribí la reseña de uno de los juegos más importantes de la época dorada del rol, y comenté lo maravillosa que era la edición francesa publicada por Jeux Descartes en 1987. Pues bién, desde ayer soy propietario de una de esas piezas de coleccionista, gracias al buenazo de Morgan que me la ha regalado por mi santo (que fué hace unos días). Mentiría si digo que hace más de quince años que no tenía entre mis manos esta edición, y casi consigue que se me salten las lágrimas.


A pesar de ser una edición de segunda mano y que tiene uso, el lomo se conserva intacto, las páginas impolutas y hasta lleva la hoja de personaje separada para poder fotocopiarla sin problemas. Encima es la edición que no lleva ilustraciones. Jeux Descartes pagó los derechos del fondo fotográfico de United Artist, y todas las ilustraciones originales fueron sustituídas por imagenes de las peliculas de Bond, incluida la que se acababa de estrenar por aquel entonces, The Living Daylights.

¡Mil gracias, Morgan!

lunes, 30 de noviembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: El nombre es Bond, James Bond

En 1983 la recién creada Victory Games, subsidiaria de la todopoderosa Avalon Hill, recibió el encargo de realizar el juego de rol de una de las franquicias más conocidas de todos los tiempos. El rol estaba en su época dorada y se habían apuntado con más o menos éxito sagas como Star Trek, Conan, Doctor Who o Star Wars, por lo que no era de extrañar que tarde o temprano se apareciese un juego sobre el agente secreto más famoso de todos los tiempos.

El único cambio notable que el juego experimentó en relación a la historia original fué la exclusión de SPECTRA y de su lider, Ernst Stavro Blofeld, debido al litigio de el con Kevin McClory por los derechos de Operación Trueno, siendo sustituidos por la organización terrorista TAROT y su lider Karl Skorpios (burdos clones de los originales).

La caja básica contiene el libro de reglas y las hojas de personaje. También se vendió el libro de reglas suelto.

La creación de personajes se basa en repartir puntos, dependiendo de la graduación a la que empezaba el PJ (3000 pts para los reclutas, 6000 para los agentes y 9000 para los 00), para gastar en las cinco características (Fuerza, Destreza, Inteligencia, Voluntad y Percepción) y en las numerosas habilidades. Cada jugador escoge de entre un pequeño grupo de backgrounds el que más le interesase a la hora de explicar lo que había sido antes de enrolarse al servicio secreto (y que le daba algun que otro punto de habilidad extra), así como campos de conocimiento específicos en los que estaba entrenado o eran sus aficiones, y una serie de defectos que puede escoger si quiere algún punto extra.

El sistema de juego de James Bond es sencillo y ágil, precisamente para reproducir la intensidad de las persecuciones, combates y enfrentamientos de las películas. Todas las tiradas se basan en las posibilidades básicas de las habilidades (que son la suma del nivel de habilidad y de la caracteristica de la que dependen) contra un nivel de dificultad, y se comparan en la tabla de dificultades. Las dificultades van de 1 a 10, cuanto más baja, más dificil, porque ese numero se multiplica por las posibilidades básicas para dar un tanto por ciento que es la tirada que ha de sacar en 1d100 para obtener éxito. Una vez superada, hay una tabla de categorias de éxito que indica lo bien que se ha hecho. Hay cuatro categorias de éxito (1 a 4) y se usa para añadir más emoción, recortar tiempo de uso, indicar el tipo de daño realizado, resistir mejor, etc... dependiendo de lo que se quiera. Además, cualquier tirada que no sea de combate y obtenga un éxito 1 da al personaje un punto de héroe. Los puntos de heroe se pueden usar para modificar tiradas o marcarse una "vacilada Bond" de las que nos tiene acostumbrados.

VG publicó varios suplementos para ambientar el trepidante universo de Bond.

Los PJs no tienen puntos de vida sinó niveles. Existen cinco niveles: Herida Leve, Herida Media, Herida Grave, Incapacitado y Muerto. Cada arma hace un factor de daño representado por una letra y ese daño se compara con la categoria de éxito y nos da el nivel de herida. Además, las heridas son acumulativas, por lo que un par de balazos bien dados pueden enviar a nuestro agente secreto al otro barrio.

Obviamente un juego de Bond no sería tal sin los inventos de la sección Q. Tanto en el manual base como en los diversos suplementos, los jugadores disponen de un sinfín de artilugios que ya sea mediante el master como por gasto de puntos de experiencia, pueden sacarlos de más de un apuro.

El sistema de persecuciones en el juego también es de lo más curioso. Los jugadores pueden apostar jugando niveles de dificultad para hacer las maniobras más espectaculares o escaparse de una persecución sin sufrir el más mínimo rasguño.

El juego tambien cuenta con un sistema de casinos y juegos de mesa, que da un toque de glamour. No es lo mismo entrar por las buenas a tiro limpio en la oficina del villano (¿alguien dijo Cyberpunk?) que dejarle sin blanca en una partida de bacarrá delante de su chica y/o sus asociados. Al fin y al cabo, la actitud lo es todo. Tambien el libro incluye una guía bastante completa sobre ciudades y lugares del mundo donde suelen pasar las aventuras de Bond (Londres, Paris, Nassau, Hong Kong...), guia que fue ampliada en el suplemento Thriling Locations.


Las películas de Bond tuvieron su adaptación como campañas. Su presentación es impresionante.

Durante cuatro años aparecieron un sinfín de ampliaciones así como de módulos con una presentación como se ha visto en pocas ocasiones. Cada campaña viene en una caja con mil y un accesorios, mapas, notas, fotos, todo preparado para que los jugadores disfruten al máximo del universo Bond. Muchos de los módulos oficiales se basan en las películas, pero las tramas han sido alteradas para que ninguno de los jugadores sepa realmente cual es el plan principal del villano de turno.

El contenido estándar de una caja de Bond. Mapas, fichas, pistas...el sueño de todo master.

Para variar, en nuestro país la edición de nuestro país de la mano de Joc Internacional es tal vez una de las ediciones más malas que jamás hayan visto la luz, en gran parte por la perdida del diseño original en manos de las nefastas ilustraciones encargadas a un dibujante (por llamarle algo) español de cuyo nombre no voy a acordarme (porque ya lo hice en su dia miles de veces). En nuestro país salió a la vez que el Star Wars, cosa que hizo relegarlo a segundo plano y sólo aparecieron publicados dos aventuras (Goldfinger y Panorama para matar). En cambio, nuestros vecinos de Jeux Descartes pagaron los derechos a United Artist y obtuvieron todo el fondo fotográfico de Bond, el cual usaron en el libro base y en varios suplementos, quedando una edición fantástica.

La pésima edición española comparada con un módulo francés. Sobran las palabras.

Las aventuras para jugar en solitario.

Recuerdo que Morgan y yo empezamos a jugar a Bond en 1987, gracias a que un compañero del club donde estábamos se había comprado la edición francesa, editada por Jeux Descartes, el año que se estrenó Alta tensión. Desde entonces he conseguido recopilar casi todo el material que salió, a excepción de la pantalla de juego. Tal vez no sea el mejor juego de rol pero pese a los años sigue conservando su atractivo. Su sencillez lo convierte en uno de los juegos ideales para empezar a jugar. A nosotros nos dió muchas horas de juego y unas cuantas anécdotas de las que, veinte años después, aún nos reimos cuando quedamos los colegas roleros.

Por cierto, Morgan no es el único que tiene ediciones "caseras" de juegos de rol. Os dejo unas fotos de mi copia del Manuel du Service Q, con la que jugamos varios años hasta conseguir la original.