jueves, 22 de diciembre de 2016

Kit de inicio de Kult: Divinity Lost

Tras unos meses de espera, ya está traducido al inglés el kit de inicio de Kult: Divinity Lost, la nueva encarnación del popular juego de terror sueco. Los mecenas del proyecto recibimos este PDF ayer y hoy está disponible para todo el mundo.


Este documento de 56 páginas contiene un resumen de las reglas de juego. El mayor cambio que se puede encontrar en esta nueva edición es que el sistema de juego es una variación del cada vez más popular sistema Powered by the Apocalypse de Vincent y Meguey Baker. Las acciones se realizan mediante movimientos (combinaciones de 2d10 + característica contra dificultad), que sirven para resolver conflictos y avanzar en el desarrollo de la historia.



En este kit de inicio contiene cuatro arquetipos de personaje, que pueden personalizarse bastante. De este modo hay una cierta variedad a la hora de escoger PJ, a diferencia de si se hubieran incluido únicamente unos PJs pregenerados. Los cuatro arquetipos son el Artista, el Detective, el Vengador y el Buscador.


En lugar de incluir una aventura, este kit tiene una sección dedicada al director de juego bastante completa, con consejos para dirigir partidas de Kult y unos cuantos PNJs de ejemplo con los que atormentar a los pobres personajes.



Un consejo por si vais a imprimir este kit de inicio: id con cuidado. Recordad de Kult es un juego de horror tremendamente adulto y eso se refleja en el diseño gráfico de estas reglas introductorias. Como dirían los americanos, este kit es NSFW (Not Safe For Work, "no es seguro para el trabajo") y a lo mejor al rancio de vuestro jefe le da un patatús si ve la ilustración de los purgatidas que hay en el PDF. Avisados estáis.
Podéis descargar Kult: Divinity Lost Quick Start Rules de aquí.
Si no os apuntásteis al mecenazgo de Kult: Divinity Lost, todavía estáis a tiempo de hacer el pre-pedido aquí.

8 comentarios:

  1. Si huele a chungo a diez kilómetros, es KULT. NSFW se queda corto :__D

    Sobre la elección de sistema, mejor me callo :3

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  2. Pues a mi me encanta.
    ¿Alguien sabe si alguna compañía lo traducirá y publicará en castellano?

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  3. Todavía no ha salido la edición en inglés (la hace la misma editorial sueca), así que no cuentes con ninguna traducción en un par de años como poco. Y tampoco se ha anunciado nada al respecto.

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  4. Buenas,

    Ante todo, soy mecenas también y tengo dudas respecto a cómo ha quedado. Yo no he jugado hasta ahora a AW, creo que el sistema con sus fallos tiene grades aciertos, entre los cuales, dar peso a la interpretación. Ahora, como novata del AW, he notado jugando a Kult que prácticamente no activas anda, que prácticamente parece que juegas sisn sistema ni hay recursos. No hablo de "tongos", hablo de.... no sé, lo veo como limitado ¿Lo ves así igual?

    Y el sistema de exp. argggg, buenos ganchos pero son entre spoilers para el jugador y ambigüedad tal

    ¿Voy mal encaminada?

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    1. Bueno, piensa que lo que hasta el momento tenemos es solo el avance, que es muy limitado y solo sirve para que nos hagamos una idea de hacia donde van los tiros. Hasta que no tengamos un primer borrador de la traducción al inglés (parece que eso podría ser para principios de verano) no veremos realmente el sistema. Eso es importante porque Kult es un juego en el que hay rituales, magia, poderes sobrenaturales. Yo lo que he visto hasta ahora me ha gustado, pero sin tener acceso al texto, prefiero esperar antes de especular :)
      Independientemente del sistema en sí, creo que el problema de Kult siempre ha sido el mismo: la persona que arbitra puede olvidarse de jugar, porque ha perdido toda la gracia de descubrir el mundo poco a poco.

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  5. Bueno, yo estoy jugando con un grupo en que todos somos másters y pierde algo la gracia... hasta que compruebo pero lo estoy disfrutando como ninguno. Eso sí, cuanto menos se sepa mejor peeeero (Alerta, spoiler)......

    ¡Spoilers!. Yo a ver cómo sale, nos han dado para opinar pero es complicado. Depende de cómo cojan los poderes de "despertado" si he mejorado pero bueno, al menos no están los poderes de las artes marciales. Ahora, al ser el final tan ambigüo y al ser un juego que se centra al final a nivel urbano, ignorando los poderes ultra-terrenos, siempre se puede sorprendes. Puede dar mucho juego, al no dejar claro el propósito final de los arcontes/ángeles de la muerte y ser de naturaleza tan abstractas te permite deformarlo a tu gusto pero , como con la llamada de Chutlhu (Creo que la llamada resiste un poco mejor los spoilers pero me pasa ahora, que casi todos los monstruos y cultos los conozco), si juegas mucho, deja de ser terror y se convierte en algo como pulp y fantasía urbana pero es lo que tiene este género.

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    1. Lo de las artes marciales en las ediciones anteriores era ridículo. No tentiendo cómo lo incluyeron. Bueno, sí lo entiendo. Es la clase de idea que en papel puede parecer que mola pero que no pega con el resto de la ambientación.
      Estoy de acuerdo con lo que dices. La ambigüedad en la trama y el enfoque urbano la da más fuerza al juego. Así los PJs nunca saben por donde vas a ir los tiros y tendrán la sensación de ser peones de una fuerzas que no pueden comprender.
      La llamada de Cthulhu creo que resiste mejor los spoilers porque, a estas alturas, raro es el rolero que no se haya leído los relatos clásicos o que por lo menos lo conozca. Además, cualquier Guardián que se precie empezará a cambiar cosas para que los que puedan ir de listillos tengan una desagradable sorpresa :)

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    2. Voy a tener que dejar de responder a la madrugada, que ando medio dormida y pongo n elevado a n de faltas de ortográficas XD. Sí, es es mi idea, realmente y pese a que igual la ambientación está demasiado descrita al detalle (lo que le hace algo rígida pero me da igual, yo ya considero qué no es para mi Kult teniendo una base bastante sólida de ambientación en el libro principal y se acabó :P, para mía los serafines tienen 3 pares de alas y me los imagino como yo quiero, jaja), no creo que te encuentres con jugadores que estén a la vuelta de todo. Para mí la mayor "pega" es la cantidad de series y películas que, en serio, han tenido que leerse el juego o haberse visto influenciado por algún subproducto del género (Tirar del rollo gnóstico de Matrix). Una cosa es que la ambientación ande explotada, que también y otra cosa es Matrix, para mí que se inspiraron mucho en el juego (junto al cómic de los Invisibles). Eso me genera más problemas porque mucha gente lo verá como "antiguo" o "ya muy visto", pese a que es en realidad bastante original. Ya en su época se le criticaba que se parecía a la llamada (Cuando lo era e ncierto modo, el modo original de operar de la llamada con la cordura como elemento de terror está más que inspirado en la llamada... pero porque compartían género, no lo era en el resto), imagina ahora. Ni idea, igual hasta se entiende mejor el juego tal como son los tiempos (muchas veces era incomprendido y veías aberraciones de gente jugando como si fuera.... Quake pero bueno, cada uno juega como quiere). Pero tengo esperanzas, es un juego que conozco hace muy poco y me pareció bastante bien construido pero delicado en cómo "construirlo", cualquier error en este mecenazgo puede lograr que se vaya al traste y lo de siempre, si cambias mucho la ambientación los nostálgicos se quejarán pero veo un error de cara al futuro si no saben adaptarlo bien a las nuevas tendencias en rol y en ambientación.

      Realmente es un riesgo pero bueno, yo sólo temo que la gente crea que a lo que juega ya lo ha visto en series. Por ejemplo, dirán que no tiene nada que ver (Y no tiene nada que ver) pero para mi supernatural me ha dado dolores de cabeza, muchos. No se parece pero ya me dificulta meter a los lictores o a los encarnados y la ruptura de los velos sin que nadie lo pille, que era la gracia del juego para mí, la de no enterarte de lo que estaba pensado y ver delante tuya cosas muy raras, que cualquiera parecía ser más de lo que aparentaba.

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