jueves 10 de diciembre de 2009

Interludio musical

Aunque ya tiene un tiempo no viene de más recordar el peculiar homenaje que la gente de El Reno Renardo hizo a nuestra saga fantástica favorita. ¡Impagable!

martes 8 de diciembre de 2009

Mucho ruido y pocas nueces: Haerentia

Ya comenté hace poco que, pese a que me había llamado la atención lo suficiente como para comprarlo, la primera impresión al recibir Haerentia había sido desfavorable. Esa impresión se ha corroborado leyéndolo. Y no se tarda mucho, la verdad. La introducción al juego contiene una de las afirmaciones más pedantes que he leído jamás en un juego:
Haerentia es un juego de rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego de rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.
Ante tamaña declaración de principios he tenido que recurrir a todo mi autocontrol para no arrojar el libro por la ventana. En fin, ya volveré a este tema después.
¿De qué va Haerentia? Los personajes son miembros de una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde las sombras y se reparten el control de los recursos más importantes. Las Casas son:

- Abdal (viajes y acumulación de energía)
- Dayer (medicina, farmacia y genetica)
- Minamoto (informática y electrónica)
- Slaughter (armamento)
- Yuang (religion y magia)
- Zolkin (bajos fondos)

A simple vista ya se puede ver que se ha caído en los tópicos que uno podría esperar. ¿Es que nadie quiere una ambientación en la que los amos tecnológicos no sean japoneses? En cuanto a los nombres de las casas, mejor no entro en ello. Habia nombres más estereotipados (¿Dayer por Bayer? ¡¿Slaughter?!), pero no muchos...
El sistema, que reivindica el uso de los dados de 12 caras, no es más que una evolución de sistemas como el interlock (característica + habilidad + modificadores contra dificultad), aunque se incluye la posibilidad de usar dados adicionales en función del Carisma del personaje para hacer acciones espectaculares ("macarradas" que le llaman los autores). En el combate el sistema se ralentiza al encontrarnos con varios tipos de defensa en función de la situación, no demasiado pero sí lo justo como para que cojee.
En cuanto a la ambientación, en un buen día me limitaría a decir que es una versión descafeinada de un mal suplemento de Mundo de Tinieblas. La presentación de las Casas es simplista, plana y estereotipada. Te quieren vender una ambientación de espionaje, pero con magia, con alienígenas, con viajes a otros planetas y ¡hasta con mechas! Al final el resultado es una diluida masa de conceptos que no pegan.
El tono del libro, además del mencionado párrafo introductorio, es más propio de un fanzine que de lo que ellos llaman un juego de rol para jugadores de verdad. No ayuda nada el fetichismo de los autores con Bruce Willis ni incluir en las funciones del Director de Juego un párrafo que indica que el master no paga "(...) ni las pizzas ni los refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada de lo que consumáis durante la partida".
Otro punto a tener en cuenta es el apartado gráfico, que roza lo penoso en muchas ilustraciones. Si alguien quiere editar con una presentación de libro en tapa dura, lo que se tiene que hacer es buscar a un ilustrador medio decente y no llenar el juego con ilustraciones de fanzine roñoso.
Siempre me he mostrado reacio al rol patrio (Far West y el Aquelarre original son quizás la excepción), pero juegos como Haerentia son los que me reafirman el hecho de que si se quiere calidad, hay que salir fuera. Vale, cuesta 15 euros (más gastos de envío), pero recomiendo destinar ese dinero a la hucha para comprarse el Burning Wheel. Para jugar a clones malos de Mundo de Tinieblas me quedo con Vampiro: la Mascarada, gracias.
Porque si Haerentia es realmente un juego de rol para jugadores de verdad prefiero seguir siendo un jugador de los de mentira.

jueves 3 de diciembre de 2009

La lista navideña (1ª parte)

La Navidad es un momento perfecto para regalar (o que te regalen) juegos de rol nuevos. He aquí unos cuantos para satisfacer los gustos de todo el mundo.

-The Burning Wheel: Voy a cometer la pedantería de afirmar que The Burning Wheel es un juego que todo rolero que se precie debería tener. Un concepto innovador de colaboración árbitro/jugadores a la hora de contar historias que se aleja de los gafapastas indies lloricas.


-Basic RPG: Sí, es el sistema Chaosium de toda la vida. Pero ¿cuántas veces habéiss querido preparar una ambientación con un sistema sencillo y rápido? Éste libro es perfecto para ello.


-Pathfinder Core Book: El libro que merecía haber sido la cuarta edición de D&D, y no la detestable versión que nos ofrecieron. Ideal para quitarse el mal sabor de boca y recordar por qué seguimos jugando a D&D.

-Retroclones: Para aquellos que añoran la caja roja de Dalmau Carles o los que quieren recuperar aquellas tardes de aventura sin fin. Hay un buen puñado donde elegir.


-Call of Cthulhu: Forensic, Profiling & Serial Killers: Pese al título en inglés es una guía del editor francés del CoC. Ideal para partidas de investigación. Disponible sólo en francés.

-Cthulhu Invictus: Nuestro Primigenio favorito en la Roma Imperial. ¿Acaso hay que decir algo más? In suus domus procul R'lyeh mortuus Cthulhu exspecto somnium.

-El Rastro de Cthulhu: la gran sorpresa de los últimos años. Y está disponible en castellano, por lo que es perfecto para los que no sepáis inglés.

-Hero System 6th edition: el único juego que puede ser calificado de framework. Un "haz lo que quieras" que le da mil patadas a GURPS. Tanto si eres un fanático desde hace años (como nosotros) como si jamás has visto el juego, si tienes que comprar un solo juego este año que sea éste.


-GURPS: The Vorkosigan Saga: El esperadísimo suplemento que, tras incontables retrasos, por fin permite que nos adentremos en los mundos de Miles Vorkosigan, antihéroe de las novelas de la galardonada Lois McMaster Bujold. Imprescindible.


-Clásicos de bolsillo: Mongoose apuesta fuerte por la recuperación de clásicos como RuneQuest y Traveller y, además, nos ofrece una versión de bolsillo de sus Core Books a un precio muy asequible.


-Juegos de hard SF: Parece que la nueva moda es explotar el filón de la hard SF y pasarla al rol. Por mí no hay problema. De hecho dos son los juegos que me han llamado la atención: Diaspora y Eclipse Phase.


¿Algún juego que creáis que debería estar en esta lista y que me haya dejado? Comentad, por favor, que así amplimos nuestra selección.

miércoles 2 de diciembre de 2009

En Defensa de los Derechos Fundamentales en Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.


Este texto se publica en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog, en facebook, en twitter...

lunes 30 de noviembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: El nombre es Bond, James Bond

En 1983 la recién creada Victory Games, subsidiaria de la todopoderosa Avalon Hill, recibió el encargo de realizar el juego de rol de una de las franquicias más conocidas de todos los tiempos. El rol estaba en su época dorada y se habían apuntado con más o menos éxito sagas como Star Trek, Conan, Doctor Who o Star Wars, por lo que no era de extrañar que tarde o temprano se apareciese un juego sobre el agente secreto más famoso de todos los tiempos.

El único cambio notable que el juego experimentó en relación a la historia original fué la exclusión de SPECTRA y de su lider, Ernst Stavro Blofeld, debido al litigio de el con Kevin McClory por los derechos de Operación Trueno, siendo sustituidos por la organización terrorista TAROT y su lider Karl Skorpios (burdos clones de los originales).

La caja básica contiene el libro de reglas y las hojas de personaje. También se vendió el libro de reglas suelto.

La creación de personajes se basa en repartir puntos, dependiendo de la graduación a la que empezaba el PJ (3000 pts para los reclutas, 6000 para los agentes y 9000 para los 00), para gastar en las cinco características (Fuerza, Destreza, Inteligencia, Voluntad y Percepción) y en las numerosas habilidades. Cada jugador escoge de entre un pequeño grupo de backgrounds el que más le interesase a la hora de explicar lo que había sido antes de enrolarse al servicio secreto (y que le daba algun que otro punto de habilidad extra), así como campos de conocimiento específicos en los que estaba entrenado o eran sus aficiones, y una serie de defectos que puede escoger si quiere algún punto extra.

El sistema de juego de James Bond es sencillo y ágil, precisamente para reproducir la intensidad de las persecuciones, combates y enfrentamientos de las películas. Todas las tiradas se basan en las posibilidades básicas de las habilidades (que son la suma del nivel de habilidad y de la caracteristica de la que dependen) contra un nivel de dificultad, y se comparan en la tabla de dificultades. Las dificultades van de 1 a 10, cuanto más baja, más dificil, porque ese numero se multiplica por las posibilidades básicas para dar un tanto por ciento que es la tirada que ha de sacar en 1d100 para obtener éxito. Una vez superada, hay una tabla de categorias de éxito que indica lo bien que se ha hecho. Hay cuatro categorias de éxito (1 a 4) y se usa para añadir más emoción, recortar tiempo de uso, indicar el tipo de daño realizado, resistir mejor, etc... dependiendo de lo que se quiera. Además, cualquier tirada que no sea de combate y obtenga un éxito 1 da al personaje un punto de héroe. Los puntos de heroe se pueden usar para modificar tiradas o marcarse una "vacilada Bond" de las que nos tiene acostumbrados.

VG publicó varios suplementos para ambientar el trepidante universo de Bond.

Los PJs no tienen puntos de vida sinó niveles. Existen cinco niveles: Herida Leve, Herida Media, Herida Grave, Incapacitado y Muerto. Cada arma hace un factor de daño representado por una letra y ese daño se compara con la categoria de éxito y nos da el nivel de herida. Además, las heridas son acumulativas, por lo que un par de balazos bien dados pueden enviar a nuestro agente secreto al otro barrio.

Obviamente un juego de Bond no sería tal sin los inventos de la sección Q. Tanto en el manual base como en los diversos suplementos, los jugadores disponen de un sinfín de artilugios que ya sea mediante el master como por gasto de puntos de experiencia, pueden sacarlos de más de un apuro.

El sistema de persecuciones en el juego también es de lo más curioso. Los jugadores pueden apostar jugando niveles de dificultad para hacer las maniobras más espectaculares o escaparse de una persecución sin sufrir el más mínimo rasguño.

El juego tambien cuenta con un sistema de casinos y juegos de mesa, que da un toque de glamour. No es lo mismo entrar por las buenas a tiro limpio en la oficina del villano (¿alguien dijo Cyberpunk?) que dejarle sin blanca en una partida de bacarrá delante de su chica y/o sus asociados. Al fin y al cabo, la actitud lo es todo. Tambien el libro incluye una guía bastante completa sobre ciudades y lugares del mundo donde suelen pasar las aventuras de Bond (Londres, Paris, Nassau, Hong Kong...), guia que fue ampliada en el suplemento Thriling Locations.

Las películas de Bond tuvieron su adaptación como campañas. Su presentación es impresionante.

Durante cuatro años aparecieron un sinfín de ampliaciones así como de módulos con una presentación como se ha visto en pocas ocasiones. Cada campaña viene en una caja con mil y un accesorios, mapas, notas, fotos, todo preparado para que los jugadores disfruten al máximo del universo Bond. Muchos de los módulos oficiales se basan en las películas, pero las tramas han sido alteradas para que ninguno de los jugadores sepa realmente cual es el plan principal del villano de turno.

El contenido estándar de una caja de Bond. Mapas, fichas, pistas...el sueño de todo master.

Para variar, en nuestro país la edición de nuestro país de la mano de Joc Internacional es tal vez una de las ediciones más malas que jamás hayan visto la luz, en gran parte por la perdida del diseño original en manos de las nefastas ilustraciones encargadas a un dibujante (por llamarle algo) español de cuyo nombre no voy a acordarme (porque ya lo hice en su dia miles de veces). En nuestro país salió a la vez que el Star Wars, cosa que hizo relegarlo a segundo plano y sólo aparecieron publicados dos aventuras (Goldfinger y Panorama para matar). En cambio, nuestros vecinos de Jeux Descartes pagaron los derechos a MGM y obtuvieron todo el fondo fotográfico de Bond, el cual usaron en el libro base y en varios suplementos, quedando una edición fantástica.

La pésima edición española comparada con un módulo francés. Sobran las palabras.

Las aventuras para jugar en solitario.

Recuerdo que Morgan y yo empezamos a jugar a Bond en 1987, gracias a que un compañero del club donde estábamos se había comprado la edición francesa, editada por Jeux Descartes, el año que se estrenó Alta tensión. Desde entonces he conseguido recopilar casi todo el material que salió, a excepción de la pantalla de juego. Tal vez no sea el mejor juego de rol pero pese a los años sigue conservando su atractivo. Su sencillez lo convierte en uno de los juegos ideales para empezar a jugar. A nosotros nos dió muchas horas de juego y unas cuantas anécdotas de las que, veinte años después, aún nos reimos cuando quedamos los colegas roleros.

Por cierto, Morgan no es el único que tiene ediciones "caseras" de juegos de rol. Os dejo unas fotos de mi copia del Manuel du Service Q, con la que jugamos varios años hasta conseguir la original.

domingo 29 de noviembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Traducción casera de D&D Expert Box Set

El primer juego de rol que tuve fue la caja roja, el Set Básico de Dungeons & Dragons que editó Dalmau Carles y que me regaló mi madre cuando cumplí 13 años. Hacía unos meses que International Khiladi y yo habíamos empezado a jugar a rol y, sobra decirlo, había sido amor a primera vista. En esa época lo que más jugábamos era D&D Básico. Pero claro, tres niveles de experiencia dan para poco y las expectativas para que apareciese la segunda caja traducida, el Expert Box Set, eran cada vez menores. Habíamos empezado a aprender inglés por nuestra cuenta ya que de ese modo podríamos acceder a multitud de comics y juegos de rol, pero todavía estábamos muy verdes. Entonces el colega de uno de los miembros de nuestro grupo de juego se presentó en el club donde jugábamos con los manuales que aparecen en la siguiente foto.

No parece gran cosa, pero es el mayor tesoro de mi
colección rolera

A simple vista no parecen gran cosa, pero encerraban un tesoro incalculable. ¡Una traducción casera mecanografiada del Expert!
Al parecer alguien del grupo de rol del colega de mi amigo se había pegado la currada de traducirlo al castellano, pasar a un procesador de textos, ponerle una maquetación sencilla, imprimir y encuadernar varias copias. Lo único que no se había incluído (por la obvia limitación de los ordenadores de la época) fueron las ilustraciones. Nos dejaron una de estas copias porque nuestro amigo les había dejado su ejemplar de la primera edición de Ars Magica. En esos tiempos en los que los juegos de importación podían costar el equivalente de 100 euros actuales (y no exagero) la única manera de conseguir material nuevo sin arruinarte era prestándolo a alguien que te pasara juegos para hacerte fotocopias. De ese modo nosotros conseguimos tres copias fotocopiadas del Expert, una de las cuales acabó en mi casa con el paso del tiempo.

Una maquetación muy sencilla pero práctica

Se intentó reproducir el estilo de tablas del original

¡Conjuros, conjuros, conjuros!


¡Y tesoros! ¡Muchos tesoros!

De repente se abrían ante nosotros diez niveles de experiencia nuevos, del 4 al 14, que permitían dar continuidad a las aventuras de nuestros personajes. Hay que destacar que el Expert fue uno de los primeros libros que leímos que incluía consejos sobre desarrollo de campañas y entornos de juego, algo inaudito para nosotros y que permitía dar rienda suelta a nuestra imaginación.

El Gran Ducado de Karameikos, el primer mundo de juego que vimos

Los mapas de campaña fueron las únicas ilustraciones
que se incluyeron en esta copia casera

Gracias a esta copia pudimos seguir jugando durante meses a nuestro juego favorito. Cuando llegó el momento de alcanzar el nivel 15 y saltar al Companion nuestros conocimientos de inglés habían mejorado lo suficiente como para no tener problemas. Tras haber alcanzado el nivel 23 el grupo decidió dar un merecido descanso a los héroes y retirarlos para seguir probando otros juegos. International Khiladi conserva aún vivo su primer personaje de D&D; el mío había muerto en una defensa heróica a nivel 5, momento en el que decidí tomar el manto de Dungeon Master que todavía hoy porto.
Con el paso de los años pude conseguir todas las cajas de reglas de D&D. Aquí tenéis mi copia en perfecto estado del Expert.

El Expert en todo su esplendor

El Set completo con el módulo X1 incluído

Los mapas originales del Gran Ducado de Karameikos

Ver la edición original de esta caja me permitió comprobar el tremendo trabajo y dedicación de ese grupo de jugadores que sólo conocí indirectamente, cuyo único premio fue que un puñado de personas como ellos pudieran seguir disfrutando de esta afición. Tras 20 años he tenido que reparar un par de veces la copia, sustituyendo el encuadernado en plástico tamaño folio por el actual A4. Sí, parecera una copia roñosa y destartalada, pero tiene un lugar de privilegio en la estantería con las cajas de Dungeons & Dragons. Para mí no sólo es un juego, es un recuerdo de incontables tardes en compañía de buenos amigos.
Y eso no lo cambiaría por nada del mundo.

miércoles 25 de noviembre de 2009

Por un puñado de PX

En el año 1986 la CBS emitió Outlaws, una tv-movie de las muchas que producía con la esperanza que alguna de ellas sirviese como piloto de una serie. Contaba la historia del sheriff de Houston, Jonathan Grail (Rod Taylor), un bandido reformado que perseguía a sus antiguos socios: Harland Pike (William Lucking), su mejor amigo Wolfson Lucas (Charles Napier), Billy (Patrick Houser) el hermano pequeño de Harland e Isaiah "Ice" Mc Adams (Richard Roundtree), un esclavo huido de las plantaciones de Nueva Orleans.


La banda de los Pike acecha toda la región y Grail propone acabar de una vez con ellos. Pero tras una persecución por un antiguo valle sagrado indio una fuerte y misteriosa tormenta provoca que todos ellos sean transportados al año 1987. Sin posibilidad de volver a su tiempo el grupo decide dejar atrás sus rencillas y empezar una nueva vida como justicieros, formando la agencia de detectives Double Eagle.

El piloto tuvo éxito y la cadena contrató una temporada. Lamentablemente la serie perdió audiencia en pocas semanas y finalmente se rodaron sólo doce capítulos. La serie fué emitida a finales de los años 80 por las cadenas autonómicas y aunque sólo tengo recuerdos vagos y detalles de ella, es una serie que recuerdo con cariño. Ayer vino a mi memoria y me pasé toda la tarde dando la brasa a Morgan sobre ella.

Tal vez no haya sobrevivido demasiado bien el paso del tiempo y que muchos penséis que es una serie ochentera y casposa. A mí me sigue pareciendo una idea original, fantástica y muy rolera.