jueves 10 de diciembre de 2009
Interludio musical
martes 8 de diciembre de 2009
Mucho ruido y pocas nueces: Haerentia
Haerentia es un juego de rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego de rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.
Ante tamaña declaración de principios he tenido que recurrir a todo mi autocontrol para no arrojar el libro por la ventana. En fin, ya volveré a este tema después.
¿De qué va Haerentia? Los personajes son miembros de una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde las sombras y se reparten el control de los recursos más importantes. Las Casas son:
- Abdal (viajes y acumulación de energía)
- Dayer (medicina, farmacia y genetica)
- Minamoto (informática y electrónica)
- Slaughter (armamento)
- Yuang (religion y magia)
- Zolkin (bajos fondos)
A simple vista ya se puede ver que se ha caído en los tópicos que uno podría esperar. ¿Es que nadie quiere una ambientación en la que los amos tecnológicos no sean japoneses? En cuanto a los nombres de las casas, mejor no entro en ello. Habia nombres más estereotipados (¿Dayer por Bayer? ¡¿Slaughter?!), pero no muchos...
El sistema, que reivindica el uso de los dados de 12 caras, no es más que una evolución de sistemas como el interlock (característica + habilidad + modificadores contra dificultad), aunque se incluye la posibilidad de usar dados adicionales en función del Carisma del personaje para hacer acciones espectaculares ("macarradas" que le llaman los autores). En el combate el sistema se ralentiza al encontrarnos con varios tipos de defensa en función de la situación, no demasiado pero sí lo justo como para que cojee.
En cuanto a la ambientación, en un buen día me limitaría a decir que es una versión descafeinada de un mal suplemento de Mundo de Tinieblas. La presentación de las Casas es simplista, plana y estereotipada. Te quieren vender una ambientación de espionaje, pero con magia, con alienígenas, con viajes a otros planetas y ¡hasta con mechas! Al final el resultado es una diluida masa de conceptos que no pegan.
El tono del libro, además del mencionado párrafo introductorio, es más propio de un fanzine que de lo que ellos llaman un juego de rol para jugadores de verdad. No ayuda nada el fetichismo de los autores con Bruce Willis ni incluir en las funciones del Director de Juego un párrafo que indica que el master no paga "(...) ni las pizzas ni los refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada de lo que consumáis durante la partida".
Otro punto a tener en cuenta es el apartado gráfico, que roza lo penoso en muchas ilustraciones. Si alguien quiere editar con una presentación de libro en tapa dura, lo que se tiene que hacer es buscar a un ilustrador medio decente y no llenar el juego con ilustraciones de fanzine roñoso.
Siempre me he mostrado reacio al rol patrio (Far West y el Aquelarre original son quizás la excepción), pero juegos como Haerentia son los que me reafirman el hecho de que si se quiere calidad, hay que salir fuera. Vale, cuesta 15 euros (más gastos de envío), pero recomiendo destinar ese dinero a la hucha para comprarse el Burning Wheel. Para jugar a clones malos de Mundo de Tinieblas me quedo con Vampiro: la Mascarada, gracias.
Porque si Haerentia es realmente un juego de rol para jugadores de verdad prefiero seguir siendo un jugador de los de mentira.
jueves 3 de diciembre de 2009
La lista navideña (1ª parte)
-The Burning Wheel: Voy a cometer la pedantería de afirmar que The Burning Wheel es un juego que todo rolero que se precie debería tener. Un concepto innovador de colaboración árbitro/jugadores a la hora de contar historias que se aleja de los gafapastas indies lloricas.


-Retroclones: Para aquellos que añoran la caja roja de Dalmau Carles o los que quieren recuperar aquellas tardes de aventura sin fin. Hay un buen puñado donde elegir.


-Cthulhu Invictus: Nuestro Primigenio favorito en la Roma Imperial. ¿Acaso hay que decir algo más? In suus domus procul R'lyeh mortuus Cthulhu exspecto somnium.
-El Rastro de Cthulhu: la gran sorpresa de los últimos años. Y está disponible en castellano, por lo que es perfecto para los que no sepáis inglés.
-Hero System 6th edition: el único juego que puede ser calificado de framework. Un "haz lo que quieras" que le da mil patadas a GURPS. Tanto si eres un fanático desde hace años (como nosotros) como si jamás has visto el juego, si tienes que comprar un solo juego este año que sea éste.






miércoles 2 de diciembre de 2009
En Defensa de los Derechos Fundamentales en Internet
1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.
lunes 30 de noviembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: El nombre es Bond, James Bond
El único cambio notable que el juego experimentó en relación a la historia original fué la exclusión de SPECTRA y de su lider, Ernst Stavro Blofeld, debido al litigio de el con Kevin McClory por los derechos de Operación Trueno, siendo sustituidos por la organización terrorista TAROT y su lider Karl Skorpios (burdos clones de los originales).
La caja básica contiene el libro de reglas y las hojas de personaje. También se vendió el libro de reglas suelto.Obviamente un juego de Bond no sería tal sin los inventos de la sección Q. Tanto en el manual base como en los diversos suplementos, los jugadores disponen de un sinfín de artilugios que ya sea mediante el master como por gasto de puntos de experiencia, pueden sacarlos de más de un apuro.
El sistema de persecuciones en el juego también es de lo más curioso. Los jugadores pueden apostar jugando niveles de dificultad para hacer las maniobras más espectaculares o escaparse de una persecución sin sufrir el más mínimo rasguño.
El juego tambien cuenta con un sistema de casinos y juegos de mesa, que da un toque de glamour. No es lo mismo entrar por las buenas a tiro limpio en la oficina del villano (¿alguien dijo Cyberpunk?) que dejarle sin blanca en una partida de bacarrá delante de su chica y/o sus asociados. Al fin y al cabo, la actitud lo es todo. Tambien el libro incluye una guía bastante completa sobre ciudades y lugares del mundo donde suelen pasar las aventuras de Bond (Londres, Paris, Nassau, Hong Kong...), guia que fue ampliada en el suplemento Thriling Locations.

Por cierto, Morgan no es el único que tiene ediciones "caseras" de juegos de rol. Os dejo unas fotos de mi copia del Manuel du Service Q, con la que jugamos varios años hasta conseguir la original.

domingo 29 de noviembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: Traducción casera de D&D Expert Box Set
Al parecer alguien del grupo de rol del colega de mi amigo se había pegado la currada de traducirlo al castellano, pasar a un procesador de textos, ponerle una maquetación sencilla, imprimir y encuadernar varias copias. Lo único que no se había incluído (por la obvia limitación de los ordenadores de la época) fueron las ilustraciones. Nos dejaron una de estas copias porque nuestro amigo les había dejado su ejemplar de la primera edición de Ars Magica. En esos tiempos en los que los juegos de importación podían costar el equivalente de 100 euros actuales (y no exagero) la única manera de conseguir material nuevo sin arruinarte era prestándolo a alguien que te pasara juegos para hacerte fotocopias. De ese modo nosotros conseguimos tres copias fotocopiadas del Expert, una de las cuales acabó en mi casa con el paso del tiempo.
Con el paso de los años pude conseguir todas las cajas de reglas de D&D. Aquí tenéis mi copia en perfecto estado del Expert.
Y eso no lo cambiaría por nada del mundo.
miércoles 25 de noviembre de 2009
Por un puñado de PX

La banda de los Pike acecha toda la región y Grail propone acabar de una vez con ellos. Pero tras una persecución por un antiguo valle sagrado indio una fuerte y misteriosa tormenta provoca que todos ellos sean transportados al año 1987. Sin posibilidad de volver a su tiempo el grupo decide dejar atrás sus rencillas y empezar una nueva vida como justicieros, formando la agencia de detectives Double Eagle.
El piloto tuvo éxito y la cadena contrató una temporada. Lamentablemente la serie perdió audiencia en pocas semanas y finalmente se rodaron sólo doce capítulos. La serie fué emitida a finales de los años 80 por las cadenas autonómicas y aunque sólo tengo recuerdos vagos y detalles de ella, es una serie que recuerdo con cariño. Ayer vino a mi memoria y me pasé toda la tarde dando la brasa a Morgan sobre ella.
Tal vez no haya sobrevivido demasiado bien el paso del tiempo y que muchos penséis que es una serie ochentera y casposa. A mí me sigue pareciendo una idea original, fantástica y muy rolera.










