Estoy seguro que visto el elevado número de bajas entre los PJs en una campaña estándar de La llamada de Cthulhu causa, bien sea por muerte o por locura, más de un Guardián ha optado por dirigir partidas con un componente más propio de los pulps de acción que de las historias de horror cósmico. Yo lo hice durante una buena temporada, convirtiendo al grupo de PJs en agentes de La Sombra, mi personaje favorito de esta época (International Khiladi y yo tenemos una colección casi completa de la traducción que la editorial Molino hizo de los pulps de La Sombra en los años 30, con sus ilustraciones originales). Hace ocho años Chaosium anunció que estaba trabajando en un suplemento que permitiría ambientar esta clase de partidas pero le terrible situación económica de la editorial ha tenido paralizado el proyecto hasta finales del año pasado, cuando por fin vio la luz Pulp Cthulhu.
Pulp Cthulhu es un suplemento para la 7ª edición de La llamada de Cthulhu, aunque replica en su mayor parte el esquema del Investigator Handbook. El libro, de 272 páginas y encuadernado en tapadura como los dos manuales básicos, se abre con una introducción a la idea de convertir La llamada de Cthulhu en un juego más de acción, seguido de un capítulodedicado a la historia de los pulps.
En cuanto a las reglas, el sistema de base es el nuevo BRP de la 7ª edición, aunque ha habido algunos cambios para hacerlo más cercano a los pulps de acción. Los personajes cuentan con un arquetipo que les bonifica su característica principal, de modo que siempre sobresalgan en el campo en el que opten especializarse, además de darles puntos de habilidad extra y talentos (habilidades especiales que son parecidas a las dotes de D&D). Otro cambio es que los personajes de Pulp Cthulhu tienen el doble de puntos de vida que sus equivalentes de La llamada de Cthulhu.
El capítulo de organizaciones es parecido al del Manual del Investigador, aunque las aquí presentadas, divididas en heróicas y de villanos, se ajusta más a la ambientación.
Tras las organizaciones vienen los capítulos dedicados a los cambios de reglas en el sistema de juego. El más destacado corresponde al uso de la Suerte, aquí un elemento imprescindible que puede permitir a los PJs salir indemnes frente a una situación mortal. Las reglas de combate, cordura y magia también se han modificado, aunque en menor medida, para que las situaciones se resuelvan de forma más espectacular. La magia es más accesible y menos oscura que su variante cthuloidea, aunque no se acerca ni de lejos a la de un juego fantástico medio.
Los siguientes capítulos están destinados al Guardián, con consejos para preparar partidas, una guía de los años 30 y varios PNJs para utilizar en las partidas.
La mitad final del libro está formada por cuatro aventuras independientes, tituladas The Disintegrator (El desintegrador), Waiting for the Hurricane (Esperando al huracán), Pandora's Box (La caja de Pandora) y A Slow Boat to China (Un barco rumbo a China), con sus correspondientes ayudas de juego agrupadas en un mismo capítulo para comodidad del Guardián. Cierran el libro una sección de referencias (con las listas de precios del equipo y las tablas de armas) y la hoja de personaje.
Pulp Cthulhu hasido muy bien acogido entre la comunidad cthuloidea. Para aprovechar el tirón, Chaosium no ha tardado en publicar la campaña The Two-Headed Serpent (La serpiente de dos cabezas), que de momento está disponible en PDF, pero que saldrá impresa a lo largo del año.
Sin embargo, todo este hype me parece un poco exagerado. A ver, no voy a decir que el libro sea una bazofia, ni mucho menos. Pero para ser un libro que vale 44,95 $ (lo mismo que el Investigator Handbook), tiene muy poco material. Los cambios de reglas son mínimos y, en su mayoría, innecesarios. El capítulo de las organizaciones pulp es puro relleno, como si un Guardián que se precie no fuera capaz de crear las suyas propias. El 50% del libro son las aventuras, estiradas con fórceps todo lo que se pueda para justificar el precio del libro. Pero a mi entender eso no es lo peor.
El capítulo dedicado a los años 30 está presentado de forma sucinta, como en el Investigator Handbook, pero esto ya no son los Alocados Años 20. Esta década es una era de miseria, pobreza, depresión, sueños rotos y violencia, y esos son temas que se tocan en el capítulo. Pero también son unos años de guerras que preparan el camino a la II Guerra Mundial, que se desatará el 1 de septiembre de 1939 con la invasión alemana de Polonia. Y Pulp Cthulhu solo le dedica unos párrafos. Es ridículo que un suplemento que cita como inspiración en su lista de películas a la trilogía original de Indiana Jones obvie la Alemania nazi, tanto en el contexto histórico como en el de los pulps. Los nazis personifican el villano pulp por excelencia que los personajes ansían aplastar como las cucarachas que son. Y no hablemos ya de sus conexiones con los dioses lovecraftianos. Para muestra solo tenéis que echarle un vistazo a las páginas de Hellboy (sin contar con el transfondo esotérico de grupos como el Sol Negro o la Sociedad de Thule).
Otra cosa que no me ha gustado nada del suplemento es que, pese a la voluntad de integración que se ve ultimamente en los manuales (con personajes que no son solo el típico machito blanco), en lo que respecta a la representación de los personajes asiáticos han optado por el modelo del Terror Amarillo. Sí, es propio de los pulps (tremendamente misóginos y racistas), pero no estamos en 1930.
En resumen, creo que Pulp Cthulhu es excesivamente caro para lo que aporta al juego y, pese a alguna buena idea, se queda en un intento a medio gas totalmente prescindible.
Gracias a International Khiladi por regalarme mi ejemplar.
Yo creo que es un libro más bien inutil. Si hubiesen sacado un pequeño suplemento aún, pero se puede jugar a Pulp con el libro base. Nosotros hemos jugado más de veinticinco años con un estilo pseudo-pulp y nunca hemos tenido problemas.
ResponderEliminar