miércoles, 8 de mayo de 2013

Sobre mecenazgos, modelos obsoletos, gente que habla por hablar y otras úlceras

Mira que cada vez es más difícil sacarme de mis casillas, pero empiezo ya a hartarme de los que se lamentan ante cualquier proyecto que aparece por Kickstarter, Indiegogo o cualquier tipo de mecenazgo. La última ha sido el post de Kevin Levine sobre el nuevo proyecto del actor/director Zack Braff. Levine argumenta que el mecenazgo debería reservarse para los que no tienen contactos entre los posibles inversores (Hollywood en este caso) y no para cualquiera. Lo que me faltaba, una élite.
Poco ha faltado para que le respondan (en este caso el editor Michael Schreiber desde BoingBoing). Schreiber señala perfectamente los fallos del argumento de Levine: una cosa es tener un posible acceso a financiación y otra cosa son las condiciones que te ofrezcan. Y el control del producto es lo primero que vas a perder cuando alguien mete mano de por medio, para empezar. Leed la entrada porque no tiene desperdicio
El mecenazgo representa un avance con respecto a los modelos tradicionales de publicación. ¿Que Tim Schaffer y Ron Gilbert quieren dinero para un juego? ¿Que Rob Thomas quiere su película de Veronica Mars? ¿Que Monte Cook quiere sacar Numenara? ¡Bienvenidos sean! Sólo faltaría que ahora un politburo se erigiese en juez de quién puede o no recurrir al mecenazgo.
"¡Pero Kickstarter está matando a las tiendas! ¡Si eres un empresario tienes que arriesgarte!" oigo clamar por millonesima vez.


Os voy a dar una pequeña lección sobre como funciona el maravilloso mundo de la edición/distribución de estos mundillos "frikis" (horrible palabra) por el simple hecho de que parece que muchos no tenéis ni idea y yo he trabajado 14 años en esto.
El esquema tradicional es el siguiente: editor publica, distribuidor sirve a tiendas, público compra y todos contentos. ¿No?
Pues no.
Me saltaré el proceso de toma de decisiones editoriales para otro día. Dejemos que el editor prepara sus novedades y debería mandar al distribuidor toda la información con tiempo suficiente para que éste la reenvie a las tiendas y recoja pedidos. Pero no es así. La mayoría de veces hay que perseguir a los editores y sonsacarles qué sale con apenas una semana de tiempo, dos a lo sumo, cuando no te llaman y te dicen "Mañana te llega el producto X" (o no te dicen nada y te lo encuentras que te lo acaba de traer el transportista). Porque en España son pocos, poquísimos, los que funcionan con un planillo editorial y lo cumplen o se preocupan por cumplirlo. Eso sí, se llenan la boca con sus preciosos catálogos o con comerciales que no tienen ni idea de qué demonios te ofrecen y sólo saben decir "esto va a ser el nuevo (introduzca nombre del libro/serie de moda)".


Ahora pasemos a la distribución. El distribuidor debe elaborar un boletín de alguna clase para informar de la novedad que va a sacar a la venta cada editorial con la que trabaja, de modo que se recojan los pedidos a tiempo, se haga una previsión y se pidan los ejemplares necesarios más una previsión de fondo al editor. Pero como ya he dicho muchas veces es imposible sacar al editor más que una lista de títulos, así que el distribuidor debe buscar la info por su cuenta y anunciar los productos... si le interesan. Porque el mundillo editorial es un nido de navajazos que van y vienen, editores que cambian de distribuidor de la noche a la mañana, distribuidores que priorizan un producto sobre otro y demás canalladas. Pero supongamos que todo va como la seda y has mandado el boletín a tiempo. Ahora el amigo librero debería haber pasado el pedido para tener contentos a sus clientes, ¿no?
Pues no.
Hay que perseguir a muchos libreros para que pasen pedidos a tiempo. Es una pelea contínua, recomendando (sí, eso que debería hacer una editorial), separando tiendas por categorías de producto, completando pedidos, todo para que puedan servirse las novedades.

 Yo persiguiendo libreros hace algún tiempo

Vale, pero estamos hablando de mundo happy y todo sale como la seda. Tú, como comprador, has leído que esta semana sale el hiper-chulo-de-la-muerte Conan contra los Teletubbies en edición limitada y vas corriendo a tu tienda amiga dispuesto a comprarlo. Miras la estantería de novedad y, ¡horror! ¡No está! Así que te acercas al mostrador y se lo pides a tu amigo librero, no sea que los haya vendido todos.
-¡¿Cómo que sale esta semana?! ¡NO ME HAN DICHO NADA!- te espeta y coje el teléfono para poner a parir al insensato que responda a la llamada.
-Hola, buenas tard...
-¡¿DÓNDE COÑO ESTÁN MIS EJEMPLARES DE CONAN CONTRA LOS TELETUBBIES?! ¡ME VÁIS A HUNDIR EL NEGOCIO!
-Ah, cierto. ¿Recuerdas que te dije si te mandaba un par y me respondiste "De esa mierda ni se te ocurra ponerme"?
No exagero. Historia verídica sucedida a diario en mi antiguo trabajo, cuando no llaman directamente al editor a quejarse.
Otra cosa, en la mayoría de los casos vuestro "amigo librero" os odia. Habla de vosotros con desprecio cuando no estáis delante. Os trata como poco mejor que adictos descerebrados (cito textualmente, no me lo invento). Hay casos que no, pero en los 14 años he visto pocos que realmente se preocupen por el cliente (saludos a Ernest y Merçé, a Mónica, a Paco, a Óscar, a José Ramón...) y me he topado con mucho hipócrita.

 Lo siento, no me han dicho nada en la distribuidora

Lo que vengo a decir con este sermón es que entre el autor y el público hay muchos, demasiados intermediarios y son ellos quienes pueden hundir un producto mucho antes de que llegue a una estántería.
El mecenazgo tiene desventajas (eres autor, editor y distribuidor, todo en uno), pero por encima de todo elimina de golpe obstáculos que muchos desconocen. No hay que llegar a contratar estanterías en grandes superficies como hacen algunos para asegurar ventas entre el público borreguil que compra por impulso. Tienes a tu alcance la mayor herramienta promocional que jamás ha existido: la Red. Espabila y prepara tu estrategia de venta, conoce tu producto, conoce el público al que va destinado. Espaméales sin tregua, tira de tus contactos en la Red o, si no tienes, preséntate de forma educada a otros blogueros afines. Por encima de todo te aseguras de que la viabilidad de un producto sea directamente proporcional al interés del público y a las medidas que has tomado para anunciar dicho producto. ¿Os creéis que La Puerta de Ishtar, siendo el tremendo producto que es, habría vendido lo mismo fuera de un mecenazgo? ¿O que las excelentes ediciones de conBarba podrían soportar un sistema tradicional de venta?
Ya os lo digo yo. NO.
Y si creéis lo contrario es que no tenéis ni idea de cómo funciona esto.


El mundo editorial está cambiando. Los modelos de edición-distribución se han mantenido bajo un puño de hierro porque hay demasiada gente interesada y no quiere que se sepa que hay otros caminos.
¿Eso quiere decir que siempre hay que tirar de mecenazgo? No, si no os interesa liaros o si realmente las condiciones que os ofrecen son buenas.
Pero el mecenazgo no hunde tiendas. De hecho son cada vez más los que incluyen opciones con descuentos especiales a librerías que apoyen mecenazgos.
"Pero hay que arriesgar..." sigo oyendo por ahí.
Mira, si quieres arriesgar tu dinero, vale. Pero estamos en algo que se llama CRISIS, una crisis que ha barrido de un plumazo más del 40% de puntos de venta especializados en "material friki".Y los bancos no están para extender líneas de crédito porque sí ni los editores tienen líquido suficiente para cubrir el pago de la imprenta (que va a querer por adelantado, todo sea dicho)
Si alguien como Monte Cook quiere pasar de todos los contactos que tiene y dedicarse a sacar juegos bajo mecenazgo porque le permiten mejor control o gana más dinero o porque le da la gana, perfecto.
Pero, por favor, no me vengáis con que los mecenazgos los hace gente con morro, o cierran tiendas, o hay que arriesgar o demás tonterías que leo por ahí. Si no os gusta el modelo de mecenazgo, NO COMPRÉIS EL PRODUCTO y punto.
Bueno, ya lo he dicho. Ahora si me disculpáis vuelvo a mi Proyecto Secreto IV. Ya os aviso que la moderación de comentarios del blog va a seguir la Regla de Oro a rajatabla y al que se pase un pelo lo meto en spam y adiós para siempre. Total, ya habrá más de uno que se habrá ofendido. Pero, ¿os cuento un secreto?
No me importa. Es más, que no os guste lo que os diga no impide que sea verdad.
Saludos a los amigos que se embarcan con proyectos en mecenazgo y a los amigos libreros (ya sabéis quiénes sois).


martes, 7 de mayo de 2013

RIP Ray Harryhausen (1920-2013)

Si tuviera que escoger una secuencia entre tantos momentos mágicos a los que Ray Harryhausen dio vida, sin duda sería la lucha contra los esqueletos de Jasón y los Argonautas. Esta secuencia me dejó boquiabierto la primera vez que la vi de crío y hoy en día todavía me sorprende. Descansa en paz, maestro, y que Crom te acoja en el Valhalla.

miércoles, 24 de abril de 2013

Robotech RPG Tactics: ¡empieza la cuenta atrás!

Y hablando de Kickstarter, Palladium ya ha abierto la financiación para su esperadísimo Robotech RPG Tactics. Se nota el hype generado por el juego, puesto que ya se ha superado de lejos la cifra necesaria para producirlo y ya va camino de los contenidos adicionales (ese tremendo MAC-II está muy cerca).
Ya sea como juego independiente de miniaturas, como complemento a vuestras partidas de Robotech (algún día os hablaré de las campañas que arbitré) o para los jugadores de Battletech que quieran recuperar los Unseen, ya estáis tardando en apuntaros.
Podéis consultar la información sobre Robotech RPG Tactics y apustaros a su Kickstarter en este enlace.






Se abre el mecenazgo para Transhuman, la guía del jugador de Eclipse Phase

Hace un mes que la gente de Posthuman Studios, los responsables del tremendo Eclipse Phase, comenzaron el playtest abierto para Transhuman: The Eclipse Phase Player's Guide. Posthuman Studios son un caso excepcional en el mundillo ya que además de publicar su material bajo licencia Creative Commons, cuelgan todo el juego para que la gente pueda descargarlo gratis y probarlo antes de decidir si les interesa comprarlo o no. Esta estrategia ha hecho que sus PDFs se sigan vendiendo bien pese a que el material se pueda conseguir gratis, señal de que es posible crear una comunidad de aficionados que les interese la continuidad del producto y lo apoyen.
Para la edición de Transhuman, se ha optado por recurrir al crowdfunding mediante Kickstarter. De momento ya han logrado la mitad de la financiación en dos días, así que imagino que no tendrán mucho problema para sacarlo adelante.
Podéis consultar más información sobre Tranhuman: The Eclipse Phase Player's guide en este enlace.


martes, 23 de abril de 2013

Una nueva e impresionante encarnación de Elric de Melniboné

Las novelas protagonizadas por Elric de Melniboné, el hechicero albino y su espada Portadora de Tormentas, escritas por Michael Moorcock, han sido lectura casi obligatoria para cualquier rolero que se precie. Si pensamos en una edición en comic, a todos nos viene a la mente la tremenda versión de P.Craig Russell. Ahora es el turno de los franceses de ofrecernos su visión del personaje.
Elric Tome 1: Le trône de rubis, con guión de Julien Blondel y dibujo de Didier Poli y Robin Recht, es la propuesta que Glénat sacará en Francia el próximo 22 de mayo.Gráficamente tiene un aspecto increible. A falta de juzgar la adaptación, un detalle importante que los medios franceses no han dejado escapar: el guionista Julien Blondel viene del mundo de los juegos de rol, donde ha trabajado como escritor y diseñador, ha colaborado en publicaciones como la mítica Casus Belli y es el editor de la revista Backstab.
Os dejo las páginas de muestra que ha enseñado la editorial, así como el trailer que han montado para su lanzamiento.
Podéis consultar más información en la página oficial, en este enlace.
Podéis leer una interesante entrevista a Julien Blondel en este enlace.
Gracias al amigo Sergio Sierra por el chivatazo.







Feliz Día del Libro

Hoy es un día en el que pese a la pedantería de una supuesta "élite cultural" que considera todo lo que los demás escriben o leen no está a su altura, pese al número de famosos de tres al cuaro, deportistas, personajillos mediáticos y políticos que intentan acaparar la atención, pese a los que claman al cielo que internet y ahora el crowdfunding van a representar el Armageddon, pese a los que comprar un libro "porque es lo que toca hoy" y luego lo dejan en la estantería sin abrirlo, no van a lograr que me ponga de mala hostia.
Hoy es el Día del Libro, un día en para reflexionar qué significa para cada uno de nosotros ser escritor. Y, qué demonios, para disfrutarlo junto con las demás personas que aman la literatura de toda clase.
Si en vuestra ciudad organizan alguna actividad o Feria del Libro, salid a mezclaros con la gente y comprad libros para aquellas personas que os importan.
Feliz Día del Libro.


lunes, 22 de abril de 2013

Un Google Maps para Traveller

Casi me caigo de culo al descubrir The Traveller Map, tremendísima página intereactiva en la que vienen catalogados al estilo Google Maps todos los sectores, subsectores y mundos de Traveller. Puedes hacer zoom para consultar, editar la presentación, ver rutas de tránsito. ¡Hasta está el recorrido de la nave Zhodani que debido a un error de salto acabó en el quinto pino y tardó 40 años en regresar a territorio conocido! Un trabajo sorprendente y muy útil para vuestras partidas.


viernes, 12 de abril de 2013

Últimas incorporaciones

Tremendo el regalo que me ha hecho mi clon malvado International Khiladi. Por un lado La Puerta de Ishtar, un juego del que apenas he hablado en este blog y que merece todas las alabanzas que se han dicho y escrito sobre él. Por otra parte, ya tengo casi completa mi banda del culto a Dagón para Carnevale, excelente juego de miniaturas al que tampoco he dedicado más que unas líneas. Prometo reseñar ambos juegos como se merecen en cuanto tenga un momento, pero estas semanas tengo mi cabeza dividida entre encontrar trabajo (toda una hazaña en estos momentos) y preparar el proyecto secretos número 4. Sí tengo un nuevo proyecto secreto y, con un poco de ayuda de las Musas y mucha de la Diosa Fortuna, puede ser algo gordo. Pero eso es otra historia...
¡Muchas gracias de nuevo, hermano!


lunes, 8 de abril de 2013

Rarezas roleras: B.I.A. - Bureau of Indian Affairs

Hace tiempo os hablé de algunos productos de Les XII Singes, una editorial francesa que admiro por la calidad de sus productos, en especial su Collection Intégrales. Dentro de esta colección de juegos completos y "cerrados", hay un juego que destaca por separarse de su fórmula habitual: B.I.A.
De la contraportada del juego:
Estados Unidos, época actual. Los agentes especiales del Bureau of Indian Affairs investigan sobre el terreno. Sus aventuras son el centro de B.I.A.. Unas aventuras en las fronteras de lo real, ya que recorrer las reservas indígenas, codearse con sus habitantes e investigar los acontecimientos que allí se producen es entrar en un mundo en el que los chamanes custodian verdades olvidadas, donde glifos misteriosos adornan las piedras sagradas y donde se cuenta que los wendigo deambulan en las profundidades de ciertos bosques prohibidos...
Las siglas B.I.A. corresponden al Bureau of Indian Affairs, la Oficina para Asuntos Indígenas, agencia federal que depende del Departamento del Interior, que administra y gestiona la mayor parte de las tierras de las reservas indias norteamericanas. Los personajes son agentes de campo del B.I.A., destinados a investigar sobre el terreno cualquier posible delito federal dentro de su jurisdicción. Pero la vida de los PJs se verá "sazonada" con acontecimientos extraños. Algunos inofensivos y efímeros, otros letales y tan directos que incluso el más escéptico verá puesta a prueba su racionalidad, su cordura... y su vida.


Al igual que el resto de la Collection Intégrales, el juego.está compuesto por dos libretos de 80 páginas y tamaño A5. El primer libreto, de formato de tapa blanda y encolado, contiene la información general de la ambientación, la creación de personajes y el sistema de juego.


Las primeras 27 páginas se dedican al sistema de juego y la creación de personajes. Como en el resto de juegos de la editorial, el sistema es una simplificación del dK system de John Doe Editions, ya de por sí una versión reducida del sistema d20 que, entre otras cosas, prescinde de niveles.
Los personajes son agentes de campo del B.I.A. que han entrado a formar parte recientemente de esta agencia. Como parte del proceso de creación, el jugador tiene que elegir el pasado de su personaje como miembro de otra agencia federal, el ejército, los cuerpos de policía indígena, el Departamento de Justicia, una profesión académica o como investigador privado o periodista. De ello dependen las ventajas (que suplen a las dotes del d20) que puede escoger de inicio.
Cada personaje está ligado a uno de los totems que representan a los espíritus protectores de los humanos, los llamados Kitski Manitou por los indios algonquinos. Los seis totems son el Águila, el Bisonte, el Ciervo, el Cuervo, el Lobo y el Oso. Cada uno de ellos afecta a una característica y a un grupo de habilidades, y dota de ventajas especiales al personaje. La unión espiritual con los totems es frágil en los tiempos modernos, pero suficiente como para dar una reserva de dados que el personaje puede gastar a lo largo de la partida para modificar sus tiradas.






El resto del libro contiene la historia de la Oficina para Asuntos Indígenas, su organización y su relación con el resto de agencias federales y con las propias comunidades indias, así como una descripción de algunas de las reservas indígenas más importantes, junto con PNJs destacados de cada comunidad. Aunque concisa, la información de estos capítulos está bien detallada y cumple de sobras como punto de partida para los árbitros que quieran profundizar más en los datos ofrecidos.







El segundo libreto está grapado, con cubierta de papel. Titulado Los secretos, contiene información destinada al árbitro, con los diversos peligros que acechan a las reservas indias, ya sea desde el mundo real como del espiritual, y los diferentes grupos que se mueven en las sombras a caballo entre los dos mundos. También se incluyen las reglas de creación de PNJs, las reglas sobre Chamanismo y los posibles efectos de recurrir a la ayuda de los Kistki Manitou. El libro se cierra con cinco aventuras listas para jugar, así como seis semillas de aventura que pueden usarse como punto de partida de nuevas aventuras, junto a consejos sobre como desarrollar cada una de las semillas y convertirla en un módulo, y la hoja de personajes.




Como toda la colección, B.I.A. incluye una pantalla de cuatro paneles tamaño A5, perfecta para ocultar los secretos de la mirada curiosa de los jugadores.


El precio de B.I.A. es el mismo del resto de juegos de la Collection Intégrales, 35 €, un precio que me parece más que justo para esta clase de productos. Y hay tiendas como Ludocortex que ofrecen un descuento adicional.
Antes os he comentado que B.I.A. es un juego diferente al resto de Intégrales. Estos juegos contienen todo lo necesario para jugar y se consideran "cerrados", es decir, que no van a contar con suplementos adicionales. Sin embargo, en el diseño de B.I.A. colaboró un grupo de jugadores entusiastas agrupados bajo el nombre de Studio 9. Ante la demanda del juego y el potencial del mismo, la gente de Studio 9 consiguió que Les XII Singes les diera permiso para sacar material bajo licencia de B.I.A. ¡Y menudo material! Hasta la fecha han aparecido cuatro Files o suplementos: B.I.A. File 2: Ghost Dance, B.I.A. File 3: Ya Basta!, B.I.A. File 4: Wakan Tanka y B.I.A. File 5:Skin Walker.


B.I.A. File 2: Ghost Dance es una campaña dividida en seis partes, en la que los PJs deberán recorrer Estados Unidos en busca de un misterioso grupo decidido a revivir a uno de los poderes dormidos más peligrosos, al que los antiguos indios tuvieron que hacer frente. Además de la campaña, se incluye la descripción de una nueva reserva india. La campaña viene presentada en un libreto de 80 páginas con lomo encolado y cuesta 19,30 €.


B.I.A. File 3: Ya Basta! es un suplemento para llevar las investigaciones de los PJs al turbulento México. En él se detallan los equivalentes a los Kitstki Manitou de las tribus locales, el pequeño pueblo de Ocosingo, enclavado en mitad de las tierras ancestrales de los indios Tzeltal y la región de Chiapas. Se incluye también un nuevo pasado para PJs, el criminal de poca monta, y una aventura en dos partes. Este suplemento es un libreto grapado de 32 páginas y cuesta 9,70 €.


B.I.A. File 4: Wakan Tanka es un suplemento sobre el mundo espiritual. Lejos de ser ninguna clase de bestiario o libro de conjuros, y dada la diversidad entre las diversas naciones indias, este suplemento busca puntos comunes a las interpretaciones de las diversas comunidades y reflexiona sobre la naturaleza del mundo espiritual en las culturas indígenas. Eso lo convierte en un excelente material de lectura para árbitros que quieran añadir profundidad a los conflictos entre el mundo real (representado por los PJs) y los PNJs chamanes. Incluye una aventura. Este suplemento es un libreto grapado de 32 páginas y cuesta 9,70 €.


B.I.A. File 5: Skin Walker es el último suplemento disponible hasta la fecha. Se trata de una mini-campaña en tres actos en la que los PJs pueden descubrir por las malas que las barreras entre su mundo y sus instintos primarios pueden saltar en cualquier momento, y deberán arriesgar su cordura y sus almas con tal de detener un terrible mal. Este suplemento es un libreto grapado de 32 páginas y cuesta 9,70 €.


Nunca me ha atraído la mitología india, pero el juego está dedicado a Chris Carter y se nota. Tampoco me gustó en su día Expediente X, pero en cambio me encantó ese lado oscuro retratado en Millenium. Lejos de ser un Expediente X a la francesa, B.I.A. bebe de los elementos conspiranoicos tan presentes en la cultura popular yanqui, y sabe mezclarlo con el pasado de los habitantes originales del continente americano con el buen gusto propio de los diseñadores de juegos franceses. El resultado es un juego excelente a todos los niveles, sencillo de mecánica pero muy rico en detalles y ambientación. Estoy tan contento con su compra como en su día estuve con el Mississippi: Tales of the Spooky South. Además de querer probarlo tengo ganas de comprar el resto de juegos de Les XII Singes. Y eso es algo que hacía mucho que no me ocurría.

Podéis consultar la página oficial de Les XII Singes para B.I.A. en este enlace.
Podéis consultar la página de Studio 9, con material adicional para sus suplementos en este enlace.
Si queréis comprar el juego, yo os recomiendo Ludocortex, en este enlace.

miércoles, 3 de abril de 2013

conBarba publicará Remember Tomorrow

Recién abierto el mecenazgo de No te duermas, los amigos de conBarba han anunciado en su primer comunicado a los mecenas del juego que uno de los títulos que tienen en cartera para próximo lanzamiento es Remember Tomorrow de Gregor Hutton, autor del aclamado 3:16 Carnage Amongst the Stars.


Remember Tomorrow es un juego sin árbitro, de ambientación cyberpunk, que permite construir de forma rápida y precisa historias centradas en los personajes. A falta de que la editorial facilite más información, en cuanto pueda os subo una reseña del original para que os hagáis una mejor idea del mismo.
Eso sí, la gente de conBarba puede contar con mi apoyo incondicional.