lunes, 8 de mayo de 2017

El Baúl de los Recuerdos: From Prussia With Love, una novela de Castillo Falkenstein

Las novelas basadas en juegos de rol, de miniaturas, de tablero y de cartas forman parte de este mundillo desde que TSR lanzó al mercado la trilogía original de Dragonlance. A día de hoy todavía se edita alguna de vez en cuando (con la excepción de los omnipresentes y numerosos títulos de Warhammer y Warhammer 40.000 de Black Library), pero su punto ágido fue a finales de los años 80 y principios de los 90. Como a TSR le había funcionado muy bien el invento, muchos querían sacar una línea basada en sus juegos. Una de estas compañías era R. Talsorian Games.
La publicación de la 2ª edición de Cyberpunk (el Cyberpunk 2020 que M+D tradujo) en 1990 había catapultado a la pequeña editorial a primera fila. Pronto aparecieron los otros dos juegos que forman el triunvurito de la edad de oro de esta editorial: Castillo Falkenstein (1994) y Mekton Z (1995, tercera encarnación del juego tras Mekton y Mekton II). Con un catálogo sólido y una legión de fans fieles, R. Talsorian Games se dispuso a lanzar su colección de novelas. Así en 1995 apareció The Ravengers de Stephen Billias (publicada por Aspect), correspondiente a Cyberpunk 2020 y From Prussia With Love de John DeChancie (publicada por Prima Publishing), ambientada en el universo de Castillo Falkenstein.



La tarea de novelar las aventuras de los personajes de Castillo Falkenstein recayó en John de Chancie, un escritor que había logrado cierto éxito con sus series Castle Perilous y Skyway. From Prussia With Love es un homenaje a las novelas de James Bond. En este caso Tom Olam, el narrador de la historia en el juego de rol, tiene que hacer de agente secreto e infiltrarse en la nueva fábrica de misiles propulsados a vapor con los que el canciller Bismark planea invadir Europa. Tom no es el único de los personajes del juego que protagoniza la novela. Marianne, el rey Ludwing y Auberon le acompañan. Junto a ellos hacen acto de presencia en uno u otro momento algunos de los personajes más conocidos de la literatura que deambulan por el mundo de Nueva Europa: el profesor Moriarty, el capitán Nemo y Abraham Van Helsing.


Como os podéis imaginar, aunque la contraportada promete una historia épica de la talla de La máquina diferencial o Las puertas de Anubis, no os hagáis ilusiones. Sin embargo, si lo que queréis es desconectar con una lectura amena que se lee de un tirón, entonces os lo pasaréis bien con From Prussia With Love.

Publicidad del juego de rol al final de la novela.

A From Prussia with Love le siguió Masterminds of Falkenstein (1996), también obra de John DeChancie, y The League of Dragons (1997), una novela sobre el enfrentamiento de Sherlock Holmes y el profesor Moriarty en Nueva Europa escrita por el mismísimo George Alec Effinger, el autor de la excelente trilogía cyberpunk de Marîd Audran (de la que R. Talsorian Games hizo un suplemento para Cyberpunk 2020). Esta última novela es la más difícil de encontrar dado el tema y el autor. Si tenéis una copia que no os interese, acepto donaciones.
La aventura novelística de R. Talsorian Games terminó cuando tanto Prima Publishing como Aspect cerraron sus colecciones roleras debido a las malas ventas. De Cyberpunk 2020 se llegó a publicar una segunda novela (Holo Men, 1996, como su predecesora obra de Stephen Billias). Estos libros pasaron bastante desapercibidos en su momento y, a día de hoy, pocos son los que recuerdan que llegaran a publicarse.

Un paseo por Bree y Rohan en las novedades de The One Ring

Las próximas novedades del excelente The One Ring de Cubicle 7 nos llevan de vuelta a dos de los lugares más emblemáticos de la Tierra Media: Bree y Rohan. El primero de ellos, titulado simplemente Bree es una guía que describe la aldea de Bree y sus alrededores. La importancia de esta región como nexo entre las comunidades humana y hobbit hace de ella un lugar perfecto para establecer la base de una compañía de aventureros que empiece sus andanzas. Hace ya un par de meses que Cubicle anunció este suplemente y, aunque no tiene fecha prevista todavía, parece que no tardará en publicarse.


Tras Bree le tocará el turno a Oaths of the Riddermark, una campaña ambientada en Rohan en la que los PJs estarán al servicio del rey Thengel, el padre del futuro rey Theoden. Como es obvio, esta campaña complementa al suplemento The Horse-lords of Rohan.


Está claro que The One Ring es uno de los juegos estrella de Cubicle 7 y que vamos a seguir teniendo material de calidad durante una buena temporada.

viernes, 5 de mayo de 2017

Opinión: Con la prensa hemos topado (segundo round) - Estimado señor Blánquez.

Después del lamentable incidente en el que la prensa española volvió a retratarse al decir que el fenómeno viral de la Ballena Azul era un juego de rol, pensé que tendríamos un periodo de calma informativa de por lo menos un par de años.
Iluso de mí. No ha transcurrido ni una semana.
Hace dos días se publicó un artículo firmado por Javier Blánquez en la versión digital de El Mundo (desconozco si ha salido en la edición impresa de este diario). Dicho artículo lleva por título Decadencia y caída del imperio de los juegos de rol y contiene tal cantidad de errores que no sé por donde empezar. Antes que nada, leedlo aquí, por favor.

¡Por fin nos cuentan lo que deberíamos saber sobre los juegos de rol!

Tras un titular que huele a clickbait puro y duro, nos encontramos un primer párrafo para ponernos en situación. Y ahí ya empiezan los problemas.

Así que, si me lo permitís, voy a dirigir la presente entrada al autor de este artículo, con la intención de indicarle los diversos errores del texto y, de paso, evitar que se pueda volver a repetir esta situación en un futuro.


Estimado señor Blánquez,

Llevo jugando a rol desde 1989. He leído su artículo de fecha 3 de mayo y me sorprende como, a día de hoy, todavía los medios de comunicación no se toman la molestia de documentarse un mínimo a la hora de escribir sobre un tema que desconocen completamente. En España existen clubs y asociaciones (por no hablar ya de las editoriales especializadas) que de buen gusto le informarían sobre cualquier duda que tuviera al respecto de los juegos de rol. Como veo que está muy mal informado al respecto y su texto hace más mal que bien al dar una mala imagen de esta afición, me voy a tomar la molestia de sacarle de su error.

-No, señor Blánquez. Los juegos de rol nunca han sido "una moda pasajera". En España no ha dejado de haber nunca editoriales que publiquen juegos de rol, ya sean traducidos o de cosecha propia. Ha habido altibajos, eso sí, como en todas las industrias del ocio. Los peores momentos coincidieron ya no con la llegada de los juegos de cartas (aunque el a veces llamado Magicgeddon hizo mella en la industria, en especial al irrumpir los juegos de cartas en el mercado) sino con los periodos de crisis económica. Y es que cuando no hay dinero para todo, la prioridades son comer y pagar la hipoteca. El rol, a diferencia de otras aficiones, tiene una gran ventaja: puedes reaprovechar los manuales que compras una y otra vez. El límite solo lo pone tu imaginación. Pero claro, las editoriales no viven de la imaginación. Y cuando no cuadran las cuentas, hay que bajar la persiana. Como consumidores finales de estos productos, los jugadores de rol lamentamos cada una de estas bajas pero eso no acabó con nuestra afición y seguimos jugando con nuestros amigos.

-El acto de jugar no "se volvió digital", señor Blánquez. Consolas ha habido en el mercado desde finales de los 70. Ordenadores personales desde poco después. Las nuevas tecnologías no han "matado" los juegos de rol: han ayudado a diversificar la oferta e introducido nuevas formas de jugar. Hoy en día es posible, gracias a esa maravilla que es internet, conectar la cámara y el micrófono y jugar una partida de cualquier juego de rol con personas de todo el mundo. Los amigos que se fueron por motivos personales o de trabajo a vivir a otras ciudades pueden volver a reunirse con sus antiguos camaradas. Sin ir más lejos, Wizards of the Coast, el gigante por el cual se miden todos los demás editores (les guste o no) anunció en la última Toy Fair que las ventas el año pasado de Dungeons & Dragons habían sido las mejores de toda su historia. En España hay varias editoriales que ya llevan años funcionando y su número no para de crecer, con una oferta cada vez mayor y más atractiva.

-Oráculo no simboliza nada en la historia del rol español, señor Blánquez. Fue otro juego más de los que publicó Joc Internacional en la etapa en la que estaba expandiendo su catálogo. Como en todos los proyectos editoriales, Joc Internacional cometió errores y publicó juegos que esperaba que tuvieran éxito y que pasaron sin pena ni gloria. Oráculo fue de estos últimos y muchos años después del cierre de la editorial todavía se podían conseguir ejemplares a precio de saldo. No sé de dónde ha sacado esa idea o si alguien le ha vendido la moto, señor Blánquez, pero aquí ha metido la pata hasta el fondo.

-Quizás soy un poco suspicaz, señor Blánquez, pero "incluso se crearon juegos en Barcelona" me suena a coletilla con un deje de desprecio. No solo se crearon en Barcelona. En cualquier parte donde hubiera jugadores de rol hubo proyectos faneditados, como por ejemplo el material de los incombustibles Los Pelotas Dungeon Club (entre los que se contaba un prometedor Álex de la Iglesia). Pero también nacieron editoriales profesionales. M+D Editores y Ediciones Cronópolis eran madrileños. Ludotécnia son de Bilbao. HT Editores (no confundir con HT Games Publishers) eran canarios. Ediciones Sombra se fundó en Madrid aunque ahora están en la Comunitat Valenciana. Kerykion eran de Mallorca. No me malinterprete, señor Blánquez. Quizás la cantidad de errores de sus primeras líneas me ha puesto un poco quisquilloso. Si son imaginaciones mías, le pido disculpas.

-El universo gamer no se concentra en los eSports, ni siquiera los jugones de videojuegos, señor Blánquez. El porcentaje de estos es todavía muy pequeño en el sector, aunque no dudo que con el tiempo vaya creciendo. Usted está mezclando el tocino con la velocidad. ¿Que le hace pensar que si juego a rol no voy a querer echar unas partidas con la XBOX o la Playstation? ¿O que me apunte a un torneo de X-Wing o de Magic? ¿Acaso que a alguien le guste el cine le impide disfrutar de la lectura? Pues con los juegos ocurre igual. Generalizar es peligroso, señor Blánquez. Nos reduce a unidades definidas por un solo gusto y ahí es cuando usted vuelve a meter la pata. Otra vez.

-"[...]incluso se extiende a la franja de las amas de casa con Angry Birds, Candy Crush y otras aplicaciones para móviles[...]" es una afirmación que apesta a machismo, señor Blánquez. Las mujeres no son ni jugadoras de segunda ni están limitadas a un tipo de juego. Siempre han sido parte de esta afición. De cualquier afición, por mucho que a los guardapuertas les moleste e intenten repartir carnets. Si no ha sabido verlo, señor Blánquez, quizás el problema es usted. Por desgracia, parece que no es el único. Le recomiendo que se dé una vuelta por el excelente blog Todas Gamers. Estas chicas tienen uno de los mejores blogs que he leído nunca y no tienen miedo de llamar las cosas por su nombre. Acaban de ganar el premio al mejor blog en la categoría de videojuegos en los Premios 20Blogs, todo un logro dado lo reciente de su proyecto.

-[...]se reducen a curiosidades casi arqueológicas cuando, precisamente, no hace tanto tiempo, gozaron de un vigor incansable. Lo que nos podría llevar a una pregunta pertinente: ¿qué fue de los juegos de rol que arrasaban en los años 90?[...]: No somos curiosidades, señor Blánquez. Somos otra afición más. Una que, a diferencia de muchas otras, requiere de más personas para disfrutar. Usted puede ir al cine solo o ponerse a escuchar los vinilos de su grupo favorito en su casa sin que nadie le moleste. Pero para jugar a rol se necesita gente. Es más, me atreveré a decir que se necesitan amigos. Porque jugar a rol no es solo un acto lúdico: también es un acto social. Unirse a un grupo de juego es una manera excelente de conocer personas y de trabar amistad, señor Blánquez. Y muy beneficiosa. No lo digo yo. Lo dice la ciencia. En cuanto a dónde están los juegos de los 90, le diré que la traducción al español de la 5ª edición de Dungeons & Dragons sale en unos meses y la 7ª edición de La llamada de Cthulhu se está traduciendo en estos momentos. Aquelarre, el excelente juego de Ricard Ibáñez goza de una salud inmejorable y sigue publicándose a día de hoy. Vampiro: La Mascarada y el resto de títulos de Mundo de Tinieblas están celebrando sus más de dos décadas con unas ediciones de lujo maravillosas. Pendragón, la joya artúrica de Greg Stafford, tiene una nueva edición exquisita. Ediciones Sombra ha editado la 3ª edición de Comandos de Guerra, otro de los títulos nacionales añejos. Hay títulos que tras varios años en dique seco vuelven a renacer, como Far West (también patrio), cuya nueva edición está a punto de llegar a las tiendas. Pero junto a los juegos "clásicos" tenemos una oferta enorme de títulos, foráneos y propios: Espada Negra, Hardboiled, Mutant Year Zero, Numenera, Cultos Innombrables, los nuevos juegos de rol de Star Wars, La Sombra del Rey Demonio, El Anillo Único, Savage Worlds, Steam States... ¡La oferta nunca ha sido tan amplia como ahora! Bastaba con que hubiera preguntado a las editoriales españolas, señor Blánquez, para conocer el panorama actual.

-"Las partidas de rol eran un acontecimiento analógico, con hojas de papel, mamparas de cartón, dados y quizá figuras, en el que lo más importante era el vuelo de la imaginación [...]". Por favor, señor Blánquez, no caiga en esos binomios simplistas de "analógico vs. digital". Esto no es una discusión sobre si el vinilo suena mejor que el CD. Como le he dicho antes, el progreso tecnológico no está reñido con esta afición. Todo lo contrario. Existen innumerables páginas web y aplicaciones de móvil para lanzar dados de todo tipo. Igual le parecerá una tontería, señor Blánquez, pero si está de acampada en el monte con unos amigos y al grupo le apetece echar una partida, es muy posible que ninguno lleve encima sus dados, aunque he conocido personas que siempre tienen a mano un juego de dados por si surge la necesidad. También hay webs especializadas en gestionar y facilitar la tarea de dirigir las partidas a través de la red, coordinando los enlaces de las cámaras y los micrófonos, y creando una sala virtual para cada grupo, que se pueden personalizar de formas que no puede ni imaginar. Maravilloso invento esto de internet, ¿no cree?
Por cierto, señor Blánquez, el término correcto para lo que usted llama "mamparas de cartón" es pantalla. Como ve, hay que documentarse bien antes de escribir para no cometer un error de principiante, señor Blánquez.

-"En Cataluña, los juegos de rol fueron populares entre finales de los años 80 -cuando empezaron a comercializarse los módulos y el libro de reglas de Dungeons & Dragons, el primer juego de rol moderno-, y mantuvieron su éxito hasta mediados de los 90 [..]". Falso, señor Blánquez. Los juegos de rol siempre han sido populares. Quizás no como los videojuegos, eso no voy a negarlo. Cuando yo empecé (le recuerdo que en 1989) ser jugador de rol sí que era algo poco común. Había solo tres juegos traducidos: el set básico de Dungeons & Dragons (la conocida como "caja roja") editada por Dalmau Carles, y La llamada de Cthulhu y RuneQuest de Joc Internacional. Pero poco a poco la cosa caló y, a día de hoy, mucha gente conoce lo que es un juego de rol, aunque sea de oídas. Por desgracia, todavía hay quien por error, desconocimiento o desidia divulgan informaciones incorrectas, señor Blánquez.
Otra cosa, señor Blánquez: Dungeons & Dragons no es "el primer juego de rol moderno". Es el primer juego de rol de la Historia. Punto. Mucho me temo que se trata de otro error de principiante, señor Blánquez. Y uno muy gordo.

-"Joc Internacional se apuntó algunos tantos importantes: licenciaron Dungeons & Dragons a mediados de los 80 [...]". Falso de nuevo, señor Blánquez. Ya le hubiera gustado a Joc Internacional publicar Dungeons & Dragons. Sin duda habría sido una entrada de dinero muy importante para la compañía. Si ha estado atento al anterior punto, se habrá dado cuenta de su error, señor Blánquez, ya que fue Dalmau Carles quien publicó la caja roja de Dungeons & Dragons. Fueron Zinco/Ediciones B quienes se hicieron con la licencia años después de que Dalmau Carles dejara de publicar juegos de rol. Quizás le parezca que se trata de un error menor, señor Blánquez, pero con algo tan sencillo de comprobar (basta consultar la edición española de la Wikipedia) es como afirmar que la capital de Francia fuera Londres.

-"Oráculo se publicó en 1992, en la época de mayor popularidad de los juegos de rol, poco antes del colapso empresarial del sector -aplastado por el exceso de oferta en un contexto de demanda en retirada-, y aunque fue bien recibido, hasta el punto de que Joc Internacional llegó a publicar un módulo de aventura complementario, titulado Atlántida [...]. Mucho me temo que se equivoca otra vez, señor Blánquez. Atlántida no se publicó porque los compradores lo pidieran. Como cualquier editor de rol le podría haber informado, cuando se abre una línea con un juego nuevo lo más importante es dar continuidad a la misma, a no ser que se traten de juegos cerrados de un solo volumen (juegos de editoriales indies en su mayoría). Si no hay una voluntad expresa de continuidad de la línea por parte del editor, el interés por el juego disminuye de tal forma que son las propias tiendas quienes lo retiran de sus escaparates y lo devuelven al distribuidor. Que saliera un suplemento de Oráculo solo significa que Joc Internacional apostaba por continuar con el juego. Y como ya le he dicho, no hubo tal colapso del sector. No presuponga nada sobre un medio del que ha quedado demostrado que desconoce las nociones más básicas, señor Blánquez.

-"[...] los otros juegos de rol catalanes de aquella época [...]". Vuelva a leer el cuarto punto de esta lista, señor Blánquez. No hay ningún motivo en todo el texto para remarcar dónde se publicaron estos juegos, como si se tratara de una denominación de origen. Usted lo ha hecho dos veces, señor Blánquez. La primera he considerado que podía tratarse de un error de interpretación por mi parte. Pero la segunda me da que pensar. Y no me gusta nada lo que estoy pensando en estos momentos, señor Blánquez.

Para terminar, señor Blánquez, una reflexión. Fíjese en la cantidad de errores y de información incorrecta que contiene su breve texto (813 palabras si el contador del procesador de textos no se ha equivocado). El primero ha sido intentar crear un símil entre un juego que tuvo la mala fortuna de no tener éxito (Oráculo) y "la decadencia y caída del imperio de los juegos de rol". Son palabras suyas, señor Blánquez, no mías. Palabras cargadas de ignorancia, de desprecio, de pedantería del que mira por encima del hombro a los demás porque considera que, como no comparte sus aficiones, no son merecedores de respeto. Ahí es donde la ha cagado bien cagada, señor Blánquez.
Los juegos de rol no han pasado nunca por una etapa de decadencia y caída. Esta afición es como los tardígrados, señor Blánquez. Puede aguantar lo que acabaría con cualquier otra y, lo que es más, desarrollarse y prosperar en las condiciones adversas más extremas. No somos gente rara: somos criaturas sociales. Entre aquellos de nosotros que ya tenemos una edad y que empezamos a jugar hace mucho, hay padres que están disfrutando de esta pasión con sus hijos e hijas, asegurando así que una nueva generación se haga cargo de mantener viva la ilusión por imaginar, por compartir aventuras y por contar historias.
No, señor Blánquez, los juegos de rol no son el Imperio.
Somos la Rebelión. Y como tal, ninguno de los que en más de 40 años de nuestra existencia han intentado hacernos caer ha podido con nosotros.

ADVERTENCIA: No voy a tolerar ningún insulto en los comentarios. Mantened la educación, por favor.

Gracias a Diego y a Delfina por hablarme de este artículo.

Un pedazo de historia galáctica

Imagino que todos los que leéis este blog sabréis de sobra que ayer se celebraban los 40 años de Star Wars, a pesar de que el estreno de la película fue el 25 de mayo (por el juego de palabras May the Fourth). Pensé en dedicarle una entrada a esta celebración pero al final  opté por dejarlo para el 25, en parte por la cantidad de entradas similares que había por todas partes de la blogosfera. Sin embargo, un comentario del amigo Joaquín Ágreda en Twitter hace un rato me ha hecho recordar que en mi extensa biblioteca tengo una pequeña joya: una copia de la primera edición británica de la novela que adapta la película original.



¿Cómo conseguí este ejemplar? Soy fan de la saga como el que más, pero no me gasto una fortuna en objotes de colección ni nada por el estilo. Encontré la novela en una librería de segunda mano de Barcelona hace más de 25 años entre un montón de libros de saldo o dañados por la humedad. Me costó 100 pesetas (unos 0,60 €). El libro no está en demasiado buen estado. Tiene manchas de humedad y el papel está envejecido, aunque se puede leer sin problemas y está entero. Parece que le hayan arrancado la capa superior de buena parte de la contraportada, imagino que porque cuando se mojó quedó pegado con otro libro.
En cuanto a la novela en sí, aunque está firmada por George Lucas, es obra del veterano Alan Dean Foster. Este es un hecho reconocido por el propio Lucas en multitud de ocasiones. Foster no solo adaptó el guión original sino que completó buena parte del transfondo, lo que le valió un contrato para una segunda novela (El ojo de la mente), que durante muchos años sería el único libro de material nuevo de la saga (al que se unirían luego las trilogías de Las aventuras de Han Solo de Brian Daley y Las aventuras de Lando Calrissian de L. Neil Smith). 
Un detalle de la novela que nos mantuvo intrigados durante años fue la cita en el cierre del prólogo. De la Primera Saga. Diario de los Whills. Los misteriosos Whills, guardianes de la Fuerza en el planeta Jedha, no aparecerían oficialmente en el canon hasta Rogue One.


La novela servía como gancho previo al estreno de la película. La edición americana, publicada a finales de 1976 (con portada de Ralph McQuarrie) vendió su primera tirada de 125 mil copias en tres meses, cuando todavía faltaban otros tres para el estreno de la película. Como material adicional se incluyen 16 páginas a color con fotogramas de la película.



Esta novelización se reeditó en varias ocasiones. En 1987 y con motivo del 10º aniversario de la saga, se recopilaron las novelizaciones de las tres películas en un solo volumen titulado The Star Wars Trilogy. Este omnibus contiene un trozo de historia rolera: el primer anuncio del juego de rol de Star Wars que publicaría ese mismo año West End Games.
¡Que la Fuerza os acompañe!



Fuente de las imágenes de The Star Wars Trilogy: cuenta de Twitter de Pablo Hidalgo

jueves, 4 de mayo de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Warhammer. El Enemigo Interior: Vol. 1 - Sombras sobre Bögenhafen

Cuando en 1986 se lanzó la primera edición de Warhammer Fantasía: El juego de rol, Games Workshop vio que tenía un producto de éxito entre las manos. La editorial no quería que los jugadores se olvidasen enseguida de su flamante nuevo juego, por lo que muy pronto hubo nuevo material disponible para su público rolero. Entre esta primera hornada se encuentra la que muchos consideran la mejor campaña de Warhammer Fantasía y una de las campañas más importantes de la historia de los juegos de rol. Como no, me refiero a El Enemigo Interior.
Tendría que pasar una década para que La Factoría de Ideas publicara su traducción al español. Así, en 1998 vio la luz El Enemigo Interior: Vol. 1 - Sombras sobre Bögenhafen.



Este primer volumen tiene 126 páginas y está encuadernado en tapa blanda con el horrendo encolado típico de La Factoría (ese que si no vas con cuidado se desmonta). El material de esta entrega corresponde a la reedición de la campaña que se hizo en 1988, que bajo el título Warhammer Campaign incluía las dos primeras entregas de la misma, The Enemy Within y Shadows Over Bögenhafen. Estas dos entregas son obra de Jim Bambra, Phil Gallagher y Graeme Davis, que también se encargarían de Muerte en el Reik, la tercera entrega de la campaña (segunda en la edición española).


Sombras sobre Bögenhafen puede dividirse en dos partes claramente diferenciadas. La primera de ellas abarca las primeras 47 páginas, dedicadas a ampliar la información sobre el Imperio que encontramos en el manual básico, algo lógico dado que la campaña se centra en las intrigas que amenazan a estas tierras. Solo por la información de esta sección ya merecería la pena hacerse con el libro.
El libro empieza con una serie de consejos para dirigir la campaña de El Enemigo Interior. Algunos pueden parecer evidentes, pero hay que pensar que la campaña, pese a su complejidad, está pensada para que jugadores novatos que acaban de comprarse el juego puedan arbitrarla.


Tras esta breve introducción, nos metemos de lleno en información útil con los viajes a través del Imperio.


Lo siguiente es un repaso a la historia y la estructura política del Imperio, uno de los ejes de la campaña.





La religión del Imperio, desde el culto a Sigmar a los cultos prohibidos, es otro de los motores importantes de la campaña.


La geografía del Imperio incluye un mapa hexagonado a la vieja usanza, así como un listado de ciudades y villas con su población, el destacamento de soldados o milicianos en caso de tenerlo, su principal fuente de riqueza y demás datos importantes.


La sección dedicada a los soldados del Imperio contiene las fichas de las diversas tropas disponibles, desde los soldados profesionales hasta las unidades mercenarias.


Una de las secciones del libro que más me gusta, pese a su brevedad, es la destinada a la indumentaria de los habitantes del Imperio. Esta información me parece mucho más importante en un juego de rol que las eternas discusiones sobre si un tipo de espada es mejor que otra. Y, por desgracia, la mayoría de juegos tanto clásicos como modernos carecen de algo tan básico y necesario a la hora de transmitir la imagen mental de un entorno de campaña.


La información que conocen los personajes sobre el Imperio está resumida en un par de páginas e incluye el calendario imperial del año 2512, para poder facilitar el control del tiempo en la campaña.


Los mutantes, portadores de la marca del Caos en su propio cuerpo, no podían faltar en esta campaña. Además de una breve descripción de su situación, esta sección contiene tablas aleatorias para generar mutaciones a partir de un perfil estándar.


Las plantas y su utilización complementanla información del libro básico con la flora propia del Imperio, e incluyen las reglas para poder conseguirlas, ya sea en el mercado o buscando en las estaciones delaño apropiadas y los terrenos donde suelen crecer.


Cierra esta primera parte del libro un listado con una buena cantidad de PNJs de profesiones muy diversas, para que el director de juego pueda disponer de un repertorio de figurantes para la campaña.


La segunda parte del libro, de 78 páginas, corresponde casi en su totalidad a las dos primeras aventuras de la campaña: Identidad confundida y Sombras sobre Bögenhafen. El primer módulo junto con la información de transfondo formaban en su primera edición The Enemy Within y Sombras sobre Bögenhafen correspondía a Shadows Over Bögenhafen.



En Identidad confundida los PJs se dirigen a Altdorf, capital del Imperio, en busca de trabajo como aventureros a sueldo. Este módulo sirve como introducción a la campaña y tiene una estructura bastante cerrada, aunque cumple muy bien su cometido. Sombras sobre Bögenhafen transcurre en dicha ciudad y se mete de lleno en la trama política imperial. Esta aventura da una libertad casi total a los PJs para moverse por la ciudad, por lo que el director de juego deberá estar preparado para las posibles desviaciones de la trama.
No voy a ponerme a detallar los pormenores de estas aventuras, en parte porque mi grupo de jugadores va a estar leyendo esto, y porque tampoco quiero chafar ninguna sorpresa a los que no hayás jugado ninguna de las diversas ediciones, no sea que en un futuro queráis jugarla.



Como cierre del libro hay seis PJs pregenerados para poder empezar a jugar la campaña sin perder ni un minuto, los diversos mapas de la ciudad de Bögenhafen y de las demás localizaciones de las dos aventuras y los handouts para el director de juego.



La campaña de El Enemigo Interior es una de las espinas que tengo clavadas como rolero desde que empecé a jugar. En 1989, uno de los jugadores de nuestro primer grupo de juego volvió de Inglaterra cargado de juegos. Entre ellos estaba la primera edición de Warhammer Fantasy Roleplay junto con las primeras entregas de The Enemy Within. Nos hicimos personajes con intención de jugarla pero, por desgracia, las circunstancias conspiraron en nuestra contra e International Khiladi y yo nos quedamos sin poder jugarla. Con el paso del tiempo he intentado hacerme con una copia de la campaña para dirigirla, pero siempre ha sido imposible. Ayer apareció un ejemplar de Sombras sobre Bögenhafen en Tesoros de la Marca e International Khiladi no dudó un segundo y me lo regaló con un "Esto lo jugamos sí o sí" como comentario. Así que este verano, después de 28 años, vamos a darnos un paseo por el Imperio.
El Enemigo Interior es una de las campañas míticas, de las que se habla con admiración y respeto. Sombras sobre Bögenhafen demuestra 31 años después de salir a la venta que esta fama está más que justificada.
Algo huele a podrido en el Imperio. Pero ¿qué es peor? ¿La ponzoña que surge de la amenaza del Caos o la que se extiende propagada por la codicia de los hombres?

NOTA SOBRE LOS COMENTARIOS: Al igual que no he incluído spoilers en esta entrada, tampoco voy a publicar los comentarios que puedan contener información de la misma, por bienintencionados que sean. Pensad que hay gente que no ha jugado la campaña.

Nuevo suplemento de Convicts & Cthulhu en formato "paga lo que quieras"

El año pasado os hablé de Convicts & Cthulhu, último proyecto de la gente de Cthulhu Reborn. Este excelente suplemento para La llamada de Cthulhu está ambientado en la colonia penal británica de Nueva Gales del Sur (Australia). Su acogida ha sido muy buena, así que los autores decidieron expandirlo mediante una serie de PDFs titulada Ticket to Leave. El quinto de estos suplementos ha salido hoy mismo.


Convicts & Cthulhu. Ticket to Leave nº5: The Damned & The Degenerate presenta más de cuatenta nuevas ocupaciones para PJs y PNJs, divididas en cuatro bloques: profesiones para indígenas australianos, profesiones para convictos, profesiones militares/gubermentales y profesiones para colonos libres. Junto con estas profesiones se incluyen las fichas de algunos personajes históricos representativos de las mismas, que pueden utilizarse como PJs o PNJs. También se incluyen apuntes sobre el uso de algunas habilidades con respecto al marco histórico de la campaña.
Convicts & Cthulhu es una de las líneas con el material de mayor calidad del que se está produciendo material para la 7ª edición de La llamada de Cthulhu. Si os interesa el periodo colonial australiano, no dudéis en descargar este suplemento y los diversos Ticket to Leave editados. Y, de paso, pagad algo por ellos. Así nos aseguramos que los autores sigan produciendo esta serie excelente.
Podéis leer más sobre Convicts & Cthulhu. Ticket to Leave nº5 y descargarlo aquí.

miércoles, 3 de mayo de 2017

Rapier Miniatures lanza una línea de miniaturas oficiales de Glorantha

Chaosium ha llegado a un acuerdo con la firma británica Rapier Miniatures para comercializar una línia de miniaturas de 28 mm basadas en el mundo de Glorantha. De momento hay dos series anunciadas: Plains of Prax y Lair of Chaos. De Plains of Prax ya se ha visto el prototipo del Bison Brave, la primera miniatura. ¿Qué queréis que os diga? Me parece horrenda. No me vale la excusa del look retro, que ya huele peor que Innsmouth en agosto.


En cuanto a Lairs of Chaos, de momento hay disponibles seis miniaturas de hombres escorpión, pero hay truco, ya que se tratan de viejas miniaturas genéricas realizadas por la compañía que han sido rebautizadas y añadidas a la línea de Glorantha. Y también son bastante horrendas.



En la antigua serie a la que pertenecían estos hombres escorpión hay dos tipos de miniaturas que no me extrañaría que les endosaran el nombre de Glorantha: minotauros y patos.
Los minotauros son de lo peor que he visto en mucho tiempo.

"Matadme, por favor."

Los patos están algo mejor hechos... pero son patos. Y como tales merecen la peor de las muertes.

El único pato bueno es el pato con guarnición.

Creo que Chaosium debería mirar mejor la calidad del material producido por los licenciatarios. A mí lo único que me inspiran estas miniaturas es el deseo de no comprarlas. Donde esté Haslefree que se quiten los demás.
Podéis echar un vistazo a las miniaturas de Glorantha y comprarlas aquí.

48 horas para financiar la edición francesa de Into the Odd

Casi se me pasa comentar que Les XII Singes tienen en marcha un mecenazgo para la edición francesa de Into the Odd, un juego old school que recuerda mucho a Bloodborne.


Into the Odd presenta una ambientación muy similar a los s. XVIII-XIX, un mundo en el que los aventureros recorren catacumbas, cloacas, mausoleos y ruinas en peligrosas expediciones en busca de Arcana, objetos mágicos de gran poder con los que comerciar. Para ello deberán hacer frente a las criaturas que moran en estos lugares recónditos.
Si os interesa el proyecto, no tardéis demasiado. La campaña de mecenazgo se cierra dentro de 48 horas.
Podéis leer más sobre Into the Odd y apuntaros al mecenazgo aquí.

martes, 2 de mayo de 2017

Green Ronin publicará un juego de rol basado en Lazarus, el popular comic de Greg Rucka y Michael Lark

Green Ronin ha anunciado que ha adquirido la licencia para su adaptación como juego de rol de Lazarus, el comic de ambientación distópica de Greg Rucka y Michael Lark publicado desde 2013 por Image. En Lazarus el mundo ha sido dividido entre dieciseis familias, que gobiernan sus territorios con un sistema feudal. Cada una de estas familias tiene un Lazarus, que les representa en combate. La historia del comic gira en torno a Forever Carlyle, la Lazarus de la familia Carlyle.


World of Lazarus será la primera ambientación de Modern AGE, el juego de rol que adapta el sistema Adventure Game Engine (empleado en Dragon Age, Fantasy AGE y la nueva edición de Blue Rose) a las ambientaciones modernas. Tanto Modern AGE como World of Lazarus se publicarán de forma simultánea el próximo otoño.
Podéis leer el comunicado oficial de Green Ronin aquí.

lunes, 1 de mayo de 2017

Chill regresa a Francia por todo lo alto

Acaba de comenzar el mecenazgo de la versión francesa de la tercera edición de Chill. ¡Y menudo arranque! Cuando escribo estas líneas se ha superado el 60% del importe necesario. No es para menos ya que tanto la primera edición (editada por Schmidt Spiele) como la segunda (de Oriflam), fueron muy populares entre los jugadores franceses.

 
Además del manual básico, el mecenazgo sirve para financiar la guía de la SAVE y la pantalla, junto con los extras habituales enestas campañas.
Si queréis echa un vistazo al juego, la editorial A.K.A. Games ha traducido el pack de inicio, que contiene un resumen de las reglas, varios personajes pregenerados y una aventura. Podéis descargarlos gratis aquí.
Chill es uno de los grandes juegos clásicos de terror, aunque es un gran desconocido para el público español. La edición francesa de esta nueva etapa del juego tiene el añadido del savoir faire de nuestros vecinos del norte, que siempre dan un toque de distinción especial al material que publican.
Podéis leer más sobre la nueva edición de Chill en francés y apuntaros al mecenazgo aquí.