Después del lamentable incidente en el que
la prensa española volvió a retratarse al decir que el fenómeno viral de la Ballena Azul era un juego de rol, pensé que tendríamos un periodo de calma informativa de por lo menos un par de años.
Iluso de mí. No ha transcurrido ni una semana.
Hace dos días se publicó un artículo firmado por Javier Blánquez en la versión digital de El Mundo (desconozco si ha salido en la edición impresa de este diario). Dicho artículo lleva por título
Decadencia y caída del imperio de los juegos de rol y contiene tal cantidad de errores que no sé por donde empezar. Antes que nada,
leedlo aquí, por favor.
¡Por fin nos cuentan lo que deberíamos saber sobre los juegos de rol!
Tras un titular que huele a clickbait puro y duro, nos encontramos un primer párrafo para ponernos en situación. Y ahí ya empiezan los problemas.
Así que, si me lo permitís, voy a dirigir la presente entrada al autor de este artículo, con la intención de indicarle los diversos errores del texto y, de paso, evitar que se pueda volver a repetir esta situación en un futuro.
Estimado señor Blánquez,
Llevo jugando a rol desde 1989. He leído su artículo de fecha 3 de mayo y me sorprende como, a día de hoy, todavía los medios de comunicación no se toman la molestia de documentarse un mínimo a la hora de escribir sobre un tema que desconocen completamente. En España existen clubs y asociaciones (por no hablar ya de las editoriales especializadas) que de buen gusto le informarían sobre cualquier duda que tuviera al respecto de los juegos de rol. Como veo que está muy mal informado al respecto y su texto hace más mal que bien al dar una mala imagen de esta afición, me voy a tomar la molestia de sacarle de su error.
-No, señor Blánquez. Los juegos de rol nunca han sido "una moda pasajera". En España no ha dejado de haber nunca editoriales que publiquen juegos de rol, ya sean traducidos o de cosecha propia. Ha habido altibajos, eso sí, como en todas las industrias del ocio. Los peores momentos coincidieron ya no con la llegada de los juegos de cartas (aunque el a veces llamado Magicgeddon hizo mella en la industria, en especial al irrumpir los juegos de cartas en el mercado) sino con los periodos de crisis económica. Y es que cuando no hay dinero para todo, la prioridades son comer y pagar la hipoteca. El rol, a diferencia de otras aficiones, tiene una gran ventaja: puedes reaprovechar los manuales que compras una y otra vez. El límite solo lo pone tu imaginación. Pero claro, las editoriales no viven de la imaginación. Y cuando no cuadran las cuentas, hay que bajar la persiana. Como consumidores finales de estos productos, los jugadores de rol lamentamos cada una de estas bajas pero eso no acabó con nuestra afición y seguimos jugando con nuestros amigos.
-El acto de jugar no "se volvió digital", señor Blánquez. Consolas ha habido en el mercado desde finales de los 70. Ordenadores personales desde poco después. Las nuevas tecnologías no han "matado" los juegos de rol: han ayudado a diversificar la oferta e introducido nuevas formas de jugar. Hoy en día es posible, gracias a esa maravilla que es internet, conectar la cámara y el micrófono y jugar una partida de cualquier juego de rol con personas de todo el mundo. Los amigos que se fueron por motivos personales o de trabajo a vivir a otras ciudades pueden volver a reunirse con sus antiguos camaradas. Sin ir más lejos, Wizards of the Coast, el gigante por el cual se miden todos los demás editores (les guste o no) anunció
en la última Toy Fair que las ventas el año pasado de
Dungeons & Dragons habían sido las mejores de toda su historia. En España hay varias editoriales que ya llevan años funcionando y su número no para de crecer, con una oferta cada vez mayor y más atractiva.
-Oráculo no simboliza nada en la historia del rol español, señor Blánquez. Fue otro juego más de los que publicó Joc Internacional en la etapa en la que estaba expandiendo su catálogo. Como en todos los proyectos editoriales, Joc Internacional cometió errores y publicó juegos que esperaba que tuvieran éxito y que pasaron sin pena ni gloria. Oráculo fue de estos últimos y muchos años después del cierre de la editorial todavía se podían conseguir ejemplares a precio de saldo. No sé de dónde ha sacado esa idea o si alguien le ha vendido la moto, señor Blánquez, pero aquí ha metido la pata hasta el fondo.
-Quizás soy un poco suspicaz, señor Blánquez, pero "incluso se crearon juegos en Barcelona" me suena a coletilla con un deje de desprecio. No solo se crearon en Barcelona. En cualquier parte donde hubiera jugadores de rol hubo proyectos faneditados, como por ejemplo el material de los incombustibles
Los Pelotas Dungeon Club (entre los que se contaba un prometedor Álex de la Iglesia). Pero también nacieron editoriales profesionales. M+D Editores y Ediciones Cronópolis eran madrileños. Ludotécnia son de Bilbao.
HT Editores (no confundir con HT Games Publishers) eran canarios. Ediciones Sombra se fundó en Madrid aunque ahora están en la Comunitat Valenciana. Kerykion eran de Mallorca. No me malinterprete, señor Blánquez. Quizás la cantidad de errores de sus primeras líneas me ha puesto un poco quisquilloso. Si son imaginaciones mías, le pido disculpas.
-El universo
gamer no se concentra en los eSports, ni siquiera los jugones de videojuegos, señor Blánquez. El porcentaje de estos es todavía muy pequeño en el sector, aunque no dudo que con el tiempo vaya creciendo. Usted está mezclando el tocino con la velocidad. ¿Que le hace pensar que si juego a rol no voy a querer echar unas partidas con la XBOX o la Playstation? ¿O que me apunte a un torneo de
X-Wing o de Magic? ¿Acaso que a alguien le guste el cine le impide disfrutar de la lectura? Pues con los juegos ocurre igual. Generalizar es peligroso, señor Blánquez. Nos reduce a unidades definidas por un solo gusto y ahí es cuando usted vuelve a meter la pata. Otra vez.
-[...]se reducen a curiosidades casi arqueológicas cuando,
precisamente, no hace tanto tiempo, gozaron de un vigor incansable. Lo
que nos podría llevar a una pregunta pertinente: ¿qué fue de los juegos
de rol que arrasaban en los años 90?[...]: No somos curiosidades, señor Blánquez. Somos otra afición más. Una que, a diferencia de muchas otras, requiere de más personas para disfrutar. Usted puede ir al cine solo o ponerse a escuchar los vinilos de su grupo favorito en su casa sin que nadie le moleste. Pero para jugar a rol se necesita gente. Es más, me atreveré a decir que se necesitan amigos. Porque jugar a rol no es solo un acto lúdico: también es un acto social. Unirse a un grupo de juego es una manera excelente de conocer personas y de trabar amistad, señor Blánquez. Y muy beneficiosa. No lo digo yo.
Lo dice la ciencia. En cuanto a dónde están los juegos de los 90, le diré que la traducción al español de la 5ª edición de
Dungeons & Dragons sale en unos meses y la 7ª edición de
La llamada de Cthulhu se está traduciendo en estos momentos.
Aquelarre, el excelente juego de Ricard Ibáñez goza de una salud inmejorable y sigue publicándose a día de hoy.
Vampiro: La Mascarada y el resto de títulos de
Mundo de Tinieblas están celebrando sus más de dos décadas con unas ediciones de lujo maravillosas.
Pendragón, la joya artúrica de Greg Stafford, tiene una nueva edición exquisita. Ediciones Sombra ha editado la 3ª edición de
Comandos de Guerra, otro de los títulos nacionales añejos. Hay títulos que tras varios años en dique seco vuelven a renacer, como
Far West (también patrio), cuya nueva edición está a punto de llegar a las tiendas. Pero junto a los juegos "clásicos" tenemos una oferta enorme de títulos, foráneos y propios:
Espada Negra,
Hardboiled,
Mutant Year Zero,
Numenera,
Cultos Innombrables, los nuevos juegos de rol de
Star Wars,
La Sombra del Rey Demonio,
El Anillo Único,
Savage Worlds,
Steam States... ¡La oferta nunca ha sido tan amplia como ahora! Bastaba con que hubiera preguntado a las editoriales españolas, señor Blánquez, para conocer el panorama actual.
-"Las partidas de rol eran un acontecimiento analógico, con hojas de papel, mamparas de cartón, dados y quizá figuras, en el que lo más importante era el vuelo de la imaginación [...]". Por favor, señor Blánquez, no caiga en esos binomios simplistas de "analógico vs. digital". Esto no es una discusión sobre si el vinilo suena mejor que el CD. Como le he dicho antes, el progreso tecnológico no está reñido con esta afición. Todo lo contrario. Existen innumerables
páginas web y
aplicaciones de móvil para lanzar dados de todo tipo. Igual le parecerá una tontería, señor Blánquez, pero si está de acampada en el monte con unos amigos y al grupo le apetece echar una partida, es muy posible que ninguno lleve encima sus dados, aunque he conocido personas que siempre tienen a mano un juego de dados por si surge la necesidad. También hay
webs especializadas en gestionar y facilitar la tarea de dirigir las partidas a través de la red, coordinando los enlaces de las cámaras y los micrófonos, y creando una sala virtual para cada grupo, que se pueden personalizar de formas que no puede ni imaginar. Maravilloso invento esto de internet, ¿no cree?
Por cierto, señor Blánquez, el término correcto para lo que usted llama "mamparas de cartón" es
pantalla. Como ve, hay que documentarse bien antes de escribir para no cometer un error de principiante, señor Blánquez.
-"En Cataluña, los juegos de rol fueron populares entre finales de los
años 80 -cuando empezaron a comercializarse los módulos y el libro de
reglas de
Dungeons & Dragons, el primer juego de rol moderno-, y mantuvieron su éxito hasta mediados de los 90 [..]". Falso, señor Blánquez. Los juegos de rol siempre han sido populares. Quizás no como los videojuegos, eso no voy a negarlo. Cuando yo empecé (le recuerdo que en 1989) ser jugador de rol sí que era algo poco común. Había solo tres juegos traducidos: el
set básico de
Dungeons & Dragons (la conocida como "caja roja") editada por
Dalmau Carles, y
La llamada de Cthulhu y
RuneQuest de Joc Internacional. Pero poco a poco la cosa caló y, a día de hoy, mucha gente conoce lo que es un juego de rol, aunque sea de oídas. Por desgracia,
todavía hay quien por error, desconocimiento o desidia divulgan informaciones incorrectas, señor Blánquez.
Otra cosa, señor Blánquez:
Dungeons & Dragons no es "el primer juego de rol moderno". Es
el primer juego de rol de la Historia. Punto. Mucho me temo que se trata de otro error de principiante, señor Blánquez. Y uno muy gordo.
-"Joc Internacional se apuntó algunos tantos importantes: licenciaron
Dungeons & Dragons a mediados de los 80 [...]". Falso de nuevo, señor Blánquez. Ya le hubiera gustado a Joc Internacional publicar
Dungeons & Dragons. Sin duda habría sido una entrada de dinero muy importante para la compañía. Si ha estado atento al anterior punto, se habrá dado cuenta de su error, señor Blánquez, ya que fue Dalmau Carles quien publicó la caja roja de
Dungeons & Dragons. Fueron
Zinco/Ediciones B quienes se hicieron con la licencia años después de que Dalmau Carles dejara de publicar juegos de rol. Quizás le parezca que se trata de un error menor, señor Blánquez, pero con algo tan sencillo de comprobar (basta consultar la edición española de la Wikipedia) es como afirmar que la capital de Francia fuera Londres.
-"Oráculo se publicó en 1992, en la época de mayor popularidad de los
juegos de rol, poco antes del colapso empresarial del sector -aplastado
por el exceso de oferta en un contexto de demanda en retirada-, y aunque fue bien recibido, hasta el punto de que Joc Internacional llegó a
publicar un módulo de aventura complementario, titulado Atlántida [...]. Mucho me temo que se equivoca otra vez, señor Blánquez. Atlántida no se publicó porque los compradores lo pidieran. Como cualquier editor de rol le podría haber informado, cuando se abre una línea con un juego nuevo lo más importante es dar continuidad a la misma, a no ser que se traten de juegos cerrados de un solo volumen (juegos de editoriales indies en su mayoría). Si no hay una voluntad expresa de continuidad de la línea por parte del editor, el interés por el juego disminuye de tal forma que son las propias tiendas quienes lo retiran de sus escaparates y lo devuelven al distribuidor. Que saliera un suplemento de Oráculo solo significa que Joc Internacional apostaba por continuar con el juego. Y como ya le he dicho, no hubo tal colapso del sector. No presuponga nada sobre un medio del que ha quedado demostrado que desconoce las nociones más básicas, señor Blánquez.
-"[...] los otros juegos de rol catalanes de aquella época [...]". Vuelva a leer el cuarto punto de esta lista, señor Blánquez. No hay ningún motivo en todo el texto para remarcar dónde se publicaron estos juegos, como si se tratara de una denominación de origen. Usted lo ha hecho dos veces, señor Blánquez. La primera he considerado que podía tratarse de un error de interpretación por mi parte. Pero la segunda me da que pensar. Y no me gusta nada lo que estoy pensando en estos momentos, señor Blánquez.
Para terminar, señor Blánquez, una reflexión. Fíjese en la cantidad de errores y de información incorrecta que contiene su breve texto (813 palabras si el contador del procesador de textos no se ha equivocado). El primero ha sido intentar crear un símil entre un juego que tuvo la mala fortuna de no tener éxito (
Oráculo) y "la decadencia y caída del imperio de los juegos de rol". Son palabras suyas, señor Blánquez, no mías. Palabras cargadas de ignorancia, de desprecio, de pedantería del que mira por encima del hombro a los demás porque considera que, como no comparte sus aficiones, no son merecedores de respeto. Ahí es donde la ha cagado bien cagada, señor Blánquez.
Los juegos de rol no han pasado nunca por una etapa de decadencia y caída. Esta afición es como
los tardígrados, señor Blánquez. Puede aguantar lo que acabaría con cualquier otra y, lo que es más, desarrollarse y prosperar en las condiciones adversas más extremas. No somos gente rara: somos criaturas sociales. Entre aquellos de nosotros que ya tenemos una edad y que empezamos a jugar hace mucho, hay padres que están disfrutando de esta pasión con sus hijos e hijas, asegurando así que una nueva generación se haga cargo de mantener viva la ilusión por imaginar, por compartir aventuras y por contar historias.
No, señor Blánquez, los juegos de rol no son el Imperio.
Somos la Rebelión. Y como tal, ninguno de los que en más de 40 años de nuestra existencia han intentado hacernos caer ha podido con nosotros.
ADVERTENCIA: No voy a tolerar ningún insulto en los comentarios. Mantened la educación, por favor.
Gracias a Diego y a Delfina por hablarme de este artículo.