miércoles, 8 de noviembre de 2017

Soirée Jeu de Rôle, juegos de rol para toda la familia de la mano de Larousse

El mes pasado os hablé de Soirée Jeu de Rôle ("Velada de juego de rol"), un kit de iniciación al mundo de los juegos de rol que Éditions Larousse iba a poner a la venta en Francia. Que una editorial especializada en la divulgación y la cultura como Éditions Larousse decida incluir en su catálogo un artículo así es toda un noticia. Que lo haga a las vísperas de la campaña de Navidad, con una implantación masiva en centros comerciales, grandes almacenes y librerías no especializadas y que además cueste solo 12,90 € es imposible de superar.
Mi gemelo malvado/clon gatuno International Khiladi me ha regalado hoy un ejemplar. El contenido nos ha sorprendido gratamente, en especial con un precio tan bajo.



Soirée Jeu de Rôle incluye tres libretos de 24 páginas tamaño digest (La Guía del Director de Juego y los escenarios La Noche de los Arqueólogos y La Búsqueda del Dragón de Oro), una pantalla, 20 cartas con ayudas de juego y handouts (10 para cada escenario), 20 cartas de personajes pregenerados (10 para cada escenario), 4 mapas impresos por las dos caras (dos para los jugadores y dos para el Director de Juego) y 1d10.


Le Guide du Maître de Jeu (La Guía del Director de Juego) está dedicado en su mayor parte a presentar los juegos de rol y aconsejar a jugadores y Directores de Juego noveles. Aunque debido al espacio esta sección es breve, está bastante bien escrita, y aborda temas como la interpretación, la improvisación, el juego en grupo y la preparación de las partidas. El no agobiar a los recién llegados con demasiada información y dejarles disfrutar del juego siempre me ha parecido la mejor estrategia para conseguir que la gente se aficione. Las reglas son muy sencillas pero sólidas, ocupan solo 6 páginas e incluyen ejemplos. Aunque cada escenario cuenta con 10 PJs pregenerados, se incluyen reglas de creación de personajes. Cierra el libreto un breve léxico de términos roleros.








La Nuit des Archéologues (La Noche de los Arqueólogos) es el primer escenario. Ambientado en los años 20, los PJs han sido invitados a cenar en la mansión un amigo común, un rico coleccionista de antigüedades que quiere enseñarles sus últimas adquisiciones. Pronto la velada dará un oscuro giro...
Este escenario está influenciado claramente por las historias de H. P. Lovecraft. Se nota que François Yvon, el autor de este kit de iniciación, forma parte de Trouver Objet Caché (uno de los foros clásicos sobre juegos cthuloideos en Francia), además de haber colaborado con Éditions Sans-Détour, actual editor de la versión francesa de La llamada de Cthulhu. El módulo está estructurado de forma bastante lineal, pero eso es algo de esperar en un producto de estas características. El texto contiene abundantes notas para ayudar al Director de Juego y consejos (como el uso de música para ayudar a ambientar, por ejemplo), además de citar bibliografía, filmografía y otros medios de inspiración.






El segundo y último escenario es La Quête du Dragon d'Or (La Búsqueda del Dragón de Oro), un módulo de fantasía heróica que se desarrolla en la ciudad de Mossley, en el Reino de los Tres. Los PJs son un grupo de aventureros contratados para descubrir la causa de que el boticario local no haga más que ganar dinero en todos los juegos de azar. Al igual que el anterior, este escenario es bastante lineal, aunque efectivo. El texto también contiene anotaciones para el Director de juego, bibliografía y filmografía y consejos de ambientación musical.






La pantalla es de tres cuerpos y contiene un breve resumen de las reglas y las fichas de los PJs de los dos escenarios. La única pega es que es aunque es la cartulina es un poco delgada, lo que hace que pueda ser endeble si no se va con cuidado a la hora de jugar.



De los cuatro mapas a doble cara incluidos (dos para el DJ y dos para los jugadores), hay uno para cada escenario.

Mapas de La Nuit des Archéologues.

Mapas de La Quête du Dragon d'Or.

Completan este kit de iniciación las 20 cartas de ayuda y los 20 personajes pregenerados. La única crítica que puede hacerse a este kit de iniciación es en la diversidad de personajes. Para La Nuit des Archéologues hay 5 PJs masculinos y 5 PJs femeninos, entre ellos ningún personaje de color. En el caso de La Quête du Dragon d'Or hay 8 PJs masculinos y 2 PJs femeninos, y solo dos de ellos son personajes de color. Aunque hay reglas para crear tu propio personaje, es más que probable que la mayoría de gente juegue con los PJs pregenerados. La diversidad en la representación es importante. Tampoco veo ningún motivo que justifique reducir el número de PJs femeninos a dos para el escenario de fantasía.

Anverso de las ayudas de juego y de las fichas de PJ.

Reverso de algunas ayudas para La Nuit des Archéologues.

Reverso de algunas fichas de PJ para La Nuit des Archéologues.

Reverso de algunas ayudas para La Quête du Dragon d'Or.

Reverso de algunas fichas de PJ para La Quête du Dragon d'Or.

François Yvon ha hecho un trabajo excelente con Soirée Jeu de Rôle. Este caja de inicio es perfecta tanto por calidad como por precio para presentar la afición a los juegos de rol a una nueva generación de jugadores. Que esta iniciativa lleve detrás el sello Larousse es algo que sería casi impensable en España.
A los jugadores veteranos, Soirée Jeu de Rôle les puede parecer poco más que una curiosidad. Sin embargo, se trata probablemente de la iniciativa más importante que se ha hecho para acercar los juegos de rol al gran público en sus cuatro décadas de existencia.
¡Muchas gracias a International Khiladi por este regalo!
Podéis comprar Soirée Jeu de Rôle en Amazon (y si sois usuarios de Prime, el producto es elegible).

Game And A Curry anuncia Judge Dredd: Block War, un juego de cartas no coleccionable basado en el Juez Dredd

El boletín semanal de novedades de 2000 A.D. nos trae la noticia de que el Juez Dredd, su personaje estrella, va a tener un juego de cartas titulado Judge Dredd: Block War.


Como los incondicionales del personaje sabrán, este juego está basado en el arco argumental de la Block Mania, publicado en los números 236 a 244 de 2000 A.D. (1981). Judge Dredd: Block War es un juego de cartas no coleccionable para 2 jugadores. Cada jugador controla uno de los inmensos bloques residenciales de Mega City 1 en mitad de una Guerra de Bloques, y deberá defender cinco ventanas de su lado de la calle frente a los ataques del otro jugador. Como al Departamento de Justicia no le hace gracia que la escoria se mate con armas pesadas, intentará acabar con los dos bandos por igual, así que cada jugador deberá defenderse también de los Jueces y, en el peor de los casos, del propio Juez Dredd.
Judge Dredd: Block War promete partidas frenéticas de 15 minutos. Ha sido diseñado por Game And A Curry y, aunque no hay fecha de salida anunciada todavía, parece que está muy avanzado, así que imagino que lo veremos en breve. ¡Tiene pinta de ser tremendamente divertido!
Podéis leer el comunicado oficial de Game And A Curry aquí.

martes, 7 de noviembre de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Nocturnum

A día de hoy, Fantasy Flight Games es uno de las grandes editoriales en el mundo de los juegos de mesa, en especial tras su absorción por el gigante francés Asmodée. Sin embargo, en 1997 era una compañía que apenas llevaba dos años en el mercado. Christian T. Petersen, fundador de FFG, había ganado dinero primero como importador de juegos de Avalon Hill al norte de Europa (Pegasus Spil Import, su primera empresa, la fundó estando en el instituto cuando vivía en Dinamarca) y luego como importador de cómics europeos desde EE.UU. con Downtown Distribution. A FFG no le iba mal con los juegos de tablero. La primera edición de Twilight Imperium, juego diseñado por el propio Petersen, había sido todo un éxito (llegando a agotar toda su tirada en dos días durante la feria Origins de 1997). El siguiente paso para la compañía fue dar el salto al mercado de los juegos de rol. Petersen optó por adquirir la licencia para publicar material de La llamada de Cthulhu, uno de sus juegos favoritos. Así, a finales de 1997 apareció la primera parte de la campaña Nocturnum.


Nocturnum es una campaña para la época moderna de La llamada de Cthulhu. Escrita por Petersen y Darrell Hardy, esta campaña consta de tres libros: Long Shades, Hollow Winds y Deep Secrets. No voy a entrar mucho en detalles porque tengo la intención de arbitrarla a mi grupo de jugadores. Solo comentaré que Nocturnum incorpora elementos propios al imaginario de los Mitos de Cthulhu que no pertenecen al canon, en forma de una nueva clase de amenaza para los personajes. Esta amenaza interactua con los PJs y con facciones tradicionales del canon para insuflar aire nuevo a unos horrores que suelen ser demasiado conocidos para la mayoría de jugadores veteranos.











Hacía tiempo que estaba buscando esta campaña. Hoy International Khiladi me ha regalado Long Shades y Hollow Winds, los dos primeros libros. Aunque solo he podido echarles un vistazo por encima, creo que se ajustan perfectamente a algunos acontecimientos que tenía pensados para la campaña de Delta Green, así que con toda probabilidad los incorporaré.
¡Muchas gracias por el regalo, hermano!

DragonBlanco Autoediciones, un mecenazgo para financiar una imprenta centrada en la autoedición y las microeditoriales

Acaba de arrancar en la plataforma Verkami un proyecto para financiar la compra de una máquina de impresión digital. La promotora del proyecto es DragonBlanco Autoediciones o, mejor dicho, Tatiana Ramos, escritora, ilustradora, encuadernadora y maquetadora, que forma parte del colectivo de autoedición NEUH. La idea de DragonBlanco es ofrecer un servicio dedicado a la autoedición y las microeditoriales, cuyas tiradas pequeñas son a menudo mal recibidas por los servicios tradicionales de impresión. Para ello, la autora ofrece algunos de sus trabajos y servicios como profesional de la impresión en este mecenazgo. Si todo va bien, DragonBlanco Autoediciones empezará a funcionar a principios de 2018.
Sé que más de uno de los que me leéis tenéis en mente algún proyecto (un fanzine, un juego, un libro), pero a lo mejor no lo habéis llevado a cabo por culpa de los precios que hay en el mercado o por desconocimiento del mismo. Este mecenazgo es una oportunidad para establecer una plataforma que puede ser beneficiosa para vuestros proyectos futuros, así que echadle un ojo.
Podéis leer más sobre este proyecto y apuntaros al mecenazgo aquí.

domingo, 5 de noviembre de 2017

Ayuda de juego: Sonidos de ambiente para Star Trek Adventures

La ambientación musical es uno de los detalles que la mayoría de directores de juego cuidan a la hora de arbitrar una partida de cualquier juego. En el caso de Star Trek, la cosa es sencilla, gracias al gran número de bandas sonoras publicadas oficialmente de las diversas etapas de la franquicia. Sin embargo, un elemento muy útil que la mayoría de gente no utiliza es los sonidos de ambiente. Y en Star Trek es un detalle muy importante, ya que cada localización y cada cultura tiene asociados unos sonidos de fondo. Aunque muchas veces no nos damos cuenta de su presencia, están allí y son muy reconocibles.
Por suerte, hay un montón de videos de YouTube con estos sonidos de ambiente y pueden ser muy útiles para añadir realismo a las partidas de Star Trek Adventures.
Obviamente, el más representativo de todos estos sonidos de ambiente es el del puente de mando. Aquí tenemos donde escoger, según la época en la que se desarrolle nuestra partida.

Puente de mando de Star Trek (nave de la clase Constitution).


Puente de mando de  Star Trek: The Next Generation (nave de la clase Galaxy).


Centro de operaciones de Star Trek: Deep Space 9 (estación Deep Space 9, base de diseño cardasiano).


Puente de mando de Star Trek: Voyager (nave de la clase Intrepid).


La lista de lugares y efectos es interminable. Lo mejor es que os déis una vuelta por Youtube y busquéis qué sonidos se ajustan más a lo que necesitáis. Algunos necesitan un volumen mayor que otros, así que es cuestión de probar. Para facilitaros las cosas, os dejo unos cuantos más.

-Sección de ingeniería/corredores (clase Constitution).

Intentad utilizar estos sonidos de ambiente en vuestras partidas. Seguro que notáis la diferencia. Eso sí, no uséis los tonos de alerta como despertador del móvil (en especial si lo tenéis a todo volumen). Os lo digo por experiencia...



EL ÚNICO VIDEO QUE NECESITARÁS COMO DIRECTOR DE JUEGO ES ESTE.


Recordad que he dedicado otras entradas a ayudas de juego para Star Trek Adventures.
-Miniaturas de papel y escenografía: primera parte.
-Miniaturas de papel y escenografía: segunda parte.
-Miniaturas de papel y escenografía: tercera parte.
-Miniaturas de papel y escenografía: cuarta parte.
-Miniaturas de papel y escenografía: quinta parte. 
-Miniaturas de papel y escenografía: sexta parte.
-Blogs de notas y papel de la Flota Estelar: primera parte.
-Blogs de notas y papel de la Flota Estelar: segunda parte.
-Blogs de notas y papel de la Flota Estelar: tercera parte.

viernes, 3 de noviembre de 2017

Hojas de control de Delta Green: Handler's Guide traducidas al español y disponibles como ayuda oficial

Como ya hice en su día con la hoja de personaje de la nueva edición de Delta Green, he traducido al español las hojas de control que aparecen en el recién publicado Delta Green: Handler's Guide. El PDF contiene las dos hojas de operación, la hoja de entidad antinatural y la hoja de ritual. Esta traducción está disponible como recurso en la página oficial de Delta Green. Así podéis descargarla en cualquier momento sin tener que buscar el enlace del blog.
Muchas gracias a Dennis Detwiller y Shane Ivey por aprobar la traducción.

Podéis descargar la traducción al español de la hojas de control de Delta Green: Handler's Guide aquí.
Podéis descargar la hoja de personaje traducida al español aquí.
Podéis leer la reseña de Delta Green: Handler's Guide aquí.

jueves, 2 de noviembre de 2017

Hombres de negro, conspiraciones y tentáculos 3ª parte - Delta Green: Handler's Guide (PDF)

La llamada de Cthulhu es uno de mis juegos de rol de horror favoritos. El único título que puede hacerle sombra es Delta Green, en especial tras la publicación de Delta Green: Agent's Handbook, el primer manual de la nueva edición como juego independiente. Después de meses de esperar, por fin ha salido a la venta el PDF de Delta Green: Handler's Guide.



Lo primero que destaca de Delta Green: Handler's Guide es su tamaño. Este manual tiene 370 páginas frente a las 194 páginas del Agent's Handbook. Si el Agent's Handbook estaba centrado en la creación de personajes y el sistema de juego, la Handler's Guide contiene el trasfondo, las reglas de lo antinatural, la organización de las dos Delta Green (el Programa y los Forajidos) y una sección con consejos para desarrollar escenarios y campañas.



The Past (El pasado) es un extenso capítulo dedicado a la historia de Delta Green. Partiendo del asalto de la Marina y el Departamento de Justicia al pueblo maldito de Innsmouth el 23 de febrero de 1928, que hace que el gobierno norteamericano se dé cuenta de la existencia de lo sobrenatural, este capítulo repasa minuciosamente la cronología de Delta Green hasta nuestros días. La cantidad de información que hay en estas 126 páginas es asombrosa. Aquí encontramos datos sobre operaciones importantes, las diversas amenazas a las que la organización ha hecho frente (organizaciones rivales, cultos, amenazas sobrenaturales) y los artefactos que ha encontrado durante los años de lucha contra las fuerzas de los Mitos, todo ello ordenado de forma cronológica. Cada una de las diversas etapas por las que pasa Delta Green a lo largo de su historia viene acompañada de consejos para dirigir escenarios y campañas centrados en una etapa concreta. La cronología sirve para poner en orden toda la información repartida entre los diversos suplementos y relatos publicados anteriormente, y actualizar la línea temporal del juego hasta nuestros días. La parte final de este capítulo, que relata la caída de Majestic-12, la reactivación de Delta Green como programa oficial y el cisma entre el Programa y los Forajidos, que sirve como eje central de esta nueva etapa del juego.




The Unnatural (Lo antinatural) se centra en las fuerzas que están fuera de la comprensión humana. Este capítulo está dividido en tres partes claramente diferenciadas. La primera parte se abre con un acercamiento a lo que representa lo antinatural y su impacto en el juego, una introducción a los Primigenios y a algunas de las inteligencias extraterrestres que se encuentran en la Tierra, y una breve cronología de la Historia antinatural. La segunda parte contiene la descripción de algunos de los tomos más conocidos en el canon de los Mitos, junto con algunos tomos propios de la ambientación de Delta Green. Aquí encontramos también las reglas sobre hipergeometría (la magia), con un listado de rituales y las reglas para diseñar hechizos. La tercera parte del capítulo corresponde a las entidades de los Mitos, que incluyen algunos de los Primigenios más conocidos. Cierran el capítulo las reglas para crear y modificar criaturas y amenazas de los Mitos.







The Schism (El cisma) describe en profundidad la organización, medios, objetivos, operaciones y miembros destacados de las dos Delta Green (el Programa y los Forajidos). Aquí se ven claras las diferencias entre las dos organizaciones, que afectará a la forma de dirigir la campaña según si está centrada en una o en otra.




The Opera (La ópera) está dedicado a la creación de escenarios y campañas de Delta Green. Y lo hace poniendo como ejemplo un escenario que va tomando forma pasao a paso. Este capítulo es especialmente útil para los árbitros novatos.



El último capítulo es Appendices (Apéndices). Aquí encontramos Operation FULMINATE: Sentinels of Twilight, un escenario escrito por Dennis Detwiller que los patrones de su Patreon ya habíamos recibido hace tiempo. Cierran este manual un listado de animales y de PNJs típicos, una bibliografía y filmografía recomendada, el índice, las hojas de control de operación, de criaturas antinaturales y de rituales hipergeométricos, y una tabla con el resumen de las reglas sobre intereses personales descritas en el Agent's Handbook.


Delta Green: Handler's Guide está escrito por Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, Kenneth Hite, Shane Ivey y Greg Stolze, un equipo de diseño de primera línea. El resultado es un manual de una calidad excelente, a la altura que se merece un juego como Delta Green. A la espera de que se impriman los ejemplares físicos, Delta Green: Handler's Guide ya es uno de los juegos más importantes de este año y, sin duda, va a ser uno de los más destacados durante el 2018. Si tenéis que comprar un solo juego de rol en lo que queda de 2017, os recomiendo que sea Delta Green: Handler's Guide (junto con Delta Green: Agent's Handbook en caso de que no lo tengáis ya). No os arrepentiréis.
Podéis comprar el PDF de Delta Green: Handler's Guide en DriveThruRPG y en RPGNow.
Podéis leer la reseña de Delta Green: Agent's Handbook aquí.
Podéis leer la reseña de Delta Green: Need to Know and Handler's Screen aquí.
Si jugáis a Delta Green, recordad que he traducido la hoja de personaje al español. Podéis descargarla aquí.

The Traged13s of Middle School, una recopilación de juegos de horror en el instituto

La gente de 9th Level Games no hace juegos convencionales. Buena prueba de ello es ¡Los kobolds se han comido a mi bebé!, su título más conocido. Ahora han puesto en marcha una campaña de mecenazgo en Kickstarter para financiar su nuevo proyecto: The Traged13s of Middle School.


The Traged13s of Middle School es una antología que recoge varios juegos de rol, story games, LARPs, un juego de cartas, un texto tipo Elige tu propia aventura, un dungeon crawler en solitario, una actividad deportiva, una actividad de baile y varias manualidades. El tema de esta recopilación es el horror de pasar por los años de instituto. Como no podía ser de otro modo, el tema está sazonado con abundantes dosis de humor negro, así que a veces este horror es existencial y otras veces está representado por un psicópata.
Este proyecto es obra de 20 diseñadores y tres ilustradores, por lo que la variedad del resultado está garanztizada. Si os gustan los juegos indie yo no me lo pensaría. Además, si solo queréis el PDF, es muy barato (10 $). Para haceros una idea del producto, podéis descargar una muestra gratuita aquí.
Podéis leer más sobre The Traged13s of Middle School y apuntaros al mecenazgo aquí.

miércoles, 1 de noviembre de 2017

Ya disponible: Sun Spots, el nuevo módulo de Dave Sokolowski para La llamada de Cthulhu (ACTUALIZADO)

Los mecenas de Sun Spots, el último proyecto de Dave Sokolowski, hemos recibido hoy el PDF con el módulo. ¡Y qué módulo! 122 páginas en las que, además del escenario, se describe el pueblo de Red Valley, y se incluyen notas sobre el diseño del escenario, material adicional que había sido descartado tras los diversos playtests y notas para adaptar el módulo en la actualidad (en lugar de jugarlo en 1926).


En Sun Spots los personajes acompañan a un banquero hasta Red Valley, una pequeña localidad cercana a Boston, para intentar recuperar a su hija, que ha abandonado sus estudios para unirse a una iglesia local. Como no quiero estropearle a nadie el escenario, solo diré que Sokolowski se aleja del tratamiento habitual que suelen dar a los Mitos en la mayoría de módulos, pero no por ello deja de ser muy interesante y promete una sesión de juego de calidad.
Sun Spots iba a formar parte de una antología de módulos editada por el legendario Keith Herber. El repentino fallecimiento de este hizo que el proyecto quedara paralizado durante años. Sokolowski optó finalmente por publicar el escenario a través de Kickstarter y actualizarlo a la séptima edición de La llamada de Cthulhu.
Como suele pasar en los últimos meses, cada vez que leo un módulo de La llamada de Cthulhu me dan ganas de dirigirlo con el nuevo Delta Green. No quiere decir que no me guste la 7ª edición, todo lo contrario. Sin embargo, Sun Spots no es la excepción, así que creo que los miembros de la Task Force Chicago se darán un paseo cerca de Boston para ver qué se cuece por ahí.
Sun Spots puede comprarse en DriveThruRPG y en RPG pero por error indica que cuesta 500 $. Cuando rectifiquen el precio colgaré los enlaces, por si os interesa comprarlo. Si os gusta el buen material para La llamada de Cthulhu, os lo recomiendo.
¡Muchas gracias a mi clon malvado International Khiladi por regalarme el PDF!

ACTUALIZACIÓN: Ya está corregido el precio del PDF (son 15 $). Podéis comprar Sun Spots en DriveThruRPG y RPGNow.


¡Feliz cumpleaños, Chaosium!

El 31 de octubre de 1975, Greg Stafford registró el nombre The Chaosium para poder operar como negocio. Tras cuatro décadas, el legado de una de las compañías más importantes de la historia de los juegos de rol está asegurado. Chaosium pasó por años muy difíciles pero gracias al apoyo de los aficionados incondicionales, la editorial ha conseguido remontar y, con una dirección renovada, volver al puesto que se merece, en primera línea.
¿Qué son 42 años en comparación con los Abismos Indondables del Tiempo? ¡Feliz cumpleaños, Chaosium!