jueves, 27 de octubre de 2016

Lovecraft en la radio

Mucho antes de que la televisión se convirtiera en el el medio principal para contar historias mediante series y películas, la radio fue la número uno indiscutible. La gente se reunía alrededor de los aparatos de radio a seguir sus seriales favoritos (grabados en su mayoría en directo y con actores importantes), algunos de los cuales se mantenían gracias a una relación simbiótica con los pulps. Incluso cuando la televisión fue quitando el protagonismo a la radio, la tradición de hacer adaptaciones radiofónicas de novelas o relatos se ha mantenido hasta nuestros días. Como no, entre estas adaptaciones no podían faltar las de la obra de H. P. Lovecraft.
Conseguir algunas de estas grabaciones no es sencillo, ya que muchas emisoras retiran de su fondo público estas historias, o las ofrecen en determinadas ocasiones. Por suerte, gracias a Internet Archive, hoy os traigo unas cuantas adaptaciones de las más conocidas.
Suspense fue uno de los programas de radio míticos de suspense y terror de la emisora norteamericana CBS. Una versión abreviada de El horror de Dunwich apareció para el especial de Halloween de 1945 (emitido el 1 de noviembre). El actor británico Ronald Colman, que obtendría un Oscar dos años después por su papel protagonista en Doble vida, fue el encargado de interpretar al profesor Henry Armitage.
Como curiosidad, el tema con el que arranca el programa es obra del genial Bernard Herrmann.
Podéis escuchar la adaptación y descargarla en diversos formatos aquí.

Weird Tales de abril de 1929, donde aparece El horror de Dunwich.

Una de las emisoras más conocida por sus adaptaciones radiofónicas es las británica BBC. Entre octubre y noviembre de 2010, coincidiendo también con la festividad de Halloween, la BBC7 (hoy convertida en la BBC Radio 4 Extra) emitió una versión abreviada de Las montañas de la locura, dividida en cinco entregas. La cadena volvió a emitir esta adaptación en marzo de 2013 y en agosto de 2015, coincidiendo respectivamente con el aniversario de la muerte y del nacimiento de Lovecraft. El actor británico Richard Coyle fue el encargado de narrar la historia.
Podéis escuchar la adaptación y descargarla en diversos formatos aquí.

Astounding Stories de febrero de 1936, donde aparece Las montañas de la locura.

La buena acogida que tuvo Las montañas de la locura hizo que la BBC repitiera al año siguiente. Así, en noviembre de 2011 la BBC Radio 4 Extra (la antigua BBC7) emitió la adaptación abreviada de La sombra que cayó sobre Innsmouth. El formato sería el mismo que su predecesora (cinco partes) y Richard Coyle repitió en su papel de narrador. Esta emisión se volvería a emitir en marzo de 2012 y en agosto de 2016, coincidiendo con el aniversario de la muerte y del nacimiento de Lovecraft.
Podéis escuchar la adaptación y descargarla en diversos formatos aquí.

La buscadísima primera edición de La sombra que cayó sobre Innsmouth.

lunes, 24 de octubre de 2016

D&D Dungeonology, una introducción a Dungeons & Dragons

El nuevo título de Dungeons & Dragons no es un suplemento en el sentido tradicional del término y tampoco va dirigido a los jugadores habituales. Pero eso no hace que Dungeons & Dragons Dungeonology sea menos necesario.


Escrito por el veterano Matt Forbeck (convertido en el incansable aventurero Volotharn "Volo" Geddarm) y con prólogo de Ed Greenwood, D&D Dungeonology hace un recorrido por el mundo de Reinos Olvidados, sus lugares más importantes y sus criaturas más famosas. El libro contiene mapas, diarios y cartas, fragmentos de libros, muchos de ellos organizados como separatas desplegables y extraibles. La idea detrás de este suplemento es ofrecer a los posibles futuros jugadores una visión del mundo que van a encontrar. La iniciativa es interesante y creo que puede dar buenos resultados.
D&D Dungeonology es una coedición entre Wizards of the Coast y Candlewick Press y saldrá a la venta el próximo 8 de noviembre a un precio de 24,99 $ (unos 22,95 €).


miércoles, 19 de octubre de 2016

Adiós al blog feminista Go Make Me A Sandwich

Después de años de duro trabajo, el blog feminista dedicado al mundo de los juegos Go Make Me A Sandwich se despide de su público. Las razones que cita Anna Kreider, la autora del blog, son por desgracia demasiado familiares.


 ¿Os suena el argumento? Da rabia ver cómo la gente más necesaria en este mundillo se marcha. Porque, en estos años, Go Make Me A Sandwich ha conseguido que algunas cosas empiecen a cambiar. Y, claro, eso pone nerviosos a la basura humana que infecta esta afición.


De nuevo se repite el patrón de siempre del abusador que persigue la culpabilización de la víctima. Y es culpa de todos.
No, tú no, claro. Tú nunca, tú eres un santo. Ni tú tampoco.
Porque no hago más que escuchar que no, que este mundillo no es exclusivo, que si la tolerancia de los roleros es legendaria...
Y UNA MIERDA.
Véis lo que os da la gana. Sólo hay que mirar un poco para escuchar historias de asco y de comportamientos abusivos. Por no hablar de las campañas organizadas de persecución o de la misoginia flagrante y de la falta de empatía. Pero es más fácil clamar al cielo porque "es injusto" o "coartan vuestra libertad de expresión" cuando en el fondo estáis tan acostumbrados a dar por sentados una serie de privilegios que sois incapaces de distinguir el concepto de empatía ni aunque esta os descerrajara un escopetazo a quemarropa. Lo único que os importa es que os den vuestra maldita ración de chainmail bikini y los demás que se pudran. Total, si "apenas hay mujeres que juegan".
No es que no haya. Es que, visto el panorama, muchas no quieren mezclarse con los demás. Y no me extraña. ¿Cuántas mujeres hay en posiciones importantes de gestión o de diseño en las grandes editoriales? Hay que irse al mundillo de los juegos indies para encontrar una presencia habitual femenina e, incluso allí, hay movidas, ninguneos y demás mierda tóxica como la que se encuentra en todos los estratos de la sociedad actual. Cualquier mínimo intento de inclusión (como ha ido haciendo Wizards of the Coast en el trasfondo de Magic o en la actualización de Baldur's Gate) ha sido contestado con un nivel de vitriolo y de odio que hace que te plantees muchas cosas. Frente a estas actitudes, son pocas las editoriales que han dejado bien claro que no van a tolerar estos comportamientos.
Lo peor de todo es que, cuando hay un revés como el cierre de Go Make Me A Sandwich, los energúmenos se lo toman como una victoria para sus "principios" y el ciclo de abusos vuelve a comenzar.
Hoy es un día triste para este mundillo. Lo peor de todo es que a muchos os va a dar igual.
Podéis leer la entrada final de Go Make Me A Sandwich aquí. Si no sabéis inglés, usad una aplicación de traducción, porque es importante que se sepa.

P.D.: Os aviso que no estoy de humor para tonterías y que este tema me lo tomo muy en serio. Ya he dejado bien clara mi postura en más de una ocasión. Tampoco esto es un foro abierto para que la gente os escuche ni para publicitar vuestras ideas. El que venga aquí buscando pelea se va a llevar un golpe de banhammer que lo va a dejar más tonto de lo que es.

jueves, 13 de octubre de 2016

Éditions Sans-Détour publicará la nueva edición de Paranoia en Francia

Acabo de recibir el boletín semanal de noticias de Éditions Sans-Détour y me ha extrañado que el correo empezase con un "Buenos días, ciudadano, aquí tienes la única información importante de esta semana."
Luego he visto la siguiente imagen y me he echado a reir.
Comunicado oficial: el subsistema Facebook del sistema Internet está integrado de ahora
en adelante en el metasistema del Ordenador. Gracias por vuestra atención, ciudadanos.

Hace dos años que se lanzó el Kickstarter para la nueva edición de Paranoia, diseñada por James Wallis (autor de Las aventuras del barón de Munchausen) y con la colaboración de los diseñadores originales Eric Goldberg y Greg Costikyan. Esta nueva edición supone un reboot del trasfondo de juego y actualiza las desventuras del Complejo Alfa a una ambientación más acorde con el s. XXI. Esta edición está a punto de aparecer en el mercado de habla inglesa. Por lo que se deduce del comunicado, Sans-Détour publicará esta edición en francés, imagino que mediante mecenazgo (lo habitual en ellos).

No hay duda, es un comunicado del Ordenador.

No puedo ser imparcial con Paranoia. El primer día que jugué a rol, mis dos primeras partidas fueron de Star Wars y de Paranoia (curiosamente, los dos juegos de Greg Costikyan y en la edición francesa de Jeux Descartes). Y uno de los árbitros más alocado que he tenido fue el amigo Rafa, cuyo interpretación del Ordenador no he visto superar en todos estos años. Que una editorial como Sans-Détour, famosa por cuidar al detalle todos sus productos, sea quien saque esta nueva edición es algo de agradecer. El Ordenador no se merece menos.
De momento hay disponible una página de Facebook que lleva el propio Ordenador, donde en breve aparecerá más información sobre el proyecto. Podéis visitarla aquí.
¿Eres feliz, ciudadano?

Si habéis recibido una ración alimentario de clase CE105, entregadla inmediatamente
dentro de un contenedor aislante. Si la habéis empezado a comer, terminadla.

Abierto el playtest de Star Trek Adventures

Modiphius acaba de abrir el playtest oficial de Star Trek Adventures, coincidiendo con el certamen Essen Spiel, en Alemania. Al apuntaros, hay que elegir entre varias opciones.
Si nos apuntamos como jugador, recibiremos una copia del reglamento de prueba y se nos pedirá que dejemos nuestros comentarios en los foros de Modiphius. A medida que el reglamento se modifique, recibiremos las versiones actualizadas del mismo.
Si nos apuntamos como director de juego con un grupo de jugadores, recibiremos el referido reglamento y tendremos que elegir entre cuatro naves. Según la nave escogida, se nos dará una serie de aventuras personalizadas para probar. La nave determinará el tipo de misión y la época de juego.
-La USS Lexington, una nave de la clase Constitution.
-La USS Venture, una nave de la clase Galaxy, cuyas misiones tienen un componente mayor de contacto entre culturas, con algunos elementos de exploración y de combate.
-La USS Thunderchild, una nave de la clase Akira, cuyas misiones están pensadas para probar las reglas y tácticas de combate espacial, con algunos elementos de exploración.
-La USS Bellerophon, una nave de la clase Intrepid, cuyas misiones están centradas en la exploración y la ciencia, con algunos elementos de conflicto.
Yo al final he escogido la USS Lexington. En cuanto manden el reglamento de pruebas (a principios de noviembre) os comento qué tal. ¡Larga y próspera vida!
Podéis apuntaros al playtest de Star Trek Adventures aquí.

martes, 11 de octubre de 2016

D&D entre los finalistas a entrar en el Salón de la Fama del Juguete

Fundado en 1968, el Margaret Woodbury Strong Museum of Fascination, conocido actualmente como The Strong, es el museo dedicado al mundo de los juegos y los juguetes más grande y con la mayor colección de todo el mundo. Desde 1998, el museo realiza un acto de reconocimiento a juegos, juguetes o compañías que considera vitales para la historia del juego, y los nombra miembros del Salón de la Fama del Juguete.
Hace poco se conocieron los doce finalistas entre los que saldrán las dos o tres nuevas incorporaciones al Salón de la Fama correspondientes a este año. Entre juegos tan reconocibles como Cluedo o UNO y juguetes como los Transformers o los Osos Amorosos, hay un candidato distinto a todos los demas: Dungeons & Dragons.
De lograr su inclusión en el Salón de la Fama del Juguete, se trataría del primer juego de rol que logra este honor. Hay que tener en cuenta que la decisión final la toman educadores, historiadores y expertos en el mundo de los juegos y los juguetes. La inclusión de Dungeons & Dragons en el Salón de la Fama del Juguete sería un reconocimiento a los juegos de rol en general como una de las formas de ocio más importantes e innovadores de finales del s. XX. La decisión la conoceremos el próximo 10 de noviembre.

sábado, 8 de octubre de 2016

Probando el PROYECTO WASP NEST

Hace tres años y medio empecé a escribir el PROYECTO WASP NEST. Tenía otros proyectos en mente pero la idea surgió de forma espontánea. El proyecto ha estado parado en un par de ocasiones pero este verano pude terminarlo. Y hoy por fin hemos podido empezar a probarlo.
De momento no os puedo decir nada más que ha sido un alivio ver que todo ha ido como la seda y que a los jugadores les ha gustado. Ha habido sorpresas desagradables, sustos, gore, medidas desesperadas y miedo. ¿Qué más se puede pedir?

martes, 4 de octubre de 2016

Ya hay fecha para el playtest de Star Trek Adventures

Modiphius ha anunciado que el esperado playtest de Star Trek Adventures se abrirá el próximo jueves 13 de octubre, coincidiendo con el certamen Essen Spiel en Alemania. Los interesados en participar podrán apuntarse bien en persona en el stand de Modiphius en dicha convención o a través de su página web. Al apuntarse, habrá que elegir entre varias opciones.
Si nos apuntamos como jugador, recibiremos una copia del reglamento de prueba y se nos pedirá que dejemos nuestros comentarios en los foros de Modiphius. A medida que el reglamento se modifique, recibiremos las versiones actualizadas del mismo.
Si nos apuntamos como director de juego con un grupo de jugadores, recibiremos el referido reglamento y tendremos que elegir entre cuatro naves. Según la nave escogida, se nos dará una serie de aventuras personalizadas para probar. La nave determinará el tipo de misión y la época de juego.
-La USS Lexington, una nave de la clase Constitution.
-La USS Venture, una nave de la clase Galaxy, cuyas misiones tienen un componente mayor de contacto entre culturas, con algunos elementos de exploración y de combate.
-La USS Thunderchild, una nave de la clase Akira, cuyas misiones están pensadas para probar las reglas y tácticas de combate espacial, con algunos elementos de exploración.
-La USS Bellerophon, una nave de la clase Intrepid, cuyas misiones están centradas en la exploración y la ciencia, con algunos elementos de conflicto.
Parece que la gente de Modiphius no ha querido dejar ningún cabo suelto para este playtest. Aunque pertenezco a la generación que jugó al Star Trek RPG de FASA, tengo muchas ganas de probar este juego. La única duda es si me apuntaré como director de juego de la USS Lexington o de la USS Venture (probablemente lo segundo).
Si queréis conocer las últimas noticias relativas a Star Trek Adventures, no dejéis de visitar la página oficial.

Call of Cthulhu Investigator Handbook (7th Edition)

Tras el Libro del Guardián y la pantalla, por fin tengo entre mis manos mi ejemplar del Manual del Investigador para la septima edición de La llamada de Cthulhu. Por primera vez, Chaosium ha decidido dividir el manual básico de La llamada de Cthulhu en dos libros claramente diferenciados. Aunque a alguno no le hará gracia, esta tendencia no es algo nuevo. Hay que tener en cuenta que el Keeper Rulebook es un libro de casi 450 páginas y este Investigator Handbook son casi 300 páginas. Además, apenas hay material que esté duplicado en ambos manuales.



El primer capítulo es una brevísima introducción al juego con la típica sección "¿Qué es un juego de rol?" para los nuevos jugadores, que incluye un breve ejemplo de juego.



El segundo capítulo es la historia El horror de Dunwich de H.P. Lovecraft. Elegir este relato como forma de acercamiento a la obra del autor es todo un acierto. Esta historia es una de las más representativas de los Mitos y no es excesivamente larga, de modo que no ocupa demasiadas páginas. Y seamos sinceros: la mayoría de los que váis a comprar este manual sois fans de Lovecraft y tenéis media docena de ediciones diferentes de este relato. Una más no os va a matar.



El capítulo 3 está dedicado a las reglas de creación de personajes, que también aparecen en el Keeper Rulebook. Sin embargo, este capítulo contiene material que no está en el Keeper Rulebook. El primer añadido es una tabla con nombres de hombre, de mujer y apellidos comunes en la América de los años 20 (cien de cada uno). El otro añadido son las reglas para crear personajes experimentados.



El capítulo 4 corresponde a las profesiones. En el Keeper Rulebook hay 30 profesiones entre las que los investigadores pueden elegir, pero el Investigator Handbook amplía las profesiones disponibles hasta un total de 112 diferentes.




El capítulo 5 contiene la descripción de las habilidades, con especial hincapié en las diferencias entre los años 20 y la época actual. Este capítulo es muy similar al que aparece en el Keeper Rulebook.



El capítulo 6 presenta el concepto de las organizaciones de investigadores como eje sobre el que desarrollar las campañas. Aunque no es nuevo (recordemos la fundación Theron Marks, por ejemplo), este concepto simplifica la tarea del Guardián a la hora de buscar un nexo común que mantenga unido al grupo. También se ofrecen varios ejemplos de organizaciones, con las fichas de personaje de sus miembros.





El capítulo 7 está dedicado a la vida de los personajes como investigadores. En él se detallan los recursos que tienen a su disposición, así como varios consejos sobre cómo proceder durante una investigación relacionada con los Mitos.





El capítulo 8 corresponde a la ambientación de los años 20, e incluye información sobre sociedad, espectáculos, medios de transporte, armas, personalidades, ciencia, bibliotecas y medios de comunicación. Aunque sucinta, la información es muy útil como punto de partida para aquellos jugadores que no estén familiarizados con la época.









El capítulo 9 corresponde a los consejos para los jugadores, que incluyen los temas tratados por el juego, los problemas que un jugador puede encontrar o cómo interpretar un personaje.



El capítulo 10 es el último del libro. Aquí se incluye una cronología que va de 1890 a 2013, así como las tablas de referencia de equipo y armas y las reglas de conversión de personajes de ediciones anteriores a la 7ª edición.








Cierran este manual el nuevo mapa de Arkham, el mapa de Massachusetts y las hojas de personaje de los años 20 y de la época moderna.


Call of Cthulhu Investigator Handbook es un buen manual que complementa perfectamente al Keeper Rulebook. Incluso me atrevería a decir que es imprescindible, aunque mucha información correspondiente a los años 20 ya apareciera en anteriores ediciones. Me ha gustado mucho que hayan usado fotografías de los años 20 para ilustrar algunos capítulos, aunque preferiría que hubieran hecho como en la edición francesa de Sans Détour, que emplea fotos para todo el manual.
Al igual que con el Call of Cthulhu Keeper Rulebook y la pantalla, este Call of Cthulhu Investigator Handbook ha sido un regalo de mi hermano gatuno/clon malvado International Khiladi, que ya ha amenazado con recuperar a uno de sus míticos personajes para esta nueva encarnación del juego. ¡Muchas gracias, hermano!