jueves, 21 de febrero de 2013

Ladrones como los de antes: Saqueadores de Tumbas

Cuando International Khiladi y yo comenzamos a jugar a rol, entre partida y partida o después de una tarde de crear personajes solíamos realizar junto a nuestro grupo habitual una sesión de brainstorming. De esta puesta en común de ideas salían multitud de proyectos, algunas absurdos (juegos propios inacabados como Supervivencia Nula), otros más prácticos que llegaban a buen puerto (como fue el caso del  fanzine Arcadia). Una de las ideas que se quedó en el tintero fue sacar una colección de minijuegos de rol, de reglamento sencillo y precio muy económico, con tirada reducida. La falta de dinero acabó con el proyecto, que quedó aparcado. Así que fue toda una sorpresa descubrir que la gente de Ludotecnia había tenido una idea similar con su colección Cliffhanger. Por tres euros y medio tienes un juego completo de un centenar de páginas, perfecto para usar de vez en cuando o en minicampañas.
El último título en aparecer ha sido Saqueadores de Tumbas, de Pedro Gil (Steinkel) y Cristóbal Sánchez.


Saqueadores de Tumbas nos pone en la piel de los ladrones que se adentran en busca de riquezas en las tumbas del Egipto de los Faraones, en el año 1500 antes de Cristo. Aunque está recomendado para ambientar partidas en el Imperio Nuevo, el periodo de máximo esplendor egipcio, se pueden hacer partidas en otras épocas, con el consiguiente aumento o escasez de tumbas a poder "visitar". Como se trata de un trasfondo del que es fácil documentarse y debido a la reducida extensión del juego, no se dedica excesivo espacio a la ambientación, aunque sí el suficiente como para despertar el interés. Además, los autores han añadido los elementos sobrenaturales que son propios a la mitología egipcia, para darle un toque de dungeoneo clásico.




El juego se divide en diez Papiros (El juego, Las clases, Características y Habilidades, Equipo, Armamento, Combate, Conjuros, Trampas, Monstruos y Tesoros) que cumplen con el cometido de sintetizar al máximo las reglas a favor de la jugabilidad. Uno de los elementos del juego que más me ha gustado es el tratamiento de la magia, reservada a los sacerdotes e iniciados en los misterios, una magia tan terrible como los dioses de la que procede, que exige a sus practicantes el  pago con su propia esencia vital cada vez que se lanza un conjuro.
Saqueadores de Tumbas se lee en una sentada y además incluye una aventura introductoria para personajes de primer nivel, con lo que es ideal para tomarse un respiro de vez en cuando entre campaña y campaña. Esta facilidad de preparación y unida a su irrisorio precio donde radica el potencial de la colección Cliffhanger. Y Saqueadores de Tumbas es con diferencia el más atractivo de todos los juegos aparecidos en la colección, gracias a su mezcla de ambientación histórica y clasicismo gygaxiano, una mezcla que promete tardes de aventuras y peligros. ¿Qué más se le puede pedir a un juego?

3 comentarios:

  1. Muchas gracias Julio por esta nueva reseña de Saqueadores. Un abrazo.

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  2. Es un pequeño gran juego.

    Lo mejor de aquellas tardes de brainstorming fue el Robocop RPG y sus partidas épicas.

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  3. Linkado

    http://roleropedia.com/Saqueadores_de_tumbas#Enlaces_externos

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