El verano de 1989 fue especial: International Khiladi y yo descubrimos los juegos de rol. La primera semana ya éramos parte de un grupo más o menos estable, que se reunía en un centro cívico recién abierto, y habíamos conseguido que nos regalaran para nuestro cumpleaños nuestros primeros juegos. Como ocurre con la mayoría de jugadores al empezar, en especial a esa edad, hicimos algunos experimentos bastante gamberros con las reglas. De todas las criaturas que creamos en esa época, de la que estamos más orgullosos es sin duda alguna el parchís con reglas de D&D.
¿Es un inofensivo tablero de parchís? No. ¡Es un campo de batalla!
La mecánica era sencilla. Las reglas del parchís se mantenían, salvo con las siguientes excepciones:
-Cada ficha tenía su hoja de personaje, y eran las ahora llamadas cuatro "clases base": mago, guerrero, clérigo y ladrón. Los personajes se hacían como en el juego de rol.
-Una ficha podía atacar a distancia con un arma apropiada o un conjuro si estaba en un tramo "recto" sin nada que lo bloquerara (por ejemplo, de la casilla 1 a la 8).
-Dos fichas que ocuparan la misma casilla combatían cuerpo a cuerpo hasta que una de las dos caía. Los "muertos" reaparecían en la casa correspondiente a su color, donde eran resucitadas a nivel 1 y con 0 PX.
-Las casillas de protección (5, 12, 17...) evitaban que te atacasen. Las reglas para bloquear (dos fichas del mismo color en esa casilla) se aplicaban igual que en el parchís de toda la vida.
-Cada turno completo (cuando todos los jugadores habían movido) se lanzaba 1d20. Con un resultado de 18-20 había un encuentro aleatorio y se tiraba en las tablas (las de la caja roja de Dalmau Carles). Las criaturas aparecían en el centro del tablero (la meta) y se lanzaban hacia las fichas más cercanas. Matar otros personajes o estos PNJs daba PXs y podías llegar a subir de nivel.
-Como en el parchís, ganaba el jugador que llevase todas sus fichas a su meta primero.
Como os podéis imaginar, las partidas fueron de lo más caótico. En una de las partidas una desafortunada tirada en la tabla de encuentros aleatorios hizo aparecer un dragón rojo en mitad del tablero que empezó a abrasar y a devorar fichas a diestro y siniestro. Como no, estábamos orgullosísimos.
Tras jugar unas cuantas partidas lo dejamos correr, aunque estuvimos dando vueltas a la idea de adaptar las reglas de Cyberpunk 2013 de R.Talsorian Games para el parchís durante mucho tiempo.
P.D.: La figura que usamos para representar al fatídico dragón rojo es ésta.
P.D.2: Un comentario del amigo Lewis en Twitter sobre el ajedrez ha sido lo que ha disparado los recuerdos del Parchís D&D. No he podido evitarlo y he improvisado unas reglas del Ajedrez d20, por si alguien se atreve a utilizar, que reproduzco aquí.
Las reglas son las tradicionales del ajedrez, pero con los siguientes cambios:
-Los afiles son magos de nivel 10, las torres guerreros 10, los caballos paladines 10. El rey es un noble 5/guerrero 12, la reina bardo 5/mago 15 y los peones son guerreros 4.
-Cada turno (jugada de piezas blancas y negras) lanzas 1d20. Con 18-20 hay un encuentro aleatorio que aparece en mitad del tablero. Poneos de acuerdo antes de la partida sobre las tablas de encuentro aleatorio que váis a usar.
-Si quieres acabar con una pieza, usas las reglas de combate de D&D 3.5. El tablero es cuadriculado, así que es perfecto para el reglamento.
-El movimiento es el mismo que el ajedrez pero se considera que los caballos cargan siempre. Las torres tienen +2 CA, lo peones pueden mover hacia atrás y en diagonal y la reina nunca se considera sorprendida, desarmada, flanqueada o indefensa y cuenta como si tuviera Uncanny dodge (habilidad sobrenatural).
-Cada turno (jugada de piezas blancas y negras) lanzas 1d20. Con 18-20 hay un encuentro aleatorio que aparece en mitad del tablero. Poneos de acuerdo antes de la partida sobre las tablas de encuentro aleatorio que váis a usar.
-Si quieres acabar con una pieza, usas las reglas de combate de D&D 3.5. El tablero es cuadriculado, así que es perfecto para el reglamento.
-El movimiento es el mismo que el ajedrez pero se considera que los caballos cargan siempre. Las torres tienen +2 CA, lo peones pueden mover hacia atrás y en diagonal y la reina nunca se considera sorprendida, desarmada, flanqueada o indefensa y cuenta como si tuviera Uncanny dodge (habilidad sobrenatural).
Cómo olvidar el dragón :____D El parchís D&D, un gran invento surgido de unas mentes estropeadísimas.
ResponderEliminar