Todo el mundo sabe que HeroQuest es el mejor juego del mundo. Una de las novedades que aportó Games Workshop a su trabajo con MB fue el desarrollo de expansiones para el juego, algo nada habitual en los juego de tablero tradicionales. La primera ampliación fue HeroQuest: Adventure Design Kit (1990), una caja destinada a facilitar que los jugadores hicieran sus propios retos. La primera expansión que traía material nuevo fue HeroQuest: Kellar's Keep (traducida en España como La torre de Kellar).
HeroQuest: Kellar's Keep es una campaña en la que el emperador y su ejército están atrapados en la torre de Kellar, en la fortaleza enana de Karak Varn, rodeados por las huestes de Zargon. Su única esperanza radica en que los héroes se adentren en los Salones de Belorn, bajo las Montañas del FIn del Mundo y encuentren las cuatro partes de un mapa que indica la localización de un túnel secreto que permite acceder a la torre de Kellar, asegurando así la huída del emperador.
Esta ampliación incluye 17 miniaturas de monstruos, aunque ninguna es nueva. Son 8 goblins (dos con espada, dos con hacha y dos con cimitarra), 8 orcos (dos con morningstar, dos con cuchillo de carnicero y cuatro con cimitarra) y 3 fimir con hacha.
Se incluye una hoja con componentes de cartón, que son: una puerta de entrada de hierro, una puerta de salida de madera, cuatro escaleras cortas (de tres casillas), dos escaleras largas (de cinco casillas), un pasillo del acantilado (de 8 casillas), una trampa de piedra gigante, dos trampillas, dos trampas de pozo, doce fichas de derrumbe pequeño, una ficha de forja de armas, un marcador de hechizo de Nube de Caos y las cuatro partes del mapa de piedra.
Esta expansión también trae doce cartas de artefactos mágicos (diez pergaminos, una daga arrojadiza mágica y un anillo de fuego). La pega es que estas cartas formaban la contraportada del libro de retos, de modo que hay que cortarlas (o fotocopiarlas) para poder usarlas. El ejemplar que compré tenía las cartas cortadas, pero por suerte conservaba la portada.
El libro de retos tiene 28 páginas. En el interior de la portada se incluyen cuatro pociones nuevas que los héroes pueden comprar entre reto y reto. Heroquest: Kellar's Keep contiene diez retos que forman una campaña completa. Si en la caja básica de HeroQuest la progresión de dificultad iba en aumento poco a poco, aquí eso no ocurre. O, mejor dicho, pasa de cafre a muy cafre. Trampas por todas partes y un montón de monstruos en cada habitación hacen que las posibilidades de un TPK sean muy elevadas. ¡Aquí no valen aprendices de héroe!
La portada queda suelta al cortar las cartas con los artefactos mágicos.
El interior de portada con las pociones.
Aunque ya hace tiempo que compré mis dos copias de HeroQuest: Kellar's Keep (la británica y la americana), no he podido jugar la expansión todavía. He probado HeroQuest con mi grupo de juego y, como nos quedan solo un par de retos de la caja original, imagino que no tardaré demasiado en lanzar los horrores de la torre de Kellar contra mis jugadores.
La edición americana es más cafre que la británica, nunca entenderé el por qué hicieron dos reglamentos. Mejor dicho, dos estadisticas distintas de monstruos.
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