A la espera de que los mecenas de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne recibamos el juego impreso, Sans-Détour nos ha mandado los PDFs, aunque antes de verano ya tenemos una versión con el borrador casi completo de los tres primeros libros del mismo. Lo único de lo que no he recibido PDF es el Paranoia Retrogaming, el tomo de lujo que recoge un montón de material del Paranoia clásico que quedó inédita en Francia (que no pillé porque costaba 100 € más) y el Livre des Mods, el libro con el material adicional desbloqueado en la campaña, que tiene la maqueta a punto de terminar y que se enviará en la próxima semana. Así que durante los próximos días voy a ir comentando cada uno de los diversos libros que forman la Éditión Augmentée ("Edición aumentada", la versión de lujo del juego) de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne, que es la que yo voy a recibir. Hoy empezaré por el Livre des joueurs (Libro de los jugadores).
El Libro de los jugadores es un libreto de 68 páginas a color, dividido en ocho secciones (numeradas de 1-0 a 1-7) y tres anexos. El aspecto gráfico de la edición original de Mongoose es bastante mejor que el horrible trabajo que hizo Tony Emson para Paranoia: Troubleshooters, con ilustraciones de Will Chapman, Amy Perrett y Cheyenne Wright que imitan el estilo de Jim Holloway (aunque no logran alcanzarlo) y con un diseño muy sobrio. Para la edición francesa, Sans-Détour ha optado por rehacer completamente el aspecto gráfico. Olivier Trocklé y Loïc Muzy han creado un diseño sencillo pero muy colorista, con ilustraciones que combinan el dibujo más tradicional con el pixel art. El resultado es un producto nuevo, muy de acorde con la imagen del Complejo Alfa como Red Social gigantesca, que transmite el humor negro y absurdo propio de la ambientación.
Antes de proseguir, un mensaje del Ordenador.
La Sección 1-0 es ¿Cómo convertirse en Esclarecedor? y contiene una introducción al mundo de Paranoia. El capítulo se abre con un ejemplo de juego para que los incautos, digo, los nuevos jugadores puedan tener una muestra de lo que les espera. Tras ello vemos el nuevo formulario de ciudadano (la hoja de personaje), hecha con mucha más gracia que la de la edición británica, y una breve descripción de cada uno de los elementos de dicho formulario. (incluyendo los atributos y las competencias). Cada personaje cuenta con cuatro atributos: Violencia, Morro, Neuronas y Mecánica. De cada atributo dependen cuatro competencias. Atletismo, Pipas, Combate y Lanzar para Violencia, Farol, Encanto, Intimidar y Furtivo para Morro, Ciencia, Psicología, Burocracia y Complejo Alfa para Neuronas, y Manipular, Ingeniería, Programar y Demoliciones para Mecánica. Los atributos tienen un valor de entre 0 y 4 y las competencias de entre -5 a +5. La Sangre Fría indica el valor, el autocontrol y la cordura del personaje, algo esencial en un mundo loco como el de Paranoia.
La Sección 1-1 corresponde a Creación de personajes. Este proceso se realiza en seis pasos: Las grandes líneas, Competencias, Atributos, Optimización, Detalles y Retorcer las líneas. La creación es sencilla y rápida, y está basada en repartir puntuaciones. Sin embargo, como nada es "normal" en Paranoia, este proceso es grupal, es decir, que todo el grupo de jugadores aporta algo en la creación de los demás. Aunque más que aportar, la palabra adecuada sería sabotear. De todos modos, el resultado es un grupo de personajes listos para la acción en apenas unos minutos. Para los casos en los que alguien necesite crear un PJ en solitario (por incorporarse más tarde a un grupo o por haberse quedado sin clones de repuesto, por ejemplo), se incluye también un método de creación en solitario.
La Sección 1-2 lleva por título Mecánicas de base, o cómo hacer las cosas, o cómo resolver los problemas simples para vuestro amigo el Ordenador. Como se puede deducir fácilmente, este capítulo corresponde al sistema de juego.
El sistema del nuevo Paranoia es muy sencillo y tiene como base el NODO (no, no ese No-Do), el número de dados que se lanzan para realizar una acción. El NODO de una acción lo indica la suma de la competencia y el atributo más indicados para utilizar en una situación, que no tiene por qué ser el atributo del que depende la competencia. Es más, la combinación del NODO la sugieren los jugadores, aunque el director de juego, como máximo representante del Ordenador, es quien decide si aprueba o no dicha selección o impone otra según su criterio. Incluso es posible tener un NODO negativo (al tener una puntuación negativa en una competencia). Eso no impide la tirada, solo la hace más difícil. Un resultado de 5 o de 6 es un éxito. Según el número de éxitos que se obtengan, el director de juego determinará si la acción ha tenido éxito o no (como siempre, en Paranoia todo es secreto).
Junto a los dados del NODO se lanza 1d6 especial: el dado del Ordenador. No queréis que os salga el símbolo del Ordenador en ese dado, porque pasarán desgracias.
Para reintentar tiradas fallidas, lanzar dados adicionales y activar poderes mutantes, los personajes pueden utilizar puntos de Sangre Fría, teniendo en cuenta que si se quedan a cero entrarán en un estado parecido al de locura temporal de La llamada de Cthulhu pero mucho más exagerado.
La Sección 1-3 es El combate. Cualquiera que haya jugado a Paranoia sabrá que hay más combate en de sus módulos que en una partida de Warhammer. El combate es frenético, letal y enloquecido. No es especialmente difícil (ya que usa el sistema NODO descrito en el capítulo anterior), pero introduce elementos como las cartas para las acciones y un sistema de iniciativa enloquecido y desternillante.
La sección 1-4 es Utiliza tu Coretech cerebral. Aquí vemos las funciones que SIEMPRE HAN ESTADO AL ALCANCE de los Esclarecedores en el Complejo Alfa (propagar rumores sobre el FALSO PASADO es Traición) gracias a los dispositivos wi-fi instalados en todas partes y lasmejoras neurales e implantes que recibe cada clon. Esto incluye:
• La Alfapedia, la enciclopedia con todo el conocimiento permitido.
• AugMem, el sistema de mejoras de memoria que permite descargar programas al instante.
• Alphablog. ¡Comparte tu experiencia vital con los demás ciudadanos!
• Alphachat. ¡Nunca estás solo en el Complejo Alfa! ¡NUNCA!
• DenunciaTraidores, la aplicación más utilizada.
• Últimas noticias y actualizaciones de sistemas.
• Sistema de recompensa de puntos PX y puntuación de Traición.
• El menú diario.
• El sistema Glob-O-CU de registro de video y audio.
Convertir el Complejo Alfa en una Red Social Gigante gobernada por una I.A. psicópata ha sido un verdadero golpe de genio. La edición francesa saca el máximo partido de esta idea al volcar todo su diseño en ella.
La Sección 1-5 es Los puntos PX o un mejor camino para la gamificación. Los créditos no se utilizan en la Edición Post-Post-Post-Moderna porque NUNCA SE HAN UTILIZADO ANTES. Contradecir al Ordenador es Traición. Los PX permiten mejorar atributos y competencias, obtener habilidades especiales específicas, mejorar el equipo y obtener clones adicionales. En este capítulo se explicade forma general el uso de los PX.
La Sección 1-6 es El equipo contiene las reglas generales sobre el equipo que se puede encontrar en el Complejo Alfa.
La Sección 1-7 es ¿Cómo unirse a una sociedad secreta? y habla de los grupos de traidores que intentan socavar la autoridad indiscutible del Ordenador.
Cierran este primer libreto tres anexos: el Anexo 1: El programa de recompensas de puntos PX, con la lista del material que se puede conseguir y su equivalencia en PX; el Anexo 2: Las cartas de acción y de equipo, con la baraja completa de cartas que se emplean en el juego, y el Anexo 3: El registro de ciudadanos, con la lista de mecenas.
No puedo ser imparcial con Paranoia. El primer día que International Khiladi y yo jugamos a rol, jugamos una partida de la versión francesa de Jeux Descartes de la primera edición (podéis ver la reseña sobre la primera edición aquí). Esta nueva edición devuelve al juego a primera línea para que una nueva generación de jugadores puedan disfrutar de él. La edición de Sans-Détour saca todo el partido del apartado gráfico para disfrute de veteranos y de novatos.
Próxima parada: ¡El Libro del Árbitro!
Antes de proseguir, un mensaje del Ordenador.
La Sección 1-0 es ¿Cómo convertirse en Esclarecedor? y contiene una introducción al mundo de Paranoia. El capítulo se abre con un ejemplo de juego para que los incautos, digo, los nuevos jugadores puedan tener una muestra de lo que les espera. Tras ello vemos el nuevo formulario de ciudadano (la hoja de personaje), hecha con mucha más gracia que la de la edición británica, y una breve descripción de cada uno de los elementos de dicho formulario. (incluyendo los atributos y las competencias). Cada personaje cuenta con cuatro atributos: Violencia, Morro, Neuronas y Mecánica. De cada atributo dependen cuatro competencias. Atletismo, Pipas, Combate y Lanzar para Violencia, Farol, Encanto, Intimidar y Furtivo para Morro, Ciencia, Psicología, Burocracia y Complejo Alfa para Neuronas, y Manipular, Ingeniería, Programar y Demoliciones para Mecánica. Los atributos tienen un valor de entre 0 y 4 y las competencias de entre -5 a +5. La Sangre Fría indica el valor, el autocontrol y la cordura del personaje, algo esencial en un mundo loco como el de Paranoia.
La Sección 1-1 corresponde a Creación de personajes. Este proceso se realiza en seis pasos: Las grandes líneas, Competencias, Atributos, Optimización, Detalles y Retorcer las líneas. La creación es sencilla y rápida, y está basada en repartir puntuaciones. Sin embargo, como nada es "normal" en Paranoia, este proceso es grupal, es decir, que todo el grupo de jugadores aporta algo en la creación de los demás. Aunque más que aportar, la palabra adecuada sería sabotear. De todos modos, el resultado es un grupo de personajes listos para la acción en apenas unos minutos. Para los casos en los que alguien necesite crear un PJ en solitario (por incorporarse más tarde a un grupo o por haberse quedado sin clones de repuesto, por ejemplo), se incluye también un método de creación en solitario.
La Sección 1-2 lleva por título Mecánicas de base, o cómo hacer las cosas, o cómo resolver los problemas simples para vuestro amigo el Ordenador. Como se puede deducir fácilmente, este capítulo corresponde al sistema de juego.
El sistema del nuevo Paranoia es muy sencillo y tiene como base el NODO (no, no ese No-Do), el número de dados que se lanzan para realizar una acción. El NODO de una acción lo indica la suma de la competencia y el atributo más indicados para utilizar en una situación, que no tiene por qué ser el atributo del que depende la competencia. Es más, la combinación del NODO la sugieren los jugadores, aunque el director de juego, como máximo representante del Ordenador, es quien decide si aprueba o no dicha selección o impone otra según su criterio. Incluso es posible tener un NODO negativo (al tener una puntuación negativa en una competencia). Eso no impide la tirada, solo la hace más difícil. Un resultado de 5 o de 6 es un éxito. Según el número de éxitos que se obtengan, el director de juego determinará si la acción ha tenido éxito o no (como siempre, en Paranoia todo es secreto).
Junto a los dados del NODO se lanza 1d6 especial: el dado del Ordenador. No queréis que os salga el símbolo del Ordenador en ese dado, porque pasarán desgracias.
Para reintentar tiradas fallidas, lanzar dados adicionales y activar poderes mutantes, los personajes pueden utilizar puntos de Sangre Fría, teniendo en cuenta que si se quedan a cero entrarán en un estado parecido al de locura temporal de La llamada de Cthulhu pero mucho más exagerado.
La Sección 1-3 es El combate. Cualquiera que haya jugado a Paranoia sabrá que hay más combate en de sus módulos que en una partida de Warhammer. El combate es frenético, letal y enloquecido. No es especialmente difícil (ya que usa el sistema NODO descrito en el capítulo anterior), pero introduce elementos como las cartas para las acciones y un sistema de iniciativa enloquecido y desternillante.
La sección 1-4 es Utiliza tu Coretech cerebral. Aquí vemos las funciones que SIEMPRE HAN ESTADO AL ALCANCE de los Esclarecedores en el Complejo Alfa (propagar rumores sobre el FALSO PASADO es Traición) gracias a los dispositivos wi-fi instalados en todas partes y lasmejoras neurales e implantes que recibe cada clon. Esto incluye:
• La Alfapedia, la enciclopedia con todo el conocimiento permitido.
• AugMem, el sistema de mejoras de memoria que permite descargar programas al instante.
• Alphablog. ¡Comparte tu experiencia vital con los demás ciudadanos!
• Alphachat. ¡Nunca estás solo en el Complejo Alfa! ¡NUNCA!
• DenunciaTraidores, la aplicación más utilizada.
• Últimas noticias y actualizaciones de sistemas.
• Sistema de recompensa de puntos PX y puntuación de Traición.
• El menú diario.
• El sistema Glob-O-CU de registro de video y audio.
Convertir el Complejo Alfa en una Red Social Gigante gobernada por una I.A. psicópata ha sido un verdadero golpe de genio. La edición francesa saca el máximo partido de esta idea al volcar todo su diseño en ella.
La Sección 1-5 es Los puntos PX o un mejor camino para la gamificación. Los créditos no se utilizan en la Edición Post-Post-Post-Moderna porque NUNCA SE HAN UTILIZADO ANTES. Contradecir al Ordenador es Traición. Los PX permiten mejorar atributos y competencias, obtener habilidades especiales específicas, mejorar el equipo y obtener clones adicionales. En este capítulo se explicade forma general el uso de los PX.
La Sección 1-6 es El equipo contiene las reglas generales sobre el equipo que se puede encontrar en el Complejo Alfa.
La Sección 1-7 es ¿Cómo unirse a una sociedad secreta? y habla de los grupos de traidores que intentan socavar la autoridad indiscutible del Ordenador.
Cierran este primer libreto tres anexos: el Anexo 1: El programa de recompensas de puntos PX, con la lista del material que se puede conseguir y su equivalencia en PX; el Anexo 2: Las cartas de acción y de equipo, con la baraja completa de cartas que se emplean en el juego, y el Anexo 3: El registro de ciudadanos, con la lista de mecenas.
No puedo ser imparcial con Paranoia. El primer día que International Khiladi y yo jugamos a rol, jugamos una partida de la versión francesa de Jeux Descartes de la primera edición (podéis ver la reseña sobre la primera edición aquí). Esta nueva edición devuelve al juego a primera línea para que una nueva generación de jugadores puedan disfrutar de él. La edición de Sans-Détour saca todo el partido del apartado gráfico para disfrute de veteranos y de novatos.
Próxima parada: ¡El Libro del Árbitro!
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