jueves, 23 de agosto de 2012

Un paseo por la Zona: Stalker - The SciFi Roleplaying Game

De entre los grandes autores rusos de ciencia ficción hay una pareja que destaca por encima de los demás: los hermanos Arkady y Boris Strugatsky. Entre sus diversas obras se encuentra Picnic junto al camino, libro que fue posteriormente adaptado al cine por el director Andrei Tarkovsky con guion de los propios hermanos Strugatsky. Mi sorpresa fue descubrir que existía un juego de rol oficial publicado en Finlandia en 2008, escrito por el diseñador Ville Vuorela, que adaptaba el trasfondo de la novela y lo modernizaba a la época actual. En más de una ocasión estuve tentado de buscar la edición finlandesa y usar el traductor de Google para intentar leerlo. No hizo falta porque a principios de este año la editorial Burger Games, responsable de la edición original en Finlandia, publicó su traducción al inglés con el título Stalker: The SciFi Roleplaying Game.


La historia de Stalker parte de un evento cataclísmico: la Visitación. Hace trece años varios objetos se estrellaron en el Hemisferio Norte en media docena de lugares situados sobre el paralelo 43. A su paso cientos de miles de personas perdieron la vida y el propio tejido de la realidad cambió. Los seis puntos de impacto generaron lo que se conoce como las Zonas, de casi un centenar de quilómetros de diámetro cada una, en las que las leyes de la naturaleza parecen haberse vuelto locas. Dentro de las Zonas los dispositivos electrónicos enloquecen, la flora y fauna (incluyendo a los desdichados humanos) mutan en peligrosas versiones distorsionadas de sí mismas y se producen fenómenos inexplicables llamados anomalías. Los gobiernos afectados declararon la cuarentena permanente de las Zonas y constituyeron el Instituto de Culturas Extraterrestres, encargado de estudiar la Visitación. Dentro de las Zonas puede encontrarse los artefactos, extraños escombros que albergan capacidades de posible origen alienígena. Entrar en las Zonas es firmar prácticamente una sentencia de muerte. Sólo los desesperados, a medio camino entre criminales y aventureros, conocidos como stalkers, se atreven a desafiar los peligros de la Zona en busca de fortuna.
Obviamente, los personajes son stalkers.


El juego está dividido en tres partes: el Libro del Jugador, el Libro del Árbitro y la descripción de la Zona Francia. En el Libro del Jugador se encuentra la información general sobre el trasfondo de juego, la Visitación y las Zonas. Esta parte sirve de introducción para los jugadores. La información está presentada como una mezcla de rumores, leyendas urbanas, medias verdades e información gubernamental que deja bien claro desde el primer momento que los personajes no pueden tomar nada por sentado en lo referente a las Zonas. El mantener el suspense (hasta un nivel casi paranóico) es parte vital para que la atmósfera del juego funcione y, a mi parecer, esta introducción funciona perfectamente al proporcional únicamente datos poco fiables a los jugadores de lo que van a encontrar.


La parte final del Libro del Jugador contiene la creación de personajes. A diferencia de otros juegos, en Stalker los personajes son personas normales forzadas por el destino a convertirse en parias. 
La creación es muy sencilla. Cada personaje está definido por ocho características. Cada característica posee una lista de habilidades, que son genéricas y actúan más como los "rasgos" de otros juegos. Los personajes empiezan con diez habilidades, que sirven para calcular el valor de cada característica en función del número de habilidades repartidas en la misma. Además, cada habilidad posee una desventaja que afectará al trasfondo del personaje. La desventajas están pensadas como elementos adicionales de la historia del personaje para enriquecer la narración. Para finalizar, se calcula la riqueza del personaje y se termina de esbozar la historia del mismo.


El Libro del Árbitro empieza con la descripción del sistema FLOW, el sistema de juego sin dados que utiliza Stalker. A diferencia de otros juegos sin dados, la resolución de las acciones toma por un lado las habilidades del personaje, la situación en la que se encuentra y cómo pretende resolver la situación. Todos los factores se convierten fácilmente en factores numéricos que se multiplican entre sí. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad, la acción tiene éxito o el desafío al que se enfrenta el personaje es superado. Es difícil explicar el sistema con un par de frases, pero os aseguro que es rápido de usar y muy fácil de aprender. Lo que más me gusta es que en Stalker se potencia la importancia de las decisiones de los personajes sin caer en pedanterías narrativas de otros sistemas. Eso sí, los jugadores tienen que tener en cuenta que el juego no anima a resolver las situaciones de forma violenta. No es porque no puedan producirse situaciones de violencia, todo lo contrario, pero en las Zonas todo puede representar un peligro mortal. El trabajo en equipo y el pensar cómo resolver los desafíos presentados permitirán a los stalkers vivir un día más para adentrarse en las Zonas.


El resto del Libro del Árbitro es una extensa sección de ejemplos y consejos para ambientar sesiones de juego, una descripción de las anomalías, mutantes y oasis que se pueden encontrar en las Zonas y sobre lo que puede esperar un stalker que se adentre en las peligrosas Zonas. Si el juego estuviera formado únicamente por esta parte, ya merecería la pena. El autor da una buena cantidad de información sobre las Zonas, pero lo hace manteniendo el suspense sobre la verdadera naturaleza de las mismas, de forma que cada Árbitro puede moldear la ambientación a su gusto sin apenas esfuerzo.


La parte final del juego es la descripción de la Zona Francia, la Zona que se extiende de Toulouse hasta los Pirineos, para que el Árbitro disponga de una Zona en la que empezar a jugar. Al igual que toda la información presentada en el juego, los datos sobre la Zona Francia son difusos, contradictorios y llenos de huecos para que cada Árbitro pueda añadir o quitar lo que desee, pero explicados de forma clara y muy útil. Como extra, el juego incluye la descripción de la Zona Japón, que apareció publicada por entregas en el blog del autor,


Creo que Stalker es un juego excelente. Los sistemas sin dados no me gustan demasiado pero el sistema FLOW no deja de ser un sistema numérico cuyos valores los dan las circunstancias, lo que remarca la importancia de las decisiones de los jugadores en la resolución de conflictos. Lejos de ser un juego indie destinado a una minoría, Stalker es un juego de rol de ciencia ficción y de aventuras en un entorno hostil y tenebroso, a la altura de la novela en la que se basa. Al estar traducido al inglés, Stalker representa una oportunidad para acercarse al casi inaccesible panorama de los juegos de rol del norte de Europa, oportunidad que no debéis desaprovechar.
Muchas gracias a Ville Vuorela, el autor del juego, por facilitarme una copia del PDF para la reseña.
Podéis comprar Stalker: the SciFi Roleplaying Game en su versión impresa en este enlace.
Podéis comprar el PDF del juego en este enlace.
Podéis encontrar más información en la página web de Burger Games, en este enlace.

Recordad que el Instituto os vigila...

 

4 comentarios:

  1. El juego es atrayente, sobre todo porque soy un fan de la película de Tarkovsky.

    Aunque el precio en la edición física la veo muy, pero que muy correcta, creo que la edición en PDF es cara.

    Pero ya sabemos esto: que para gusto los colores

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    1. Si te gustó la película de Tarkovsky te recomiendo el juego. La atmósfera tanto de la película como del libro está muy bien recreada.

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    2. Lulu está haciendo esta semana un 15% de descuento en los libros, así que es el mejor momento para comprar el físico :D

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    3. De hecho la oferta termina mañana día 24, así que ¡espabilad! xD

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