domingo, 20 de septiembre de 2009

Tarde de Descent

Ayer tuvimos la oportunidad de probar el juego de Descent: Viaje a las tinieblas. En todos los sitios hablan de él como el heredero del Heroquest, y no se equivocan. Es el juego perfecto para pasar una tarde con los amigos si nadie ha preparado una partida de rol, o simplemente se quiere variar entre campaña y campaña para jugar a algo menos intepretativo y más de azar.

Las reglas del juego son sencillas, y no requiere estar familiarizado con ningún juego para aprenderlas, aunque los roleros y wargameros tienen ventaja ya que están acostumbrados a un torrente de reglas, excepciones y normas. Todo el combate, sea mágico, de distancia o cuerpo a cuerpo se resuelve de la misma forma, mediante la tirada de dados, y lo único que varía es el número de dados que puedes usar para las acciones. Las reglas de movimiento se han simplificado al máximo para que sea fluido y evitar dudas o vacios legales para que algún jugador ubber o un master puñetero pueda usar. Lo mismo pasa con los encaramientos, se puede atacar a cualquier cuadro adyacente, independientemente de donde miran las figuras. El no ser un juego de estrategia (aunque un poco no viene mal) permite a los jugadores no doctos acostumbrarse enseguida y disfrutarlo igual que cualquier otro gamer curtido.

Durante las más de cuatro horas que duró la sesión de ayer no acabamos la mazmorra inicial por una serie de motivos. Al ser la primera prueba las primeras acciones fueron más lentas, como ocurre siempre, pero enseguida nos familiarizamos y rara vez se tuvo que mirar las reglas más que en algún caso puntual. Tuvimos una serie de encuentros bastante seguidos ya que el master puso en juego muchas cartas de criaturas (tuvo suerte al conseguir las cartas al principio), por lo que enemigos no faltaron.

El pobre JL murió en dos ocasiones a manos de la horda de monstruos, más por la acumulación de heridas que por el daño de un sólo golpe. Su personaje era el más debil de los dos, y su resistencia sumada al equipo que llevaba hacía que le entrasen muchas más heridas. El único enemigo que nos dió problemas fue un ogro, aunque los hechiceros, sobre todo si los tienes muy cerca, son rivales formidables porque su habilidad de hechiceria se puede sumar al daño o a la tirada de golpe. Los distintos monstruos están pensados para desgastar a los jugadores, normalmente aguantan poco y apenas tienen armadura. Incluso las criaturas líder no son tan bestias, pero algunas tienen capacidades especiales que pueden causar disgustos entre jugadores que ya estén tocados. Hay que destacar las armas de aliento de fuego de algunas criaturas, que alcanzan una gran cantidad de casillas, golpean automaticamente a no ser que salga un fallo en el dado principal e ignoran las defensas, lo que puede convertir un grupo de jugadores en churrasco al horno con facilidad asombrosa.

Otro factor importante son las tres capacidades especiales que tienen los jugadores al principio de la partida, dictaminada por tres cartas al azar. Eso puede provocar casos como que tu personaje cuerpo a cuerpo gane unas características a magia o a armas de alcance que no vas a usar porque tu personaje sigue siendo más bueno cuerpo a cuerpo y está pensado para ir en primera linea protegiendo a los personajes de distancia (me niego a llamarlos tanque y dps).

El unico factor que tal vez puede considerarse como estratégico en el juego es el de la linea de visión, ya que dictamina a que figuras puedes atacar y donde puede colocar el master las nuevas criaturas en su turno. Además, algunos jugadores tienen habilidades especiales relacionadas con la linea de visión lo que puede ser decisivo a la hora de afrontar un combate.

Los jugadores empiezan con cinco puntos de conquista, puntos que ganan realizando acciones predeterminadas en el módulo, encontrando tesoros, matando criaturas especiales o activando los distintos glifos de transporte que hay repartidos por todo el tablero. Si pierden esos puntos la partida se acaba. Los puntos se pierden por no superar algunos eventos especiales, cuando el master cambia de mazo de cartas al acabar el suyo o muriendo en manos de criaturas. En la sesión de ayer perdimos y ganamos un numero de puntos similiar, y es bastante facil, a no ser que se tenga mala suerte, conservar parte de esos puntos hasta el final de la partida.

La dificultad del juego varía en el número de jugadores. Los monstruos son mas fuertes cuantos más jugadores haya por partida. Aunque dos jugadores y un master no es una mala combinación, el número indicado para una buena partida con desafios es de tres o cuatro jugadores y un master. Por suerte, los jugadores muertos aparecen en la ciudad y siempre pueden volver al tablero de juego desde los glifos de transporte repartidos por toda la mazmorra. Siempre hay un glifo inicial abierto, los demas se activan al encontrarlos. Una visita a la ciudad (sea de forma voluntaria o accidental) siempre va bien para comprar nuevo equipo, en especial pociones que van muy bien en momentos de dificultad.

En definitiva, ayer fue una excelente sesión de juego que a todos nos recordó aquellas tardes de Heroquest, Talismán o Space Hulk, donde la interpretación se demuestra a la antigua usanza: patada en la puerta, matando monstruos y robando sus tesoros.


2 comentarios:

  1. Con los dados especiales y los monstruos adicionales por jugador, la mecánica me resulta parecida a la del Doom. No es un juego de estrategia muy compleja sino un dungeon crawler de toda la vida, divertido y con cierto nivel de tensión y con bastante calidad.
    El único problema es el que tienen todos los juegos ameritrash con la duración.

    Por cierto, el que os puede encantar es el Furia de Drácula.

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  2. El Doom usa el mismo sistema, pero un poco cambiado (es de la misma compañía, pero salió después). A la duración ya estamos acostumbrados. De hecho prefiero eso que a la inmediatez del Heroquest (aunque no tuve queja alguna en su día). El Fury of Dracula ya lo conocíamos de su primera edición, aunque en su día no lo probamos. Está en la lista a comprar :)

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