Ni las comilonas navideñas ni los resfriados pueden evitar que siga con este desafío de los 30 días.
Pregunta 26: Esa regla casera que inventaste y de la que estás orgulloso.
En mi caso tengo que hablaros de una regla que hice para el Marvel Super Heroes RPG de TSR. Todas las acciones de este juego se resuelven utilizando una tabla en la que se localiza la columna correspondiente al valor de la característica, habilidad o poder empleado, se desplaza varias columnas en función de la dificultad y se lanza 1d100 (nos interesa sacar un valor cuanto más elevado sea posible). El resultado da un color de entre cuatro posibilidades que indican un fallo (blanco) o uno de los tres tipos de éxito (verde, amarillo o rojo). Para modificar esta tirada, un jugador puede gastar puntos de Karma, que hacen la vez de puntos de experiencia y de héroe, a razón de 1 punto por un +1 a la tirada, para asegurar una categoría de éxito. Es decir, antes de tirar anuncias si vas a gastar karma hasta el éxito verde, amarillo o rojo, y al ver el resultado pagas la diferencia para llegar al mínimo necesario. En caso de que tu tirada ya asegure ese éxito, pagas una cantidad mínima determinada (creo que eran 10 puntos, si no recuerdo mal).
La regla que yo introduje permitía gastar 1 punto de Karma para eliminar 1 punto de daño recibido. Me pareció heróico el hecho de que los PJs pudieran aguantar cantidades enormes de daño. Además, eso permitía que yo pudiera sacar en mis partidas a villanos poderosos sin preocuparme demasiado por los PJs (es mucho más difícil jugar con PJs creados por ti que con personajes clásicos del universo Marvel). También hacía posible uno de los elementos clave de la mini-campaña que tenía preparada: dejar sin poderes a los PJs y seguir sacando amenazas muy brutas (los fantasmas estelares de Rom o el Juggernaut, por ejemplo).
La regla que yo introduje permitía gastar 1 punto de Karma para eliminar 1 punto de daño recibido. Me pareció heróico el hecho de que los PJs pudieran aguantar cantidades enormes de daño. Además, eso permitía que yo pudiera sacar en mis partidas a villanos poderosos sin preocuparme demasiado por los PJs (es mucho más difícil jugar con PJs creados por ti que con personajes clásicos del universo Marvel). También hacía posible uno de los elementos clave de la mini-campaña que tenía preparada: dejar sin poderes a los PJs y seguir sacando amenazas muy brutas (los fantasmas estelares de Rom o el Juggernaut, por ejemplo).
La regla fue todo un éxito a la hora de lograr momentos heróicos. Eso sí, los personajes se gastaban casi toda la experiencia en eliminar cantidades ingentes de daño. Podéis preguntarle a International Khiladi si los personajes se llevaron muchas hostias...
Esa regla nos salvó un pellejo un montón de veces :___D
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