lunes, 7 de enero de 2019

Resumen del 2018 (3ª parte): Partidas jugadas

No puedo hacer un resumen del año sin tener en cuenta las veces que he jugado a rol. 2018 no empezó demasiado bien, ya que durante los tres primeros meses del año, tuve una recaída importante en la depresión que padezco y fui incapaz de dirigir y jugar. Esta es una de las cosas con las que, después de tantos años viviendo con esta enfermedad, uno tiene que acostumbrarse. La terapia y la medicación ayudan y, por suerte, en esta ocasión se trató de un pequeño bache. Una vez recuperado el ánimo, me puse manos a la obra y decidí dedicarme a arbitrar, que es la faceta de los juegos de rol que más me gusta. Eso quiere decir que me volqué en Delta Green.
Lo primero que tenía que hacer mi grupo de juego era terminar de jugar la versión actualizada de Music from a Darkened Room, un excelente módulo de Dennis Detwiller que habíamos dejado inconcluso debido a mi recaída. Este escenario estaba volviendo paranoicos a los jugadores, que veían cómo una casa retorcida por el poder de los Mitos podía convertirse en un vórtice de desesperación, locura y muerte.
Calculé que lo más probable iba a ser que mis jugadores terminaran el escenario en menos de una sesión (quedaba solo el desenlace). En principio, iba a dirigir un módulo oficial pero, en el último momento, cambié de idea y opté por algo que había pensado hacía tiempo: adaptar a Delta Green el enloquecido escenario Comedia infernal, esa genial cabronada de Álex de la Iglesia y Joaquín Ágreda. Decir que es uno de los módulos en los que más he conseguido sacar de quicio a mis jugadores (gracias a un exquisito elenco de PNJs, a cada cual más desfasado que el anterior) y volverlos paranóicos, y con el que mejor nos lo hemos pasado todo el grupo se queda corto. Comedia infernal es el módulo de La llamada de Cthulhu que más veces he dirigido desde que lo compré y siempre tiene el mismo éxito entre los jugadores. Por algo será.


La siguiente partida coincidió con una fecha especial: el Día Internacional de los Juegos de Mesa. Al ver que la adaptación de Comedia infernal había funcionado, pensé que quizás también podría funcionar una adaptación de un módulo de La llamada de Cthulhu que escribí hacía más de 20 años para el fanzine que publicamos International Khiladi y yo. El módulo era La tutora y estaba basado en la película del mismo título de William Friedkin, el director de El exorcista. Había que cambiar mucha cosa y no solo por pasarlo a época moderna. Así que volví a coger la idea original de la película y escribí de cero el módulo.
La tutora es un buen representante del cambio de estilo que ha habido en mi forma de preparar y desarrollar módulos. Antes, la mayoría de veces partía de una idea de lo que quería hacer, preparaba un esquema sobre lo que más o menos creía que los jugadores harían, desarrollaba los PNJs importantes y los eventos del módulo que iban a producirse sí o sí, y dejaba todo para desarrollarlo in situ, a medida que lo necesitara. No quiere decir que no preparase escenarios elaborados. Simplemente creía en el crecimiento del módulo de una forma casi orgánica. Luego pasaba lo que pasaba, es decir, que International Khiladi tenía un día inspirado y me tocaba improvisar todo durante ocho horas.
Ahora mi planteamiento es algo diferente. Para empezar, los escenarios parten de una idea para la que me he documentado exhaustivamente. Ya lo habéis podido ver por las entradas que subo, la documentación es algo que me fascina. No solo por aprender gracias a la información descubierta, sino por el propio proceso de la documentación. Desde hace años, siempre que veo un dato que puede ser interesante para utilizar, lo almaceno, catalogo y, si tengo tiempo, investigo sobre él. Como resultado, tengo miles de noticias, lugares, misterios, personas, objetos, crímenes y demás que pueden servirme como base, además de mi propia imaginación, claro está. Antes mis módulos eran híbridos entre sandbox y railroading. Ahora son sandbox de investigación, que es el término que suelen emplear en Arc Dream Publishing (y antes que ellos en Pagan Publishing) para referirse al tipo de juego más común en Delta Green: escenarios donde hay un mínimo de eventos fijos (por lo general el inicio y las consecuencias) y el resto es un árbol de posibilidades donde los PJs pueden moverse para llevar a cabo las directivas de su misión. Obviamente, hay módulos donde esta toma de decisiones es mucho más libre que en otros.
Otra de las características de mis partidas es el uso de props y handouts. Esto no es algo nuevo, ya que es una práctica que siempre que he podido he hecho. Pero ahora son un elemento que tiene una mayor presencia. Me gustan porque, ademas de dar información, ayudan a transmitir verosimilitud al mundo de juego. Llaves, diarios personales, trípticos, anuncios, viejas fotografías, noticiarios televisivos, recetas, carnets, periódicos, registros de defunción... Cualquier documento sirve y con un poco de trabajo pueden dar mucha vida a una partida. En el caso de La tutora, reconozco que puede que se me fuera un poco la mano al preparar 39 páginas de handouts, pero en su mayoría eran fotografías que era necesario que los jugadores pudieran ver y tener a mano.
La partida fue todo un éxito, pese a que uno de los PJs murió aplastado por un Retoño Oscuro de Shub-Niggurath. Envalentonado, decidí darle una vuelta de tuerca más.

Parte de las 39 páginas de handouts de La tutora.

Para el siguiente módulo, se me había metido en la cabeza que a lo mejor mis jugadores se acabarían aburriendo si les ofrecía partidas que, aunque eran muy interesantes y estaban bien diseñadas, no presentaban un auténtico reto. Si les hubiera preguntado, habría sabido que no creían en absoluto que estuvieran jugando partidas sencillas, ni mucho menos. Pero claro, yo tenía toda la información y eso da falsas percepciones.
Decidí que mis jugadores se merecían mucho más. Tendría que ser un escenario que, a simple vista, pareciera seguir las pautas de los demás módulos, pero que fuera un espejismo. Mientras apuntaba ideas y reunía material, me vino a la mente un fogonazo de inspiración.
Tenía que ser un enigma a la altura del teniente Colombo.
Así nació La cosecha, uno de los escenarios más complicados de preparar, coordinar, ejecutar y dirigir de cuantos he escrito en 29 años como rolero. Solo os diré que es un módulo con casi 100 PNJs, todos ellos con nombre, historia, algo que ocultar y un peso en la tragedia que se va a desarrollar en una clínica privada de un pequeño pueblo.
Giros contínuos en la historia, multitud de pistas que parecen no encajar, dolores de cabeza mil, actos horribles que amenazan con repetirse, una carrera contrarreloj para evitar una tragedia... Tengo que reconocer que me dejé llevar por las posibilidades de la historia, cuando debería haberme asegurado de pulir algunas secciones y no tendría que haber recargado tanto varios momentos, aunque estoy contento con el módulo. Mis jugadores se exprimieron bien el cerebro para intentar resolverlo. Desde el primer minuto, se dieron cuenta que pasaba algo, aunque no sabían qué. Ninguna de sus teorías parecía cuadrar. Las diversas líneas de investigación terminaban en callejones sin salida. Había demasiadas personas que se contradecían, demasiados secretos, demasiados intereses.
La partida acabó cuando el equipo entero de Delta Green fue abatido a tiros por un PNJ que les había traicionado, cuando se hallaban a las puertas de cumplir su misión. Fue un duro golpe... que duró cinco segundos. La respuesta de mis jugadores fue algo así como «¡Qué putada! Pero esto es Delta Green así que ¡hagamos personajes nuevos!».


Dicho y hecho. Esa misma tarde ya tenían listo un nuevo equipo de Delta Green. Para su bautismo de fuego, quise prepararles algo muy especial. Normalmente, un escenario de los que jugamos ocupa unas cuatro sesiones. Calculé que la cuarta coincidiría con la semana de Halloween y me apetecía preparar un módulo cercano a lo que sería el terror propio de esa fecha. Fruto de un comentario de Dennis Detwiller acerca de que Delta Green no es una ambientación pensada para dirigir partidas tipo slasher (aunque precisaba que cada árbitro puede dirigir lo que le plazca), empecé a darle vueltas a la idea. ¿Y si en lugar de un slasher clásico, lo que hacía era deltagreenizar un slasher?
Mientras daba vueltas al tema, empecé a revisar la montaña de material que tengo para futuras partidas y encontré un caso de asesinato muy conocido: la Dalia Negra. Uno de los primeros sospechosos que se entregó a la policía tenía un apellido de origen holandés muy común y muy especial. También vi que junto a Chicago, la base de operaciones de los PJs, hay una ciudad que toma el nombre del lago junto al que está. Un lago que se llama igual que otro lago famoso ligado al apellido anterior. La ciudad en cuestión era Crystal Lake y el apellido Voorhees.
¿Cómo iba a desaprovechar semejante regalo del Destino? La historia de El amor de una madre se escribió casi sola y es una reescritura del lore de la saga Viernes 13, pero con los Mitos de por medio. La historia de Elias y Pamela Voorhees, la muerte del pequeño Jason y su resurrección gracias a la hipergeometría derivada de la propia esencia de Yog-Sothoth, la venganza de Pamela hacia los que causaron su dolor y su intento de traer al dios a la Tierra son el eje de este escenario. Pero por encima de todo, mi preocupación era esconder todo esto a los jugadores. Crear un McGuffin y una cortina de humo de tal magnitud que ni siquiera el nombre de Crystal Lake causara la menor preocupación. Que cuando todas las piezas encajasen, en ese breve momento de lucidez donde la mente se abre al horror, no hubiera vuelta atrás.
«¿Crystal Lake, en serio? ¿Como en "Viernes 13"?» me soltaron los jugadores entre risitas en cuanto escucharon el nombre. «Ese Crystal Lake es un lago de New Jersey, no una ciudad enorme con un lago en Illinois, como esta» contraataqué. Y les pareció lógico. Más que nada porque es un destino turístico local muy popular y porque su misión no parecía tener nada que ver con un psicópata con careta de hockey. Ni siquiera les extrañó cuando asesinaron a dos monitores de un campamento de verano. Ni cuando apareció el apellido Voorhees en un recorte de periódico sobre la Dalia Negra. Les bastó mi explicación sobre que era un apellido holandés supercomún, con varios ejemplos de nombres conocidos. Además, ese periódico era una copia de un periódico real, no un montaje que imitase un periódico de la época.
Durante tres sesiones, las pésquisas que hicieron indicaban que había algo sobrenatural, pero no sabían qué. La semana de Halloween no pudimos quedar, así que el módulo quedó colgado. Entonces murió Greg Stafford. Su muerte fue un cubo de agua fría para toda la comunidad de jugadores. La familia y Chaosium tuvieron una idea excelente al pedir que dedicáramos un día a jugar en su memoria. Y eso hicimos. Fue el gran final de este módulo.
Los personajes ataron cabos, consultaron viejos archivos y salió a relucir un nombre: Jason Voorhees.
En los casi 30 años que llevo jugando a rol no había visto tal expresión de asombro mezclada con horror como la de ese día.
Luego encontraron el diario de Pamela y les puse en las manos el prop que había preparado, fruto de dos meses de trabajo. Este es sin duda alguna el prop más elaborado de todos los que he hecho. El diario cubre 23 años de la vida de Pamela Voorhes y es la crónica de su descenso a los infiernos. Contiene docenas de entradas, recortes de diario, fotografías, mapas, esquemas, viejos grabados medievales, páginas de libros de magia, rituales de hipergeometría, maldiciones, diálogos entre vivos y muertos, la aparición del Mensajero de los Dioses Exteriores y sobre todo dolor, locura y muerte. Para el encuentro final, elaboré la máscara de Jason, que me puse sin avisar, cuando salió de improviso de entre las aguas del cloacado.
Estoy seguro de que los vecinos oyeron los gritos de mis jugadores.
El amor de una madre es uno de los módulos con los que más he disfrutado tanto a la hora de escribir como a la de dirigir, a pesar del enorme trabajo entre el proceso de documentación (con algunos materiales muy difíciles de conseguir) y el de la fabricación de los props, y con el que mis jugadores mejor se lo han pasado. Ha sido una vuelta de tuerca al género del slasher y he podido comprobar que sí, Delta Green puede usarse para reconducir toda clase de historias hacia su terreno.

Ki ki ki ma ma ma.

Por desgracia, la siguiente partida también se debió a la muerte de otra persona, en este caso la del legendario Stan Lee. Aunque no había ninguna clase de acto organizado, decidimos que Stan Lee había jugado un papel demasiado importante en nuestras vidas. Desempolvé mi ejemplar del viejo Marvel Super Heroes de TSR, uno de mis juegos favoritos, del que hacía un montón de años que no arbitraba una partida, y preparé un escenario breve, que se pudiera jugar en una tarde. El resultado fueron cuatro horas de robots descontrolados, combates bizarros y momentos desternillantes, con las apariciones estelares de Fuego Solar y Deadpool, que sirvieron para honrar la memoria del Maestro a quien le debemos tantísimas horas de diversión.


La última partida de 2018, como no podía ser de otro modo, también ha sido de Delta Green. Y de nuevo es un escenario de creación propia. Se titula El fuego camina conmigo (nada que ver con Twin Peaks) y llevamos jugadas tres sesiones. A partir del extraño incendio de un almacén propiedad del cártel, los PJs han empezado a desentramar una cadena de incencios que se remonta a los años 50. Han localizado a un chico y una chica, hermanos mellizos, que parecen poseer una afinidad sobrenatural con las llamas y cierta propensión a prender fuego a las cosas. Y han encontrado un extraño culto, cuyo último superviviente se acaba de suicidar en el manicomio donde estaba recluído, tras dejar un mensaje oculto: «Gloria a la Llama Eterna. La Estirpe de Cthugha está entre nosotros».
¿Qué secreto guardan David y Christine? ¿Qué ocurrió en Reno? ¿Qué relación guardan con la secta que raptó a su abuela? ¿Y con los Mitos? ¿Y el cártel? Y lo más importante, ¿qué papel juega Cthugha en todo este drama?


En total han sido 21 sesiones de juego entre abril y diciembre, lo cual no está nada mal. ¿Hubiera preferido jugar más? ¡Eso ni se pregunta! ¡Naturalmente! A lo mejor lo que le ha faltado al año ha sido variedad, pero eso no quiere decir que no me lo haya pasado bien, más bien todo lo contrario. Esta nueva edición de Delta Green me encanta y me lo estoy pasando en grande. Además, ahora estoy en un punto en el que me siento cómodo manejando las reglas y la ambientación, de tal modo que puedo sacarle todo el partido al juego y eso se nota. Miss jugadores también han disfrutado "pasándolo mal" en la mesa de juego.
«Estás muy mal de la cabeza» me dijo International Khuladi al ver el prop del diario de Pamela. Creo que es el mejor cumplido que me podrían haber dicho como director de juego de Delta Green.

3 comentarios:

  1. Ha sido un año bastante bueno respecto a las partidas, con una regularidad pese a que la mayoría han sido partidas de Delta Green (ojom no es una queja...). Lo malo es que cuando probemos la séptima de Cthulhu nos va a saber a poco XDDD.

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  2. Claro que después de lo del diario y la máscara el listón ha quedado muy alto :___D

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  3. Lástima que después de arriesgar la vida placando a la poderosísima anciana, va y me aplasta un ent. Maldita sea!!!!

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