lunes, 28 de septiembre de 2009

Star Trek: Engage!

Tremendísimo el descubrimiento de Star Trek: Engage!, una adaptación del sencillo sistema D6 de West End Games (popularizado por el juego de rol de Star Wars) para la ambientación de la última película de Star Trek. Además de la sencillez de la mecánica y la excelente maquetación, este juego está en castellano, por lo que no tenéis excusa para no probarlo. Podéis descargarlo desde este enlace.
Thrusters on full!!!!

domingo, 27 de septiembre de 2009

Entrenarse para jugar a rol

Sin palabras me he quedado al ver el post en BoingBoing. Como no, Cory Doctorow es quien postea la noticia en BoingBoing y nos cuenta que también fue a uno. Como no, el que es por derecho propio uno de los escritores más importantes de CF de la última década, siempre ha sido un defensor acérrimo de su pasado geek.

El enlace original de BoingBoing: http://www.boingboing.net/2009/09/27/dd-camp-circa-1982.html

El enlace a la noticia: http://rpg.brouhaha.us/?p=925

sábado, 26 de septiembre de 2009

Ecos del Pasado: Dark Sun

Tras dar carpetazo a muchos mundos de campaña primero y luego una estapa de revival por parte interna y de otros editores, WotC nos sorprende de que en el 2010 tendremos el renacimiento de Dark Sun. La mala noticia, como no, es que no se bajan del burro y siguen con su nefasta cuarta edición de Dungeons & Dragons.



Dark Sun representó para muchos jugadores una lección de humildad como no se había visto entre la comunidad de munchkins acostumbrados a meterse en una tienda de Waterdeep (me niego a usas la castellanización) y comprar objetos mágicos. En un mundo donde vestir metal hace que te cuezas, cada viaje por corto que sea es una odisea, puedes acabar por nada vendido como esclavo o la propia magia destruye el mundo es un reto que no gustó a todos pero que sí era un soplo de aire fresco (o mejor dicho, abrasador).
Me alegro que por fin dejen a un lado bazofias como Greyhawk y se pongan de lleno en la etapa más creativa del viejo TSR. ¿Alguien dijo Planescape?

domingo, 20 de septiembre de 2009

Tarde de Descent

Ayer tuvimos la oportunidad de probar el juego de Descent: Viaje a las tinieblas. En todos los sitios hablan de él como el heredero del Heroquest, y no se equivocan. Es el juego perfecto para pasar una tarde con los amigos si nadie ha preparado una partida de rol, o simplemente se quiere variar entre campaña y campaña para jugar a algo menos intepretativo y más de azar.

Las reglas del juego son sencillas, y no requiere estar familiarizado con ningún juego para aprenderlas, aunque los roleros y wargameros tienen ventaja ya que están acostumbrados a un torrente de reglas, excepciones y normas. Todo el combate, sea mágico, de distancia o cuerpo a cuerpo se resuelve de la misma forma, mediante la tirada de dados, y lo único que varía es el número de dados que puedes usar para las acciones. Las reglas de movimiento se han simplificado al máximo para que sea fluido y evitar dudas o vacios legales para que algún jugador ubber o un master puñetero pueda usar. Lo mismo pasa con los encaramientos, se puede atacar a cualquier cuadro adyacente, independientemente de donde miran las figuras. El no ser un juego de estrategia (aunque un poco no viene mal) permite a los jugadores no doctos acostumbrarse enseguida y disfrutarlo igual que cualquier otro gamer curtido.

Durante las más de cuatro horas que duró la sesión de ayer no acabamos la mazmorra inicial por una serie de motivos. Al ser la primera prueba las primeras acciones fueron más lentas, como ocurre siempre, pero enseguida nos familiarizamos y rara vez se tuvo que mirar las reglas más que en algún caso puntual. Tuvimos una serie de encuentros bastante seguidos ya que el master puso en juego muchas cartas de criaturas (tuvo suerte al conseguir las cartas al principio), por lo que enemigos no faltaron.

El pobre JL murió en dos ocasiones a manos de la horda de monstruos, más por la acumulación de heridas que por el daño de un sólo golpe. Su personaje era el más debil de los dos, y su resistencia sumada al equipo que llevaba hacía que le entrasen muchas más heridas. El único enemigo que nos dió problemas fue un ogro, aunque los hechiceros, sobre todo si los tienes muy cerca, son rivales formidables porque su habilidad de hechiceria se puede sumar al daño o a la tirada de golpe. Los distintos monstruos están pensados para desgastar a los jugadores, normalmente aguantan poco y apenas tienen armadura. Incluso las criaturas líder no son tan bestias, pero algunas tienen capacidades especiales que pueden causar disgustos entre jugadores que ya estén tocados. Hay que destacar las armas de aliento de fuego de algunas criaturas, que alcanzan una gran cantidad de casillas, golpean automaticamente a no ser que salga un fallo en el dado principal e ignoran las defensas, lo que puede convertir un grupo de jugadores en churrasco al horno con facilidad asombrosa.

Otro factor importante son las tres capacidades especiales que tienen los jugadores al principio de la partida, dictaminada por tres cartas al azar. Eso puede provocar casos como que tu personaje cuerpo a cuerpo gane unas características a magia o a armas de alcance que no vas a usar porque tu personaje sigue siendo más bueno cuerpo a cuerpo y está pensado para ir en primera linea protegiendo a los personajes de distancia (me niego a llamarlos tanque y dps).

El unico factor que tal vez puede considerarse como estratégico en el juego es el de la linea de visión, ya que dictamina a que figuras puedes atacar y donde puede colocar el master las nuevas criaturas en su turno. Además, algunos jugadores tienen habilidades especiales relacionadas con la linea de visión lo que puede ser decisivo a la hora de afrontar un combate.

Los jugadores empiezan con cinco puntos de conquista, puntos que ganan realizando acciones predeterminadas en el módulo, encontrando tesoros, matando criaturas especiales o activando los distintos glifos de transporte que hay repartidos por todo el tablero. Si pierden esos puntos la partida se acaba. Los puntos se pierden por no superar algunos eventos especiales, cuando el master cambia de mazo de cartas al acabar el suyo o muriendo en manos de criaturas. En la sesión de ayer perdimos y ganamos un numero de puntos similiar, y es bastante facil, a no ser que se tenga mala suerte, conservar parte de esos puntos hasta el final de la partida.

La dificultad del juego varía en el número de jugadores. Los monstruos son mas fuertes cuantos más jugadores haya por partida. Aunque dos jugadores y un master no es una mala combinación, el número indicado para una buena partida con desafios es de tres o cuatro jugadores y un master. Por suerte, los jugadores muertos aparecen en la ciudad y siempre pueden volver al tablero de juego desde los glifos de transporte repartidos por toda la mazmorra. Siempre hay un glifo inicial abierto, los demas se activan al encontrarlos. Una visita a la ciudad (sea de forma voluntaria o accidental) siempre va bien para comprar nuevo equipo, en especial pociones que van muy bien en momentos de dificultad.

En definitiva, ayer fue una excelente sesión de juego que a todos nos recordó aquellas tardes de Heroquest, Talismán o Space Hulk, donde la interpretación se demuestra a la antigua usanza: patada en la puerta, matando monstruos y robando sus tesoros.


sábado, 19 de septiembre de 2009

Mars Attacks!!!!

El nuevo juego de Twilligth Creations Inc, compañía responsable del exitoso Zombies!!! es Martians!!!. Con una mecánica similar al de éste (al igual que sucediera también en el caso de Humans!!!), en Martians!!! los muertos vivientes son sustituídos por marcianos cabrones que han decidido atacar nuestro planeta.



Quizás parezca excesivo que una compañía quiera explotar el filón de un mismo juego hasta el punto de hacer juegos que parecen clones unos de otros, pero también eso facilita la posibilidad de poder empezar a jugar sin demasiadas reglas nuevas. Además, siempre podemos reutilizar sus tableros para escenearios de Zombies!!! aunque sólo sea un mero cambio estético.







Como siempre, el humor negro del juego es uno de sus puntos fuertes, junto con una mecánica sencilla pero efectiva.





Al igual que los tableros, las figuras están a la misma escala que las de Zombies!!!, lo que abre la posibilidad de interesantes home rules para los jugadores mañosos.




Los horrorizados ciudadanos intentan sobrevivir a la invasión






Los marcianos se ajustan al estereotipo: cabezones y cabrones


Los marcianos comparados con los zombies

En definitiva, un juego que me ha llamado la atención y que no creo que tarde mucho en comprarme. Sólo falta por ver si la gente de Twillight Creations les da por seguir explotando los estereotipos de la serie B y lo próximo que vemos en un juego llamado Ninjas!!!.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Vin Diesel es Melkor

El actor Vin Diesel habla en el programa en directo de Jimmy Kimmel sobre sus 20 años como jugador de Dungeons & Dragons, un video honesto en el que califica esa etapa como uno de los mejores momentos de su vida. Como todo buen jugador, alardea de Melkor, su personaje. Gracias a Tor por el video.

El futuro de la escenografía (parte 2)

Si hay alguna compañía que puede hacerle la competencia ha WorldWorks Games en la categoría de escenografía de cartón es Fat Dragon Games. Su sistema de escenografía en 3D se asemeja mucho al de su rival, pero considero que en el diseño de algunos elementos (como por ejemplo los muros) son mucho mejores.
El grueso de su catálogo de escenografía es de ambientación fantastico-medieval. En ella incluyen elementos de ciudades, mazmorras y exteriores. Es destacable la capacidad para representar la diferencia de altura de las figuras.



El terreno urbano permite variedad de niveles de altura


La posada, lugar de comienzo del 99'9 % de las aventuras


Los dungeons cuentan con gran variedad de elementos






¡¿Quién ha pisado la maldita trampa?!


Podemos colocar figuras hasta en los árboles


El entorno es sencillo y modular




Las colinas son apilables para representar la altura




¡Los escenarios permiten colocar incluso a personajes trepando!

También existe un catálogo más limitado de material para juegos de ciencia ficción y de ambientación moderna.






Tanto los decorados modernos como los de CF no están a la altura de su competidor

Como nota final os dejo la única pieza que me ha sorprendido del set de CF (y probablemente la primera que compre): la lanzadera/transbordador/carguero Resilience (con motores rotatorios).





Tal vez a alguno le suene familiar el diseño...









Por mí podéis quedaros todas las corbetas corelianas de la galaxia. A mí dejadme mi carguero de la clase Firefly...

sábado, 12 de septiembre de 2009

¿Alguien dijo Heroquest? Descent: Viaje a las tinieblas

Hacía ya tiempo que tenía ganas de comprarme el Descent: Viaje a las tinieblas. El motivo principal era sin duda alguna la similitud con Heroquest, uno de los grandes clásicos de Games Workshop que tantas horas de diversión nos brindó hace muchos años. Así pues, International Khiladi, JL y yo hemos pasado la tarde destroquelando el juego y familiarizándonos con las reglas y el sistema. Entre una cosa y otra han sido casi cuatro horas y, aunque no hemos podido jugar ninguna partida (el hambre ha podido con nosotros y hemos acabado en el chino de al lado de casa), sí han quedado claras varios aspectos del juego.
El diseño principal no difiere del Heroquest (o más bien del Advanced Heroquest): un grupo de heroes que exploran mazmorras mientras realizan misiones. Uno de los jugadores asume el papel del Señor Supremo, el representante de las Fuerzas del Mal que intentará acabar por todos los medios con los héroes y controlará los monstruos del lugar. Sin embargo, los personajes pueden en mitad de una sesión interactuar minimamente con la ciudad más cercana para reabastecerse o, a diferencia del Heroquest), resucitar a los camaradas caídos para volver a la refriega.
La mecánica es sencilla y muy similar a Doom, publicado también por Fantasy Flight: los éxitos de las acciones vienen determinados por unos dados especiales en función de la clase de personaje y acción, con la posibilidad de potenciar los efectos de las mismas según cada personaje.
Hay 20 personajes para escoger, lo que da a los jugadores combinaciones para revisitar un buen numero de veces las partidas presentadas. Además, la dificultad varía en función del número de jugadores, aunque como siempre cuanto mayor sean los participantes más interesante es el reto.
En breve subiremos un análisis más serio pero, de momento, quede decir que el juego tiene muy buena pinta tanto para jugadores curtidos como para novatos que jamás han jugado a nada por el estilo.






Reglas sencillas y bien explicadas


Hmmm. La bebida está demasiado cerca de las fichas de cartón...


¿Todos esos dados hay que usar?


International Khiladi cree que hay demasiados bichos con niveles de jefe


JL ha encontrado un posible bug en las reglas de Miedo


Las reglas de invocación de monstruos bien usadas pueden diezmar un grupo