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lunes, 17 de junio de 2024

El Baúl de los Recuerdos: RoboCop RPG

Cuando empezamos a jugar a rol, una de las primeras cosas que nos llamó la atención a International Khiladi y a mí era que había un buen número de jugadores que intentaban crear sus propios juegos. Estos podían utilizar una variante de algún sistema de juego conocido (modificada para que encajara con la ambientación) o tener unas reglas diseñadas para el mismo por su creador. En cuanto a temática, podía tratarse de una ambientación nueva o adaptar alguna existente (un libro, serie o película, por ejemplo). Ese último fue el caso de RoboCop RPG.

¡Que suene la música de Basil Poledouris!

RoboCop RPG fue un proyecto que comenzó International Khiladi en 1990. Obviamente, la ambientación estaba basada en la película de Paul Verhoeven. Les jugadores interpretan a miembros del Grupo de Operaciones RoboCop, un nuevo equipo creado tras el éxito del proyecto RoboCop de la corporación Productos de Consumo Omni.

El sistema de juego era una variante del D100 de RuneQuest y La llamada de Cthulhu, En la beta del juego, tanto las características como las habilidades tenían valores porcentuales entre 1 y 100 (¡todo un adelantado a la 7ª de Cthulhu!). Bastó una partida de prueba para que las características pasaran a usar los valores clásicos del sistema D100. Todo lo demás siguió igual, así que no hubo que hacer cambios en la hoja de personaje. ¡La versión 1.0 del juego estaba lista!

La hoja de personaje para la beta y la versión 1.0 del juego.

International Khiladi también diseñó una orden de detención de sospechosos.

Después de jugar un par de partidas, quedó claro que el juego era divertido y tenía potencial. Sin embargo, International Khiladi estaba un poco agobiado y le apetecía jugar más que dirigir, así que la tarea de pulir el juego y preparar partidas recayó en mí. Lo primero que hice fue revisar las características de las armas y cambiar las reglas de protección del blindaje. ¡Y preparar partidas, cómo no!

Un personaje de la versión 1.0 revisada.

Mi grupo de juego habitual recibió la versión 1.0 revisada con entusiasmo. Tras varias partidas, mis jugadores tenían sugerencias interesantes. Uno de los cambios principales que hice fue incorporar un breve historial, que indicaba la especialidad policial del personaje antes de ser transformado en ciborg. Según su especialidad (policía urbano, policía de carreteras, patrulla aérea...), el personaje tenía unas habilidades adicionales. Había nacido la versión 2.0 del juego.

Personaje de la versión 2.0.

La versión 2.0 de RoboCop RPG es la que International Khiladi y yo considerábamos en su día como versión «oficial». Estuvimos jugando a esta versión de forma esporádica durante 3-4 años. Guardo muy buenos recuerdos de esta etapa. Las partidas fueron algunas de las más divertidas que dirigí durante mis primeros años como rolero.

La hoja de personajes «mini» de la versión 2.0.

RoboCop RPG acabó aparcado debido a la cantidad de juegos de rol que teníamos por probar, pero siempre quise retomarlo. Con el tiempo, conocí una gran variedad de juegos y sistemas, así que me puse a rediseñar el juego desde cero. La versión 3.0 era mucho más ambiciosa. Todavía empleaba un sistema de percentiles, pero, en lugar del clásico D100 de RuneQuest, en esta ocasión bebía del de Chill 2ª edición, con rangos de habilidad y categorías de éxito. También incluía un sistema de localizaciones de daño similar al de Top Secret 2ª edición. La creación de personaje añadía ventajas y desventajas. Quise hacer un sistema tan completo que, al final, aparqué el proyecto.

Prototipo de la hoja de personaje de la versión 3.0.

Habían pasado casi 30 años desde la última partida que dirigí de RoboCop RPG. En más de una ocasión, le había comentado a International Khiladi mi intención de hacer una nueva versión del juego, pero nunca me había puesto a ello. Hace unos días, desenterré la carpeta con el material del juego y me invadió un ataque de nostalgia. De repente, preparar una partida se convirtió en una necesidad. Podría haber usado las reglas de la versión 2.0, pero no. Para hacer justicia al juego, este tenía que entrar en su siguiente encarnación.

La versión 4.0 de RoboCop RPG recupera el sistema D100 de RuneQuest. He revisado la lista de habilidades y pulido el sistema de combate, las reglas de daño y las de blindaje. La creación de personajes también ha cambiado ligeramente. Con todo ello, la gente que haya jugado a alguna otra versión sentirá que se trata del mismo juego que probó hace tres décadas.

¡La nueva y flamante hoja de agente de RoboCop RPG versión 4.0!

El pasado sábado, después de 30 años sin dirigir RoboCop RPG, arbitré una partida de la versión 4.0 a dos de mis jugadores. Fue una tarde de nostalgia y diversión. Aunque no tuvimos tiempo de terminar la partida, mis jugadores se lo pasaron en grande y esperan la siguiente sesión.

¡Arbitrando una partida de RoboCop RPG tras tres décadas!

RoboCop RPG no fue el primer juego de rol que creamos International Khiladi o yo, pero sí que sin duda se trata del que más veces jugamos y el que más éxito tuvo en nuestro grupo de juego. La prueba es que, pasados 30 años, gente que lo jugó todavía lo recuerda con cariño. Y eso es la mejor recompensa que uno puede tener.

A lo mejor algún día os hablo de Supervivencia Nula, El Jinete Sable y los Comisarios Estrella - El juego de rol, Dragon Ball (¡¿quién no intentó hacer un juego de Dragon Ball?!) o Espacio: 1999 - El juego de rol. ¿Quién sabe? Incluso hasta International Khiladi os podría hablar de la versión homemade que de Star Trek (antes de que yo le regalase el juego de FASA) o de su proyecto de juego de rol de Revolutionary Girl Utena...

Esta entrada está dedicada a toda la gente les que compartió conmigo una sesión de RoboCop RPG en cualquiera de sus encarnaciones.

miércoles, 8 de junio de 2022

El Baúl de los Recuerdos: fanzine Wanted, Año 1 Nº 1 (199X)

Ayer añadí a mi colección un fanzine del que nunca había oído hablar antes: el fanzine Wanted. El ejemplar que conseguí es el primer número («Año 1, Número 1»).

Publicado por un grupo de roleros madrileños, el primer número de Wanted es un fanzine de tamaño A4 de 32 páginas, portada y contraportada incluidas. La impresión es mediante fotocopias en blanco y negro. El papel empleado tiene un ligero tono amarillento, ya no el propio de la edad (que también lo tiene), que me hace sospechar que se trate de papel reciclado o de baja calidad, aunque el grosor es bastante aceptable y le da firmeza a la publicación. La maquetación está realizada por ordenador y es bastante sencilla, aunque efectiva.

Tras la página con la editorial, índice y créditos de rigor, encontramos una breve sección de noticias. A continuación, le sigue una ayuda para Dungeons & Dragons Básico, con dos clases de personajes nuevas: le Pixie y le Semi-elfe.


Como su nombre indica, La hora crítica es una sección de crítica de juegos. En este número se centra en Dungeons & Dragons y La llamada de Cthulhu.


La siguiente sección es Ayudas a los escenarios. Incluye una ayuda genérica sobre lo que podemos encontrar en bosques de hoja caduca.


Bienvenidos al Sector C.N.T. es una estrambótico y alocado módulo de Paranoia. El Ordenador es tu amigo. ¡Larga vida al Ordenador!


Las semillas de Amagorad es una aventura para niveles 1-3 de Dungeons & Dragons Básico.


La busqueda (1ª parte) es el comienzo de una campaña de RuneQuest.


La sección con el desafortunado nombre de Módulos satánicos ofrece módulos que tienen «[...]un absoluto y total desinterés por las reglas, una arbitrariedad en grado sumo», cuya intención es «divertir a los participantes». En fin, que cada une juegue como quiera, pero no soy yo el destinatario de este material. Y podrían haber pensado otro nombre para la sección.


Cierra el fanzine el cómic Leyendas de R'lyeh.


Wanted costaba 200 pesetas. Según su portada, era de aparición bimestral, aunque desconozco si llegaron a salir más números. No consta ninguna fecha en todo el fanzine, pero parece corresponder a mediados-finales de los años 90.

A pesar de que la sección Módulos satánicos me parece prescindible, creo que Wanted es un fanzine interesante. La única pega que le pondría es quizás la falta de diversidad de material en la revista, con la mayoría de la misma dedicada a Dungeons & Dragons. Por lo demás, es un fanzine estándar de los publicados en ese periodo.

Como no hay ninguna copia digitalizada en el archivo de Sinergía de rol, añado este fanzine a la cola de «para escanear», de forma que pueda conservarse y compartirse con la comunidad rolera.

miércoles, 18 de mayo de 2022

El Baúl de los Recuerdos: fanzine Réquiem nº 1 (¿1999?)

España siempre ha sido un país de fanzines, así que a nadie debería sorprenderle la cantidad de fanzines roleros publicados aquí. Esto hace que muchas veces encuentre fanzines que no tenía ni idea de que existían. Ese es el caso del fanzine Réquiem, del que compré el nº 1 hace unos meses.


Publicado por Kathuria Press, el primer número de Réquiem es un fanzine de 32 páginas (incluyendo la portada y contraportada) de tamaño A5. La impresión está realizada mediante fotocopias, pero el papel empleado es de alto gramaje. La portada y contraportada son a color y el interior en blanco y negro.

El subtítulo de la portada («El lado lado oscuro del rol») y la imagen elegida para la misma (la ilustración City Jitters del veterano artista británico Les Edwards) dejan claro que Réquiem se centra en los juegos de rol de terror.

Tras la editorial y el índice, lo primero que encontramos es La esencia del mal, un breve ensayo sobre dicho tema. El texto es una elucubración banal como los que aparecen en publicaciones de seudociencia.


Le sigue la sección El latido del miedo, dedicada a ofrecer PNJs para diversos juegos de rol de terror. En este número tenemos un PNJ para La llamada de Cthulhu.


Ubique Daemon es un brevísimo artículo sobre la jerarquía demoniaca.


La siguiente sección es Los inconfesables, donde se repasan brevemente «textos reales que muchos científicos se guardan de mencionar en sus escritos». Básicamente, se trata de información seudocientífica para utilizar en módulos o campañas.


Tras esto, encontramos la sección Cerebro de bolsillo, dedicada a ideas cortas para partidas de rol. Este primer número nos ofrece un texto manuscrito para Kult, que parece obra de un PNJ que haya perdido la cabeza.

A alguien le gustó mucho el HōL.

Cierra el fanzine una breve introducción a Delta Green y un extenso módulo de esta ambientación de La llamada de Cthulhu, para 2-6 personajes. Este módulo puede jugarse también con investigadores de Cthulhu Actual que trabajen para el gobierno federal, especialmente el FBI. Esta es la sección más extensa del fanzine, ya que ocupa la mitad del mismo.



Réquiem costaba 200 pesetas. En ninguna parte se indica una fecha de publicación, pero un comentario en la introducción a Delta Green me hace pensar que se publicó en 1999, aunque no puedo asegurarlo. Aunque se menciona la posible aparición de más números, no sé si Réquiem llegó a tener continuidad.

Pese a alguno de mis comentarios, no creo que Réquiem sea un mal fanzine. Conozco el esfuerzo que representa preparar un publicación de este tipo y lo orgulloso que estás cuando tienes los ejemplares en las manos. Siempre he dicho que los fanzines fueron la verdadera sangre del mundillo y lo mantengo. Por eso intento incorporar el máximo de publicaciones distintas a mi fanzinoteca, para conservar un pedazo importante de historia de los juegos de rol.

domingo, 15 de mayo de 2022

El Baúl de los Recuerdos: Sir Roger, 2ª época nº 1 (1993)

Les lectores habituales del blog sabéis que me encantan los fanzines y revistas de rol, en especial los publicados en los años en los que empecé a jugar (finales de los 80/principios de los 90). Si encuentro alguno a precio asequible y mi maltrecha economía me lo permite, lo compro. Mi última adquisición ha sido un lote con varios ejemplares de la revista Sir Roger de su segunda época y un número del fanzine Edda. Hoy os traigo el primer número de Sir Roger en su etapa como revista de rol.

Rol con denominación de origen maña.

Sir Roger nació en 1988 como el fanzine del club zaragozano Jolly Roger. Cumplió esta función durante cinco números (del 0 al 4), hasta 1990. En 1991 se publicó el nº 5, que no estaba gestionado por el club, sino por AZARES (Asociación Zaragozana de Rol, Estrategia y Simulación). Dicha asociación tuvo una vida muy corta y con ella se cerró la etapa original del fanzine.

En 1993, varios clubs zaragozanos (principalmente Jolly Roger, ZOC y Acies) formaron un equipo para reflotar Sir Roger como revista de rol, auspiciada por la Federación de Casas de Juventud de Zaragoza. Gracias a este apoyo, la publicación pasó a ser un fanzine a una revista mensual de «estrategia, simulación y rol» de calidad profesional. En la propia revista se indica que la tirada es de 1200 ejemplares y que tiene 50 suscriptores, unas cantidades nada despreciables.

El nº 1 de la 2ª etapa es una revista de 32 páginas en tamaño A4 (portada, contraportada e interiores de ambas inclusive), con portada en bitono. La maquetación es muy limpia, con el espacio muy bien aprovechado e ilustraciones abundantes. La fecha de portada es de noviembre de 1993. La revista cuesta 150 pesetas.

En cuanto al contenido, abre el número el consabido editorial y una breve sección de noticias sobre los juegos de rol en España.


Póker de ases es una ayuda para BattleTech y MechWarrior, con tres nuevos Mechs, sus pilotos y un escenario ambientado en el 3028.


Seguimos con la ayuda Y tú, ¿qué quieres ser de mayor?, en este caso para Star Wars, de West End Games. Aquí nos presentan una nueva forma de ver la creación de personajes y nos ofrecen plantillas nuevas para PJs y PNJs.


Línea de fuego es la sección de la revista dedicada a los juegos tácticos terrestres. En este número se incluye una ayuda y un escenario para Advanced Squad Leader.


Volvemos a los juegos de rol con El sello del Fénix, un módulo para La llamada de Cthulhu ambientado a principios de los años 30.


El segundo módulo de la revista es Quien roba a un ladrón..., una aventura de Rolemaster para 4-6 personajes de niveles 3 a 5.


De la redondez de los enanos es un artículo con la fe de erratas de la edición española del Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master que publicó Zinco (sí, la del famoso «Arco-X»).


Cierra la revista el artículo La voz del general Lee, sobre el wargame The Civil War.


Sir Roger está considerada como una de las grandes publicaciones de los primeros años del mundillo rolero en España. Este número es una buena prueba del nivel de la revista en su apogeo.

Para escribir este artículo, me ha servido de mucha ayuda la información recogida en el blog Batallitas.

Podéis descargar los números de la segunda época de Sir Roger (con permiso de les autores) en Sinergía de rol.

sábado, 30 de abril de 2022

El Baúl de los Recuerdos - Star Wars: Heroes & Rogues

La segunda edición de Star Wars de West End Games y su posterior edición revisada y ampliada arreglan y terminan de pulir uno de los juegos de rol más emblemáticos y populares. Sin embargo, pese al aumento del número de páginas del manual básico, uno de sus puntos flacos es que se incluyen muchas menos plantillas de personaje que en la primera edición del juego. La editorial debió ser muy consciente de ello, ya que uno de los primeros suplementos en aparecer para la 2ª edición revisada y ampliada fue Star Wars: Heroes & Rogues.



Star Wars: Heroes & Rogues es un suplemento de 128 páginas, encuadernado en tapa blanda y con lomo encolado, que contiene 61 nuevas plantillas de personaje. Sin embargo, no se limita solo a incluir estos perfiles.
 
El capítulo 1 está dedicado a desarrollar el historial de los PJs antes de que emprendan sus primeras aventuras. El historial se divide en varias secciones: Mundo natal, Hechos ocurridos en la juventud, Familia, Educación básica, Empleos pasados, Vida amorosa, Eventos críticos, Contactos y Enemigos y rivales. En otros juegos, el historial se genera mediante tiradas en varias tablas. Heroes & Rogues opta por incluir ejemplos en cada sección, junto con ideas para sacarle partido al personaje, de modo que sea le jugadore, con ayuda de le Directore de Juego, quien desarrolle el historial. El capítulo incluye la información de 24 mundos aparecidos en la trilogía original y en el Universo Expandido, para que les jugadores tengan un buen elenco de opciones para sus personajes.
 

Cierra esta sección una hoja para anotar el historial del personaje.
 

El capítulo 2 se centra en el Imperio. Por primera vez en el juego, se ofrecen consejos para interpretar personajes imperiales de todo tipo, desde oficiales leales a civiles. Cierra el capítulo 17 plantillas nuevas para crear personajes imperiales.






El capítulo 3 está dedicado a los personajes independientes. Como es lógico, esta sección incluye el mayor número de plantillas del libro (31 pantillas). Estas son muy variadas e incluyen entre otres criminales, artistas, civiles y comerciantes.







El capítulo 4 incluye las plantillas correspondientes a la Alianza Rebelde y la Nueva República. Estas son las menos numerosas de este suplemento (13 plantillas).






El capítulo 5 y último contiene 43 fichas completas de PNJs diseñados con algunas de las plantillas que aparecen en el libro, para que le Directore de Juego disponga de un surtido de aliados y enemigos que pueda utilizar en sus aventuras y campañas.


¿Queremos une PJ parecide a Thall Joben? Solo hay que usar la plantilla de Corredore de Aceleradores (página 86). ¿O más bien como Tracene Kane o Suralinda Javos? Periodista de NewsNet (pág. 79). ¿Jyn Erso? Saboteadore Rebelde (pág. 105). ¿La doctora Aphra? Xenoarqueólogue (pág. 92). ¿Krrsantan? Cazarrecompensas Wookie (pág. 91) e incluso le podemos incluir los guantes de shock de le Boxeadore de Barabel (pág 64).

Star Wars: Heroes & Rogues puede utilizarse sin problemas para las tres ediciones del juego de rol de rol de Star Wars de West End Games. Las plantillas incluidas son muy diversas y pueden dar mucho juego, en especial al ampliar el transfondo con el historial de les PJs. En mi opinión, este es un suplemento imprescindible para les jugadores de la edición de West End Games de Star Wars.