jueves, 24 de diciembre de 2009
Feliz Solsticio de Invierno
lunes, 21 de diciembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: DC Heroes Role Playing Game
El DC Heroes fue el primer juego que nos permitió unir dos de nuestras aficiones. Hoy en día, cuando los superhéroes parecen relegados a los Heroclix, dan ganas de volver a hacer alguna mini-campañacon uno de los juegos más entretenidos jamás publicado.
sábado, 19 de diciembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: Dalmau Carles
El primero producto que apareció fue el set básico de Dungeons & Dragons, la famosa "caja roja" con las reglas para niveles 1 a 3. Creo no equivocarme al decir que, hoy por hoy, es el objeto más buscado por los coleccionistas de juegos de rol en español. Como se puede apreciar, mi copia tiene bastantes "daños de batalla", en especial la caja, aunque el interior de los libretos está impecable. Fue el primer juego de rol que tuve (un regalo de cumpleaños de hace mucho tiempo) y es el juego al que más cariño guardo de entre todos los de mi colección.
miércoles, 16 de diciembre de 2009
Novedades de Nosolorol
La Guía del Jugador es un avance de El Reino de la Sombra, la ambientación a su sistema NSd20 del mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica editados por la misma editorial. Al igual que ha sucedido con sus anteriores juegos, esta guía contiene una versión reducida de la creación de personajes, un pequeño acercamiento al mundo (con un mapa a color del mismo) y un resumen de algunas reglas. Para ser sincero, esta clase de suplementos son útiles una vez ha salido el juego a la venta, no antes, ya que sirven de apoyo para los jugadores a la hora de hacerse sus personajes, pero de poco sirven sin el manual de juego propiamente dicho.
Por otra parte, Hijo Rata es un módulo que bebe de las películas de terror de serie B de principios de los 80, con sus adolescentes, su viejo psiquiátrico abandonado y (como no) su asesino que intentará acabar con los personajes. Un producto curioso para pasar una tarde entretenidos, aunque me atrae más adaptarlo a Kult o a Cthulhu que no jugarlo con el NSd20.
¡Muchas gracias al amigo César por conseguirme estos suplementos!
martes, 15 de diciembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: una agradable sorpresa
¡Mil gracias, Morgan!
lunes, 14 de diciembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: Ars Magica
Hoy me ha llegado una copia de la segunda edición de 1989 (la última de Lion Rampart antes de fusionarse con White Wolf), comprada por unos 9 euros en eBay. Ha sido una compra de pura nostalgia, una especie de símbolo para no olvidar los orígenes de nuestra afición. Hace mucho tiempo que perdimos el contacto con la gente con la que empezamos a jugar.
Donde quiera que estés, amigo, gracias por abrirnos las puertas a mundo que, todavía hoy, nos sorprende como el primer día.
jueves, 10 de diciembre de 2009
Interludio musical
martes, 8 de diciembre de 2009
Mucho ruido y pocas nueces: Haerentia
Haerentia es un juego de rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego de rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.
Ante tamaña declaración de principios he tenido que recurrir a todo mi autocontrol para no arrojar el libro por la ventana. En fin, ya volveré a este tema después.
¿De qué va Haerentia? Los personajes son miembros de una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde las sombras y se reparten el control de los recursos más importantes. Las Casas son:
- Abdal (viajes y acumulación de energía)
- Dayer (medicina, farmacia y genetica)
- Minamoto (informática y electrónica)
- Slaughter (armamento)
- Yuang (religion y magia)
- Zolkin (bajos fondos)
A simple vista ya se puede ver que se ha caído en los tópicos que uno podría esperar. ¿Es que nadie quiere una ambientación en la que los amos tecnológicos no sean japoneses? En cuanto a los nombres de las casas, mejor no entro en ello. Habia nombres más estereotipados (¿Dayer por Bayer? ¡¿Slaughter?!), pero no muchos...
El sistema, que reivindica el uso de los dados de 12 caras, no es más que una evolución de sistemas como el interlock (característica + habilidad + modificadores contra dificultad), aunque se incluye la posibilidad de usar dados adicionales en función del Carisma del personaje para hacer acciones espectaculares ("macarradas" que le llaman los autores). En el combate el sistema se ralentiza al encontrarnos con varios tipos de defensa en función de la situación, no demasiado pero sí lo justo como para que cojee.
En cuanto a la ambientación, en un buen día me limitaría a decir que es una versión descafeinada de un mal suplemento de Mundo de Tinieblas. La presentación de las Casas es simplista, plana y estereotipada. Te quieren vender una ambientación de espionaje, pero con magia, con alienígenas, con viajes a otros planetas y ¡hasta con mechas! Al final el resultado es una diluida masa de conceptos que no pegan.
El tono del libro, además del mencionado párrafo introductorio, es más propio de un fanzine que de lo que ellos llaman un juego de rol para jugadores de verdad. No ayuda nada el fetichismo de los autores con Bruce Willis ni incluir en las funciones del Director de Juego un párrafo que indica que el master no paga "(...) ni las pizzas ni los refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada de lo que consumáis durante la partida".
Otro punto a tener en cuenta es el apartado gráfico, que roza lo penoso en muchas ilustraciones. Si alguien quiere editar con una presentación de libro en tapa dura, lo que se tiene que hacer es buscar a un ilustrador medio decente y no llenar el juego con ilustraciones de fanzine roñoso.
Siempre me he mostrado reacio al rol patrio (Far West y el Aquelarre original son quizás la excepción), pero juegos como Haerentia son los que me reafirman el hecho de que si se quiere calidad, hay que salir fuera. Vale, cuesta 15 euros (más gastos de envío), pero recomiendo destinar ese dinero a la hucha para comprarse el Burning Wheel. Para jugar a clones malos de Mundo de Tinieblas me quedo con Vampiro: la Mascarada, gracias.
Porque si Haerentia es realmente un juego de rol para jugadores de verdad prefiero seguir siendo un jugador de los de mentira.
jueves, 3 de diciembre de 2009
La lista navideña (1ª parte)
-The Burning Wheel: Voy a cometer la pedantería de afirmar que The Burning Wheel es un juego que todo rolero que se precie debería tener. Un concepto innovador de colaboración árbitro/jugadores a la hora de contar historias que se aleja de los gafapastas indies lloricas.
miércoles, 2 de diciembre de 2009
En Defensa de los Derechos Fundamentales en Internet
1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.
2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.
3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.
4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.
5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.
6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.
7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.
8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.
9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.
10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.
Este texto se publica en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog, en facebook, en twitter...
lunes, 30 de noviembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: El nombre es Bond, James Bond
El único cambio notable que el juego experimentó en relación a la historia original fué la exclusión de SPECTRA y de su lider, Ernst Stavro Blofeld, debido al litigio de el con Kevin McClory por los derechos de Operación Trueno, siendo sustituidos por la organización terrorista TAROT y su lider Karl Skorpios (burdos clones de los originales).
Obviamente un juego de Bond no sería tal sin los inventos de la sección Q. Tanto en el manual base como en los diversos suplementos, los jugadores disponen de un sinfín de artilugios que ya sea mediante el master como por gasto de puntos de experiencia, pueden sacarlos de más de un apuro.
El sistema de persecuciones en el juego también es de lo más curioso. Los jugadores pueden apostar jugando niveles de dificultad para hacer las maniobras más espectaculares o escaparse de una persecución sin sufrir el más mínimo rasguño.
El juego tambien cuenta con un sistema de casinos y juegos de mesa, que da un toque de glamour. No es lo mismo entrar por las buenas a tiro limpio en la oficina del villano (¿alguien dijo Cyberpunk?) que dejarle sin blanca en una partida de bacarrá delante de su chica y/o sus asociados. Al fin y al cabo, la actitud lo es todo. Tambien el libro incluye una guía bastante completa sobre ciudades y lugares del mundo donde suelen pasar las aventuras de Bond (Londres, Paris, Nassau, Hong Kong...), guia que fue ampliada en el suplemento Thriling Locations.
Por cierto, Morgan no es el único que tiene ediciones "caseras" de juegos de rol. Os dejo unas fotos de mi copia del Manuel du Service Q, con la que jugamos varios años hasta conseguir la original.
domingo, 29 de noviembre de 2009
El Baúl de los Recuerdos: Traducción casera de D&D Expert Box Set
A simple vista, no parecen gran cosa, pero encerraban un tesoro de valor incalculable. ¡Una traducción casera y mecanografiada del Dungeons & Dragons: Expert Rules Set 2!
De repente, se abrían ante nosotros diez niveles de experiencia nuevos, del 4 al 14, que permitían dar continuidad a las aventuras de nuestros personajes. Hay que destacar que el Expert fue uno de los primeros libros que leímos en el que se incluían consejos sobre desarrollo de campañas y entornos de juego, algo inaudito para nosotros y que permitía dar rienda suelta a nuestra imaginación.
Gracias a esta copia, pudimos seguir jugando durante meses a nuestro juego favorito. Cuando llegó el momento de alcanzar el nivel 15 y saltar al Companion Set, nuestros conocimientos de inglés habían mejorado lo suficiente como para no tener problemas. Tras haber alcanzado el nivel 23, el grupo decidió dar un merecido descanso a los héroes y retirarlos para seguir probando otros juegos. International Khiladi conserva aún vivo su primer personaje de D&D. El mío había muerto en una defensa heróica a nivel 5, momento en el que decidí tomar el manto de Dungeon Master que todavía hoy porto.
Ver la edición original de esta caja me permitió comprobar el tremendo trabajo y dedicación de ese grupo de jugadores que solo conocí de manera indirecta, cuyo único premio fue que un puñado de personas como ellos pudieran seguir disfrutando de esta afición. Tras 20 años he tenido que reparar un par de veces la copia y sustituir el encuadernado en plástico tamaño folio por el actual A4. Sí, parecera una copia roñosa y destartalada, pero tiene un lugar de privilegio en la estantería de las cajas de Dungeons & Dragons. Para mí no es solo un juego: es un recuerdo de incontables tardes en compañía de buenos amigos.
miércoles, 25 de noviembre de 2009
Por un puñado de PX
La banda de los Pike acecha toda la región y Grail propone acabar de una vez con ellos. Pero tras una persecución por un antiguo valle sagrado indio una fuerte y misteriosa tormenta provoca que todos ellos sean transportados al año 1987. Sin posibilidad de volver a su tiempo el grupo decide dejar atrás sus rencillas y empezar una nueva vida como justicieros, formando la agencia de detectives Double Eagle.
El piloto tuvo éxito y la cadena contrató una temporada. Lamentablemente la serie perdió audiencia en pocas semanas y finalmente se rodaron sólo doce capítulos. La serie fué emitida a finales de los años 80 por las cadenas autonómicas y aunque sólo tengo recuerdos vagos y detalles de ella, es una serie que recuerdo con cariño. Ayer vino a mi memoria y me pasé toda la tarde dando la brasa a Morgan sobre ella.
Tal vez no haya sobrevivido demasiado bien el paso del tiempo y que muchos penséis que es una serie ochentera y casposa. A mí me sigue pareciendo una idea original, fantástica y muy rolera.
domingo, 22 de noviembre de 2009
Mucho ruido y pocas nueces: vs. Monsters
Para empezar, toda la ambientación se sustenta en tres páginas que presuponen que vas a currarte toda la ambientación. El autor reconoce que el juego es un producto de un concurso de diseñar un juego en 24 horas y se dedica a llenar página tras página de intentos de humor estúpido que no hace más que irritar al lector, además de ensalzar las virtudes de su juego (y los de "su clase", destinados a "expertos") sobre los "limitados juegos tradicionales".
Francamente, eso no logra más que irritar al lector.
Fascinante...
lunes, 16 de noviembre de 2009
RIP Edward Woodward (1930-2009)
¿Tienes problemas?¿Tódo está en tu contra? Llama al Ecualizador. 212-555-4200. Un anuncio publicado en los periodicos de Nueva York era el pistoletazo de salida para todas las historia de The Equalizer. Robert Mc Call es un detective entrado en años, que actua a la vez de protector y vigilante siempre que es necesario.
Pese a la apariencia engañosa de jubilado, Mc Call no sólo es duro de pelar, tiene contactos en la policía y en las altas esferas, y un pasado turbulento como espía y mercenario. Su antiguo asociado Mickey Kostmayer siempre esta cerca para echarle una mano en los asuntos mas "delicados". Por si fuera poco su mejor amigo, Control, es el supervisor de La Compañia, una antigua red de espías al servicio de las potencias internacionales.
No hay que decir que la serie nos enganchó. La interpretación de Edward Woodward es fabulosa, el ambiente de un Nueva York oscuro al acecho, la atmosfera de tensión constante y unas pinceladas de humor negro la convirtieron en una de nuestras series favoritas.
Hoy la Parca se ha llevado a uno de los grandes. No sólo fuiste un modelo a seguir en nuestras partidas, nuestras historias y nuestros personajes.
También fuiste un héroe.
Descansa en paz.
miércoles, 11 de noviembre de 2009
Furia de Titanes
lunes, 9 de noviembre de 2009
Frankenstein o el moderno Prometeo
No hay que ser un genio para saber que Frankenstein o el moderno Prometeo es la versión en comic de la famosa obra de Mary Shelley. Pero que sean los propios autores quienes nos presenten (nunca mejor dicho) a su criatura:
FRANKENSTEIN O EL MODERNO PROMETEO
Sepa que pensaba morir y llevarme el recuerdo de mis males conmigo. Pero después de salvarme la vida, contarle el relato de mis infortunios es lo mínimo que le debo. Escuche pues la historia de mi vida. La vida de Victor Frankenstein.
Frankenstein o el Moderno Prometeo narra la trágica historia de Víctor Frankenstein, un joven estudiante de Medicina y Ciencias Naturales que traumatizado por el fallecimiento de su madre se obsesiona por encontrar la manera de vencer a la muerte. Cuando por fin consigue crear vida en un cuerpo muerto, el miedo y el asco le impulsan a huir abandonando tras de si a la criatura que ha creado. El Monstruo resulta ser una criatura inteligente y sensible, pero no está preparado para el rechazo que la humanidad siente hacia él. Por eso la necesidad de ser aceptado por aquellos que le odian acabará degenerando en venganza cruel y mortal hacia su creador.
La Editorial Parramón, dentro de su colección Parramón Novela Gráfica, presenta esta adaptación a comic del clásico de la literatura gótica escrito a principios del siglo XIX por la autora Mary Shelley. La historia de Frankenstein o el Moderno Prometeo ha sido adaptada por el autor Sergio A. Sierra mientras que Meritxell Ribas, de nuevo haciendo uso de su peculiar técnica con el grattage (rascado en tinta), se ha hecho cargo de los dibujos.
Ambos autores, como hicieron con su anterior obra, el relato ilustrado Pincel de Zorro (Ediciones Ondina), vuelven a ofrecernos una visión en claroscuros muy personal de la historia. Su adaptación de Frankenstein ha sido publicada también en Francia por la editorial Petit à Petit.
Guión: Sergio A. Sierra
Dibujo: Meritxell Ribas
EAN: 9788434235441
96 páginas
170 x 245mm
Rústica con solapas
PVP: 15€
A la venta el 27 de noviembre en tiendas especializadas en comic, librerías generales de renombre y en la FNAC.
Y, ya puestos, si os ha picado la curiosidad, podéis adquirir en los mismos puntos de venta Pincel de Zorro, el primer trabajo de Sergio y Meri, un relato ilustrado heredero de la mejor narrativa mitológica japonesa. Os dejo su correspondiente texto introductorio.
Pincel de Zorro es la historia de Shiori. Todo cambia en su vida la noche en que su padre vuelve de caza y trae consigo un zorro muerto. A la noche siguiente sus padres, decididos a vender la preciada piel del animal, reciben la visita de una extraña y misteriosa mujer. Pincel de Zorro es la primera obra publicada por Ediciones Ondina. Un relato ilustrado del autor Sergio A. Sierra ambientado en Japón, lleno de ternura, magia y tristeza. Una obra de arte preciosista, cuyas ilustraciones han sido realizadas por la ilustradora Meritxell Ribas utilizando la compleja técnica del grattage (rascado en tinta), con una delicadeza y detalle poco habitual en este tipo de ilustraciones.
Dado el éxito de Pincel de Zorro, Ediciones Ondina tuvo que reimprimirlo, y cuenta además con una edición en catalán titulada Pinzell de Guineu.
Si ampliáis las imágenes podréis ver el detalle con el que se han realizado y lo complejo de la técnica de grattage. Si queréis un regalo para esta Navidad aquí tenéis dos buenas opciones.
Nuevas adquisiciones: Hispania y Haerentia
Primero tenemos Hispania, de Ana Rodríguez y Jon Perojo, tercer puesto en el concurso Crea Fudge de Demonio Sonriente y, como su nombre indica, transcurre en la España ocupada por Roma. El juego utiliza el sencillo sistema Fudge y cuenta con muchas secciones en la que se detalla en profundidad la ambientación del juego. Ya sólo por eso merece la pena comprarse un juego de 215 páginas que sólo cuesta 11 euros. La gente de Demonio Sonriente se quejaba de las impresiones que últimamente hacía Lulu.com, pero a mí me ha llegado bien (salvo un ligero golpe cortesía de correos). Lo que no me gusta es el morro que le pone Lulu al cargar portes de envío.