jueves, 24 de diciembre de 2009

Feliz Solsticio de Invierno

Mucho cuidado con los sectarios cabrones que estos días andan sueltos (en especial unos tipos gordos vestidos de rojo y blanco). ¡Y no os atragantéis con los Primigenios de mazapán!

lunes, 21 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: DC Heroes Role Playing Game

Cuando empezamos a jugar a rol, una de las primeras dudas que tuvimos al respecto era si existiría algún juego de rol basado en los comics que devorábamos ávidamente desde hacía tiempo. No tuvimos que buscar mucho. El primer juego con el que dimos fue el DC Heroes RPG de Mayfair Games.
Publicado en 1985, la primera edición del DC Heroes apareció a la par que la devastadora maxiserie Crisis en Tierras Infinitas, por lo que estaba ambientado en la vieja y la nueva cronología del universo DC. El juego, estaba presentado en una caja con tres manuales en formato libreto (Player's Manual, Gamesmaster's Manual y Powers and Skills), un encarte introductorio para nuevos jugadores y un módulo doble con una aventura en solitario y una partida con los Nuevos Titanes como protagonistas. El juego incluía una pantalla, fichas troqueladas con peanas con varios personajes del universo DC y cartas individuales con los héroes y villanos más importantes para poder usarlos como PJs o PNJs.


El éxito del juego propició en 1989 el lanzamiento de una segunda edición, que incorporaba material utilizado en los diversos suplementos como las ventajas y desventajas y las reglas de construcción de gadgets. Esta edición incluía los cambios producidos en el universo DC como los personajes de la linea Vertigo y los personajes de Watchmen de Alan Moore (quienes habían tenido su propio suplemento de primera edición). La presentación del juego seguía el mismo formato que su predecesor, sustituyendo la aventura de los Nuevos Titanes por una de la Liga de la Justicia, actualizando las cartas de personajes e incluyendo una rueda móvil con las tablas de acción (muy útil para partidas en lugares donde no hay sitio ni para la pantalla).


Junto con la nueva edición, Mayfair Games editó Batman Role-playing game, una versión simplificada del sistema del DC Heroes centrada en el Señor de la Noche. El juego, que podía jugarse en solitario, era una perfecta introducción al sistema del DC Heroes.

Mayfair llegó a sacar en 1993 una tercera edición en libro de tapa dura (pero ése ya no lo llegué a comprar) antes de vender la licencia a otra compañía que por problemas con DC no llegó a sacar nada. Años más tarde sería West End Games quien editara DC Universe Roleplaying Game, con una variante de su sistema d6. El juego pasó sin pena ni gloria.
El DC Heroes fue el primer juego que nos permitió unir dos de nuestras aficiones. Hoy en día, cuando los superhéroes parecen relegados a los Heroclix, dan ganas de volver a hacer alguna mini-campañacon uno de los juegos más entretenidos jamás publicado.
Y muy pronto... ¡el Marvel Superheroes RPG de TSR!

sábado, 19 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Dalmau Carles

Hace poco, los amigos de La Marca del Este hicieron una reseña de El palacio de la princesa de plata, módulo B3 de Dungeons & Dragons, una de las tres aventuras que la editorial Dalmau Carles publicó en castellano. Me imagino que hay pocos entre la nueva generación de jugadores que sepan (o que les importe) que Dalmau Carles fue la editorial pionera en España en la publicación de juegos de rol. Pese a su breve andadura, su aportación fue vital para establecer esta afición en nuestro país.
El primero producto que apareció fue el set básico de Dungeons & Dragons, la famosa "caja roja" con las reglas para niveles 1 a 3. Creo no equivocarme al decir que, hoy por hoy, es el objeto más buscado por los coleccionistas de juegos de rol en español. Como se puede apreciar, mi copia tiene bastantes "daños de batalla", en especial la caja, aunque el interior de los libretos está impecable. Fue el primer juego de rol que tuve (un regalo de cumpleaños de hace mucho tiempo) y es el juego al que más cariño guardo de entre todos los de mi colección.


El primer módulo publicado en español fue La fortaleza en la frontera, de Gary Gygax. Considerado como la aventura más jugada de la historia, el módulo B2 servía no solo como partida introductoria, sino que presentaba los elementos clásicos del juego: sandbox, exploración, dungeon crawling, interacción con los PNJs de la zona... Además, la fortaleza servía como base de exploración a los grupos que quisieran emprender nuevas aventuras en la zona. Un clásico entre los clásicos.


El segundo módulo fue la versión final de El palacio de la princesa de plata (B3), de Tom Moldvay y Jean Wells, una aventura preparada para grupos inexpertos ideal para empezar a jugar. Este es el famoso módulo cuya versión oiginal fue retirada del mercado nada más haberse puesto en distribución para censurar algunas de las ilustraciones. La versión "corregida" es la que se tradujo.


El último módulo que publicó Dalmau Carles antes de cerrar su linea de rol fue La ciudad perdida (B4) de Tom Moldvay. Esta aventura fue el primer módulo de D&D que International Khiladi y yo jugamos hace más de 20 años y todavía hoy recordamos lo bien que pasamos esas tardes desentrañando los secretos de la ciudad enterrada entre las dunas del desierto.


A muchos les parecerá que estos primeros módulos eran repetitivos y simplones, pero hay que recordar que en 1986 el abanico de posibilidades no era tan grande como el actual. Además, no cambiaría esas primeras andanzas por el mundo del rol ni por todo el oro del mundo.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Novedades de Nosolorol

Este viernes salen a la venta dos suplementos para el sistema NSd20 de Nosolorol: la guía del jugador de El Reino de la Sombra e Hijo Rata.
La Guía del Jugador es un avance de El Reino de la Sombra, la ambientación a su sistema NSd20 del mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica editados por la misma editorial. Al igual que ha sucedido con sus anteriores juegos, esta guía contiene una versión reducida de la creación de personajes, un pequeño acercamiento al mundo (con un mapa a color del mismo) y un resumen de algunas reglas. Para ser sincero, esta clase de suplementos son útiles una vez ha salido el juego a la venta, no antes, ya que sirven de apoyo para los jugadores a la hora de hacerse sus personajes, pero de poco sirven sin el manual de juego propiamente dicho.
Por otra parte, Hijo Rata es un módulo que bebe de las películas de terror de serie B de principios de los 80, con sus adolescentes, su viejo psiquiátrico abandonado y (como no) su asesino que intentará acabar con los personajes. Un producto curioso para pasar una tarde entretenidos, aunque me atrae más adaptarlo a Kult o a Cthulhu que no jugarlo con el NSd20.
¡Muchas gracias al amigo César por conseguirme estos suplementos!



martes, 15 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: una agradable sorpresa

Hace un par de semanas que escribí la reseña de uno de los juegos más importantes de la época dorada del rol, y comenté lo maravillosa que era la edición francesa publicada por Jeux Descartes en 1987. Pues bién, desde ayer soy propietario de una de esas piezas de coleccionista, gracias al buenazo de Morgan que me la ha regalado por mi santo (que fué hace unos días). Mentiría si digo que hace más de quince años que no tenía entre mis manos esta edición, y casi consigue que se me salten las lágrimas.


A pesar de ser una edición de segunda mano y que tiene uso, el lomo se conserva intacto, las páginas impolutas y hasta lleva la hoja de personaje separada para poder fotocopiarla sin problemas. Encima es la edición que no lleva ilustraciones. Jeux Descartes pagó los derechos del fondo fotográfico de United Artist, y todas las ilustraciones originales fueron sustituídas por imagenes de las peliculas de Bond, incluida la que se acababa de estrenar por aquel entonces, The Living Daylights.

¡Mil gracias, Morgan!

lunes, 14 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Ars Magica

Hace más de 20 años el colega que nos introdujo en los juegos de rol a International Khiladi y a mí se presentó con un juego extraño. En él interpretabas a un mago, pero no como los de Dungeons & Dragons. Estos magos eran poderosos de verdad. Además, iban acompañados por más personajes que les servían de guardaespaldas y trataban con lo mundano mientras los magos se enzarzaban en rencillas personales o búsquedas de poder. Estaba escrito por dos autores que en ese momento no conocíamos de nada: Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen.
Como muchos sabréis, obviamente hablo de Ars Magica.


No voy a extenderme sobre los pros y los contras del juego, sobre el impacto que supuso para la concepción que teníamos de los juegos de rol o sobre sus autores, hoy verdaderas leyendas en la industria.
Hoy me ha llegado una copia de la segunda edición de 1989 (la última de Lion Rampart antes de fusionarse con White Wolf), comprada por unos 9 euros en eBay. Ha sido una compra de pura nostalgia, una especie de símbolo para no olvidar los orígenes de nuestra afición. Hace mucho tiempo que perdimos el contacto con la gente con la que empezamos a jugar.
Donde quiera que estés, amigo, gracias por abrirnos las puertas a mundo que, todavía hoy, nos sorprende como el primer día.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Interludio musical

Aunque ya tiene un tiempo no viene de más recordar el peculiar homenaje que la gente de El Reno Renardo hizo a nuestra saga fantástica favorita. ¡Impagable!

martes, 8 de diciembre de 2009

Mucho ruido y pocas nueces: Haerentia

Ya comenté hace poco que, pese a que me había llamado la atención lo suficiente como para comprarlo, la primera impresión al recibir Haerentia había sido desfavorable. Esa impresión se ha corroborado leyéndolo. Y no se tarda mucho, la verdad. La introducción al juego contiene una de las afirmaciones más pedantes que he leído jamás en un juego:
Haerentia es un juego de rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego de rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.
Ante tamaña declaración de principios he tenido que recurrir a todo mi autocontrol para no arrojar el libro por la ventana. En fin, ya volveré a este tema después.
¿De qué va Haerentia? Los personajes son miembros de una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde las sombras y se reparten el control de los recursos más importantes. Las Casas son:

- Abdal (viajes y acumulación de energía)
- Dayer (medicina, farmacia y genetica)
- Minamoto (informática y electrónica)
- Slaughter (armamento)
- Yuang (religion y magia)
- Zolkin (bajos fondos)

A simple vista ya se puede ver que se ha caído en los tópicos que uno podría esperar. ¿Es que nadie quiere una ambientación en la que los amos tecnológicos no sean japoneses? En cuanto a los nombres de las casas, mejor no entro en ello. Habia nombres más estereotipados (¿Dayer por Bayer? ¡¿Slaughter?!), pero no muchos...
El sistema, que reivindica el uso de los dados de 12 caras, no es más que una evolución de sistemas como el interlock (característica + habilidad + modificadores contra dificultad), aunque se incluye la posibilidad de usar dados adicionales en función del Carisma del personaje para hacer acciones espectaculares ("macarradas" que le llaman los autores). En el combate el sistema se ralentiza al encontrarnos con varios tipos de defensa en función de la situación, no demasiado pero sí lo justo como para que cojee.
En cuanto a la ambientación, en un buen día me limitaría a decir que es una versión descafeinada de un mal suplemento de Mundo de Tinieblas. La presentación de las Casas es simplista, plana y estereotipada. Te quieren vender una ambientación de espionaje, pero con magia, con alienígenas, con viajes a otros planetas y ¡hasta con mechas! Al final el resultado es una diluida masa de conceptos que no pegan.
El tono del libro, además del mencionado párrafo introductorio, es más propio de un fanzine que de lo que ellos llaman un juego de rol para jugadores de verdad. No ayuda nada el fetichismo de los autores con Bruce Willis ni incluir en las funciones del Director de Juego un párrafo que indica que el master no paga "(...) ni las pizzas ni los refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada de lo que consumáis durante la partida".
Otro punto a tener en cuenta es el apartado gráfico, que roza lo penoso en muchas ilustraciones. Si alguien quiere editar con una presentación de libro en tapa dura, lo que se tiene que hacer es buscar a un ilustrador medio decente y no llenar el juego con ilustraciones de fanzine roñoso.
Siempre me he mostrado reacio al rol patrio (Far West y el Aquelarre original son quizás la excepción), pero juegos como Haerentia son los que me reafirman el hecho de que si se quiere calidad, hay que salir fuera. Vale, cuesta 15 euros (más gastos de envío), pero recomiendo destinar ese dinero a la hucha para comprarse el Burning Wheel. Para jugar a clones malos de Mundo de Tinieblas me quedo con Vampiro: la Mascarada, gracias.
Porque si Haerentia es realmente un juego de rol para jugadores de verdad prefiero seguir siendo un jugador de los de mentira.

jueves, 3 de diciembre de 2009

La lista navideña (1ª parte)

La Navidad es un momento perfecto para regalar (o que te regalen) juegos de rol nuevos. He aquí unos cuantos para satisfacer los gustos de todo el mundo.

-The Burning Wheel: Voy a cometer la pedantería de afirmar que The Burning Wheel es un juego que todo rolero que se precie debería tener. Un concepto innovador de colaboración árbitro/jugadores a la hora de contar historias que se aleja de los gafapastas indies lloricas.


-Basic RPG: Sí, es el sistema Chaosium de toda la vida. Pero ¿cuántas veces habéis querido preparar una ambientación con un sistema sencillo y rápido? Éste libro es perfecto para ello.


-Pathfinder Core Book: El libro que merecía haber sido la cuarta edición de D&D, y no la detestable versión que nos ofrecieron. Ideal para quitarse el mal sabor de boca y recordar por qué seguimos jugando a D&D.

-Retroclones: Para aquellos que añoran la caja roja de Dalmau Carles o los que quieren recuperar aquellas tardes de aventura sin fin. Hay un buen puñado donde elegir.


-Call of Cthulhu: Forensic, Profiling & Serial Killers: Pese al título en inglés es una guía del editor francés del CoC. Ideal para partidas de investigación. Disponible sólo en francés.

-Cthulhu Invictus: Nuestro Primigenio favorito en la Roma Imperial. ¿Acaso hay que decir algo más? In suus domus procul R'lyeh mortuus Cthulhu exspecto somnium.

-El Rastro de Cthulhu: la gran sorpresa de los últimos años. Y está disponible en castellano, por lo que es perfecto para los que no sepáis inglés.

-Hero System 6th edition: el único juego que puede ser calificado de framework. Un "haz lo que quieras" que le da mil patadas a GURPS. Tanto si eres un fanático desde hace años (como nosotros) como si jamás has visto el juego, si tienes que comprar un solo juego este año que sea éste.


-GURPS: The Vorkosigan Saga: El esperadísimo suplemento que, tras incontables retrasos, por fin permite que nos adentremos en los mundos de Miles Vorkosigan, antihéroe de las novelas de la galardonada Lois McMaster Bujold. Imprescindible.


-Clásicos de bolsillo: Mongoose apuesta fuerte por la recuperación de clásicos como RuneQuest y Traveller y, además, nos ofrece una versión de bolsillo de sus Core Books a un precio muy asequible.


-Juegos de hard SF: Parece que la nueva moda es explotar el filón de la hard SF y pasarla al rol. Por mí no hay problema. De hecho dos son los juegos que me han llamado la atención: Diaspora y Eclipse Phase.


¿Algún juego que creáis que debería estar en esta lista y que me haya dejado? Comentad, por favor, que así amplimos nuestra selección.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

En Defensa de los Derechos Fundamentales en Internet

Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este texto se publica en multitud de sitios web. Si estás de acuerdo, publícalo también en tu blog, en facebook, en twitter...

lunes, 30 de noviembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: El nombre es Bond, James Bond

En 1983 la recién creada Victory Games, subsidiaria de la todopoderosa Avalon Hill, recibió el encargo de realizar el juego de rol de una de las franquicias más conocidas de todos los tiempos. El rol estaba en su época dorada y se habían apuntado con más o menos éxito sagas como Star Trek, Conan, Doctor Who o Star Wars, por lo que no era de extrañar que tarde o temprano se apareciese un juego sobre el agente secreto más famoso de todos los tiempos.

El único cambio notable que el juego experimentó en relación a la historia original fué la exclusión de SPECTRA y de su lider, Ernst Stavro Blofeld, debido al litigio de el con Kevin McClory por los derechos de Operación Trueno, siendo sustituidos por la organización terrorista TAROT y su lider Karl Skorpios (burdos clones de los originales).

La caja básica contiene el libro de reglas y las hojas de personaje. También se vendió el libro de reglas suelto.

La creación de personajes se basa en repartir puntos, dependiendo de la graduación a la que empezaba el PJ (3000 pts para los reclutas, 6000 para los agentes y 9000 para los 00), para gastar en las cinco características (Fuerza, Destreza, Inteligencia, Voluntad y Percepción) y en las numerosas habilidades. Cada jugador escoge de entre un pequeño grupo de backgrounds el que más le interesase a la hora de explicar lo que había sido antes de enrolarse al servicio secreto (y que le daba algun que otro punto de habilidad extra), así como campos de conocimiento específicos en los que estaba entrenado o eran sus aficiones, y una serie de defectos que puede escoger si quiere algún punto extra.

El sistema de juego de James Bond es sencillo y ágil, precisamente para reproducir la intensidad de las persecuciones, combates y enfrentamientos de las películas. Todas las tiradas se basan en las posibilidades básicas de las habilidades (que son la suma del nivel de habilidad y de la caracteristica de la que dependen) contra un nivel de dificultad, y se comparan en la tabla de dificultades. Las dificultades van de 1 a 10, cuanto más baja, más dificil, porque ese numero se multiplica por las posibilidades básicas para dar un tanto por ciento que es la tirada que ha de sacar en 1d100 para obtener éxito. Una vez superada, hay una tabla de categorias de éxito que indica lo bien que se ha hecho. Hay cuatro categorias de éxito (1 a 4) y se usa para añadir más emoción, recortar tiempo de uso, indicar el tipo de daño realizado, resistir mejor, etc... dependiendo de lo que se quiera. Además, cualquier tirada que no sea de combate y obtenga un éxito 1 da al personaje un punto de héroe. Los puntos de heroe se pueden usar para modificar tiradas o marcarse una "vacilada Bond" de las que nos tiene acostumbrados.

VG publicó varios suplementos para ambientar el trepidante universo de Bond.

Los PJs no tienen puntos de vida sinó niveles. Existen cinco niveles: Herida Leve, Herida Media, Herida Grave, Incapacitado y Muerto. Cada arma hace un factor de daño representado por una letra y ese daño se compara con la categoria de éxito y nos da el nivel de herida. Además, las heridas son acumulativas, por lo que un par de balazos bien dados pueden enviar a nuestro agente secreto al otro barrio.

Obviamente un juego de Bond no sería tal sin los inventos de la sección Q. Tanto en el manual base como en los diversos suplementos, los jugadores disponen de un sinfín de artilugios que ya sea mediante el master como por gasto de puntos de experiencia, pueden sacarlos de más de un apuro.

El sistema de persecuciones en el juego también es de lo más curioso. Los jugadores pueden apostar jugando niveles de dificultad para hacer las maniobras más espectaculares o escaparse de una persecución sin sufrir el más mínimo rasguño.

El juego tambien cuenta con un sistema de casinos y juegos de mesa, que da un toque de glamour. No es lo mismo entrar por las buenas a tiro limpio en la oficina del villano (¿alguien dijo Cyberpunk?) que dejarle sin blanca en una partida de bacarrá delante de su chica y/o sus asociados. Al fin y al cabo, la actitud lo es todo. Tambien el libro incluye una guía bastante completa sobre ciudades y lugares del mundo donde suelen pasar las aventuras de Bond (Londres, Paris, Nassau, Hong Kong...), guia que fue ampliada en el suplemento Thriling Locations.


Las películas de Bond tuvieron su adaptación como campañas. Su presentación es impresionante.

Durante cuatro años aparecieron un sinfín de ampliaciones así como de módulos con una presentación como se ha visto en pocas ocasiones. Cada campaña viene en una caja con mil y un accesorios, mapas, notas, fotos, todo preparado para que los jugadores disfruten al máximo del universo Bond. Muchos de los módulos oficiales se basan en las películas, pero las tramas han sido alteradas para que ninguno de los jugadores sepa realmente cual es el plan principal del villano de turno.

El contenido estándar de una caja de Bond. Mapas, fichas, pistas...el sueño de todo master.

Para variar, en nuestro país la edición de nuestro país de la mano de Joc Internacional es tal vez una de las ediciones más malas que jamás hayan visto la luz, en gran parte por la perdida del diseño original en manos de las nefastas ilustraciones encargadas a un dibujante (por llamarle algo) español de cuyo nombre no voy a acordarme (porque ya lo hice en su dia miles de veces). En nuestro país salió a la vez que el Star Wars, cosa que hizo relegarlo a segundo plano y sólo aparecieron publicados dos aventuras (Goldfinger y Panorama para matar). En cambio, nuestros vecinos de Jeux Descartes pagaron los derechos a United Artist y obtuvieron todo el fondo fotográfico de Bond, el cual usaron en el libro base y en varios suplementos, quedando una edición fantástica.

La pésima edición española comparada con un módulo francés. Sobran las palabras.

Las aventuras para jugar en solitario.

Recuerdo que Morgan y yo empezamos a jugar a Bond en 1987, gracias a que un compañero del club donde estábamos se había comprado la edición francesa, editada por Jeux Descartes, el año que se estrenó Alta tensión. Desde entonces he conseguido recopilar casi todo el material que salió, a excepción de la pantalla de juego. Tal vez no sea el mejor juego de rol pero pese a los años sigue conservando su atractivo. Su sencillez lo convierte en uno de los juegos ideales para empezar a jugar. A nosotros nos dió muchas horas de juego y unas cuantas anécdotas de las que, veinte años después, aún nos reimos cuando quedamos los colegas roleros.

Por cierto, Morgan no es el único que tiene ediciones "caseras" de juegos de rol. Os dejo unas fotos de mi copia del Manuel du Service Q, con la que jugamos varios años hasta conseguir la original.

domingo, 29 de noviembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Traducción casera de D&D Expert Box Set

El primer juego de rol que tuve fue la caja roja, el Set Básico de Dungeons & Dragons que editó Dalmau Carles y que me regaló mi madre cuando cumplí 14 años. Hacía unas semanas que International Khiladi y yo habíamos empezado a jugar a rol y, sobra decirlo, había sido amor a primera vista. En esa época, a lo que más jugábamos era a D&D Básico. Pero claro, tres niveles de experiencia dan para poco y las expectativas de que apareciese la segunda caja traducida, el D&D Expert Rules Set 2, eran cada vez menores. Habíamos empezado a aprender inglés por nuestra cuenta, ya que de ese modo podríamos acceder a multitud de comics y juegos de rol, pero todavía estábamos muy verdes. Entonces, un amigo de uno de los miembros de nuestro primer grupo de juego se presentó en el centro cívico donde jugábamos con las dos encuadernaciones que aparecen en la siguiente foto.

No parecen gran cosa, pero son el mayor tesoro de mi colección rolera.

A simple vista, no parecen gran cosa, pero encerraban un tesoro de valor incalculable. ¡Una traducción casera y mecanografiada del Dungeons & Dragons: Expert Rules Set 2!
Al parecer, alguien del grupo de rol de este chaval se había pegado la currada de traducirlo al español, pasarlo a un procesador de textos, ponerle una maquetación sencilla, imprimirlo y encuadernar varias copias. Lo único que no había incluído (por la obvia limitación de los ordenadores de la época) fueron las ilustraciones. Nos dejaron una de estas copias porque nuestro amigo les había prestado su ejemplar de la primera edición de Ars Magica. Ya sé que no está bien pero, en esos tiempos en los que los juegos de importación podían costar el equivalente de 100 euros actuales (y no exagero), la única manera de conseguir material nuevo sin arruinarte era prestándolo a alguien que te pasara juegos para hacerte fotocopias. De ese modo, nosotros conseguimos tres copias del Expert, una de las cuales acabó con el paso de los años en mi casa.

Una maquetación muy sencilla pero práctica.

Se intentó reproducir el estilo de tablas del original.

¡Conjuros, conjuros, conjuros!

¡Y tesoros! ¡Muchos tesoros!

De repente, se abrían ante nosotros diez niveles de experiencia nuevos, del 4 al 14, que permitían dar continuidad a las aventuras de nuestros personajes. Hay que destacar que el Expert fue uno de los primeros libros que leímos en el que se incluían consejos sobre desarrollo de campañas y entornos de juego, algo inaudito para nosotros y que permitía dar rienda suelta a nuestra imaginación.

El Gran Ducado de Karameikos, el primer mundo de juego que conocimos.

Los mapas de campaña fueron las únicas ilustraciones que se incluyeron en esta copia casera.

Gracias a esta copia, pudimos seguir jugando durante meses a nuestro juego favorito. Cuando llegó el momento de alcanzar el nivel 15 y saltar al Companion Set, nuestros conocimientos de inglés habían mejorado lo suficiente como para no tener problemas. Tras haber alcanzado el nivel 23, el grupo decidió dar un merecido descanso a los héroes y retirarlos para seguir probando otros juegos. International Khiladi conserva aún vivo su primer personaje de D&D. El mío había muerto en una defensa heróica a nivel 5, momento en el que decidí tomar el manto de Dungeon Master que todavía hoy porto.
Con el paso de los años pude conseguir todas las cajas de reglas de la edición BECMI de D&D. Aquí tenéis mi copia en perfecto estado del Expert.

El Expert en todo su esplendor.

Los mapas originales del Gran Ducado de Karameikos.

El Expert con el módulo X1 (incluído de regalo).

Ver la edición original de esta caja me permitió comprobar el tremendo trabajo y dedicación de ese grupo de jugadores que solo conocí de  manera indirecta, cuyo único premio fue que un puñado de personas como ellos pudieran seguir disfrutando de esta afición. Tras 20 años he tenido que reparar un par de veces la copia y sustituir el encuadernado en plástico tamaño folio por el actual A4. Sí, parecera una copia roñosa y destartalada, pero tiene un lugar de privilegio en la estantería de las cajas de Dungeons & Dragons. Para mí no es solo un juego: es un recuerdo de incontables tardes en compañía de buenos amigos.
Y eso no lo cambiaría por nada del mundo.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Por un puñado de PX

En el año 1986 la CBS emitió Outlaws, una tv-movie de las muchas que producía con la esperanza que alguna de ellas sirviese como piloto de una serie. Contaba la historia del sheriff de Houston, Jonathan Grail (Rod Taylor), un bandido reformado que perseguía a sus antiguos socios: Harland Pike (William Lucking), su mejor amigo Wolfson Lucas (Charles Napier), Billy (Patrick Houser) el hermano pequeño de Harland e Isaiah "Ice" Mc Adams (Richard Roundtree), un esclavo huido de las plantaciones de Nueva Orleans.


La banda de los Pike acecha toda la región y Grail propone acabar de una vez con ellos. Pero tras una persecución por un antiguo valle sagrado indio una fuerte y misteriosa tormenta provoca que todos ellos sean transportados al año 1987. Sin posibilidad de volver a su tiempo el grupo decide dejar atrás sus rencillas y empezar una nueva vida como justicieros, formando la agencia de detectives Double Eagle.

El piloto tuvo éxito y la cadena contrató una temporada. Lamentablemente la serie perdió audiencia en pocas semanas y finalmente se rodaron sólo doce capítulos. La serie fué emitida a finales de los años 80 por las cadenas autonómicas y aunque sólo tengo recuerdos vagos y detalles de ella, es una serie que recuerdo con cariño. Ayer vino a mi memoria y me pasé toda la tarde dando la brasa a Morgan sobre ella.

Tal vez no haya sobrevivido demasiado bien el paso del tiempo y que muchos penséis que es una serie ochentera y casposa. A mí me sigue pareciendo una idea original, fantástica y muy rolera.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Mucho ruido y pocas nueces: vs. Monsters

Desde hace años que la comunidad rolera indie hace eco de sus ventajas con respecto a los juegos "corporativos" masivos, destinados a sacarnos el dinero, a "idiotizarnos" en un rol repetitivo, etc... Vale, no hay que juzgar a un colectivo por un juego (por ejemplo me está encantando The Burning Wheel) pero vistos juegos como vs. Monsters me quedo con La Llamada de Cthulhu de toda la vida.

vs. Monsters y el suplemento Addition

vs. Monsters me llamó la atención porque prometía un ambiente similar al de las historias de Neil Gaiman. Ambientado a finales del s.XIX, los jugadores son cazadores de monstruos en un pueblo pequeño llamado simplemente el Pueblo (pues no es muy original, no). Ellos son los que deberán defender su tierra de las incursiones de la oscuridad.
Para empezar, toda la ambientación se sustenta en tres páginas que presuponen que vas a currarte toda la ambientación. El autor reconoce que el juego es un producto de un concurso de diseñar un juego en 24 horas y se dedica a llenar página tras página de intentos de humor estúpido que no hace más que irritar al lector, además de ensalzar las virtudes de su juego (y los de "su clase", destinados a "expertos") sobre los "limitados juegos tradicionales".
Francamente, eso no logra más que irritar al lector.

La creación de personajes es bien sencilla: se reparten unos valores determinados entre los cuatro atributos (Combatir, Defensa, Pensar y Correr), se eligen ventajas y defectos y listo. El problema es que, por ejemplo, todos los PJ's empiezan con la misma salud (10 puntos) y eso es inamovible a no ser que tengas la ventaja o el defecto que los cambie. Puesto que el juego va de matar monstruos, los personajes tienden a ser todos clones unos de otros. Muy bien no empezamos, no.

La simplísima hoja de personajes

Pero lo peor está por llegar. El sistema usa una baraja estándar de póquer sin comodines. Cada personaje saca tantas cartas como puntos de atributo tenga y debe comparar el valor de la carta contra la dificultad requerida. Si alguna carta la iguala o la supera, la acción tiene éxito. En alguna situación el número de éxitos influye en el resultado (como con el daño de las armas, pero poco más).

El autor pierde el tiempo bromeando sobre como hacer divisiones.
Fascinante...
El gran problema de este sistema (estoy tentado de usar el término "la gran cagada") es que sólo hay una baraja en la mesa, que usan jugadores y árbitro por igual. Así, a medida que se hagan "tiradas" el número de cartas presentes disminuye hasta tener que barajar de nuevo. O lo que es lo mismo: hay que dedicarse a contar las cartas porque a medida que se juegan dependiendo si son de valor alto o bajo suben o bajan drásticamente las posibilidades de éxito. Eso hace que el éxito de una acción dependa de las cartas sobre la mesa, no de la habilidad del PJ. La probabilidad sólo podría nivelarse si cada jugador tuviera una baraja y ésta se barajara cada vez que se haga un chequeo (algo muy engorroso). Lo práctico es sustituir la baraja por dados de 12 caras, aunque se reduzca en uno el total (al haber 13 cartas por palo de baraja de póquer), y jugar como si nada.


El resto del libro lo ocupan además de más digresiones estúpidas del autor un pequeño capítulo con criaturas, cuatro ejemplos de juego y poca cosa más. Visto el panorama, uno se acerca al suplemento vs. Monsters Addition con cautela. Y nos encontramos más de lo mismo: un puñado de páginas esquematizadas con "lugares de interés" del Pueblo, algunos monstruos más, algunas ventajas y desventajas, dos reglas nuevas y la misma pedantería que su original. Eso sí, se han incluído robots y marcianos para usarlos de monstruos. Ahí es nada...


Sí, marcianitos verdes con sus pistolitas de rayos
Y robots casi indestructibles. Apaga y vámonos.

En resumen, pese a que no es fácil de encontrar en tiendas y aunque el libro y el suplemento me costaron apenas 15 euros debo reconocer que hacía tiempo que no me habían timado de esta manera. vs. Monster es poco más que el producto de un aficionado sin demasiada idea (y eso que el autor ha editado varios suplementos para juegos ajenos en compañías importantes) que se limita a desvariar durante 80 páginas de un librito editado con mucha paja para rellenar, un sistema atroz que no ha debido probar ni siquiera el autor. Mi consejo: guardad esos 15 euros y ya sólo os faltarán 10 más para compraros el pack con los dos core books de The Burning Wheel, una inversión mucho más reconfortante que este pseudojuego.

lunes, 16 de noviembre de 2009

RIP Edward Woodward (1930-2009)

Eran finales de los 80 cuando Morgan y yo empezamos a jugar a rol. Mientras los niños de nuestra edad se preocupaban por jugar al fútbol, nosotros devorábamos con ansia cualquier material al que accedíamos sobre nuestra nueva afición: los juegos de rol. Cuando uno empieza tiende a echar mano de material conocido, libros, películas, series de televisión. Sirven para adaptar ideas o simplemente no tener que hacer demasiado trabajo a la hora de preparar una partida. Lo importante era divertirse. Por aquel entonces dos series de televisión atrajeron nuestra atención: Max Headroom y The Equalizer.

¿Tienes problemas?¿Tódo está en tu contra? Llama al Ecualizador. 212-555-4200. Un anuncio publicado en los periodicos de Nueva York era el pistoletazo de salida para todas las historia de The Equalizer. Robert Mc Call es un detective entrado en años, que actua a la vez de protector y vigilante siempre que es necesario.

Pese a la apariencia engañosa de jubilado, Mc Call no sólo es duro de pelar, tiene contactos en la policía y en las altas esferas, y un pasado turbulento como espía y mercenario. Su antiguo asociado Mickey Kostmayer siempre esta cerca para echarle una mano en los asuntos mas "delicados". Por si fuera poco su mejor amigo, Control, es el supervisor de La Compañia, una antigua red de espías al servicio de las potencias internacionales.

No hay que decir que la serie nos enganchó. La interpretación de Edward Woodward es fabulosa, el ambiente de un Nueva York oscuro al acecho, la atmosfera de tensión constante y unas pinceladas de humor negro la convirtieron en una de nuestras series favoritas.

Hoy la Parca se ha llevado a uno de los grandes. No sólo fuiste un modelo a seguir en nuestras partidas, nuestras historias y nuestros personajes.

También fuiste un héroe.

Descansa en paz.




miércoles, 11 de noviembre de 2009

Furia de Titanes

A mi me gustaba la de Ray Harryhausen. De esta versión me fio poco, que luego nos ilusionamos y nos llevamos un disgusto...

lunes, 9 de noviembre de 2009

Frankenstein o el moderno Prometeo

Hasta ahora en Play It Again, Sam hemos intentado limitarnos al mundo de los juegos en general y al de los juegos de rol en particular. Para temas relacionados con la literatura tengo otro blog dedicado a ello. Pero los amigos Sergio y Meri están a punto de editar su segundo trabajo profesional y qué menos puedo hacer que intentar difundir su obra a bombo y platillo.
No hay que ser un genio para saber que Frankenstein o el moderno Prometeo es la versión en comic de la famosa obra de Mary Shelley. Pero que sean los propios autores quienes nos presenten (nunca mejor dicho) a su criatura:

FRANKENSTEIN O EL MODERNO PROMETEO
Sepa que pensaba morir y llevarme el recuerdo de mis males conmigo. Pero después de salvarme la vida, contarle el relato de mis infortunios es lo mínimo que le debo. Escuche pues la historia de mi vida. La vida de Victor Frankenstein.

Frankenstein o el Moderno Prometeo narra la trágica historia de Víctor Frankenstein, un joven estudiante de Medicina y Ciencias Naturales que traumatizado por el fallecimiento de su madre se obsesiona por encontrar la manera de vencer a la muerte. Cuando por fin consigue crear vida en un cuerpo muerto, el miedo y el asco le impulsan a huir abandonando tras de si a la criatura que ha creado. El Monstruo resulta ser una criatura inteligente y sensible, pero no está preparado para el rechazo que la humanidad siente hacia él. Por eso la necesidad de ser aceptado por aquellos que le odian acabará degenerando en venganza cruel y mortal hacia su creador.
La Editorial Parramón, dentro de su colección Parramón Novela Gráfica, presenta esta adaptación a comic del clásico de la literatura gótica escrito a principios del siglo XIX por la autora Mary Shelley. La historia de Frankenstein o el Moderno Prometeo ha sido adaptada por el autor Sergio A. Sierra mientras que Meritxell Ribas, de nuevo haciendo uso de su peculiar técnica con el grattage (rascado en tinta), se ha hecho cargo de los dibujos.
Ambos autores, como hicieron con su anterior obra, el relato ilustrado Pincel de Zorro (Ediciones Ondina), vuelven a ofrecernos una visión en claroscuros muy personal de la historia. Su adaptación de Frankenstein ha sido publicada también en Francia por la editorial Petit à Petit.

Guión: Sergio A. Sierra
Dibujo: Meritxell Ribas
EAN: 9788434235441
96 páginas
170 x 245mm
Rústica con solapas
PVP: 15€
A la venta el 27 de noviembre en tiendas especializadas en comic, librerías generales de renombre y en la FNAC.

Y, ya puestos, si os ha picado la curiosidad, podéis adquirir en los mismos puntos de venta Pincel de Zorro, el primer trabajo de Sergio y Meri, un relato ilustrado heredero de la mejor narrativa mitológica japonesa. Os dejo su correspondiente texto introductorio.

Pincel de Zorro es la historia de Shiori. Todo cambia en su vida la noche en que su padre vuelve de caza y trae consigo un zorro muerto. A la noche siguiente sus padres, decididos a vender la preciada piel del animal, reciben la visita de una extraña y misteriosa mujer. Pincel de Zorro es la primera obra publicada por Ediciones Ondina. Un relato ilustrado del autor Sergio A. Sierra ambientado en Japón, lleno de ternura, magia y tristeza. Una obra de arte preciosista, cuyas ilustraciones han sido realizadas por la ilustradora Meritxell Ribas utilizando la compleja técnica del grattage (rascado en tinta), con una delicadeza y detalle poco habitual en este tipo de ilustraciones.
Dado el éxito de Pincel de Zorro, Ediciones Ondina tuvo que reimprimirlo, y cuenta además con una edición en catalán titulada Pinzell de Guineu.

Si ampliáis las imágenes podréis ver el detalle con el que se han realizado y lo complejo de la técnica de grattage. Si queréis un regalo para esta Navidad aquí tenéis dos buenas opciones.

Nuevas adquisiciones: Hispania y Haerentia

Acaban de llegarme mis dos últimas adquisiciones, compradas a través del servicio de Lulu.com. Los dos juegos son de lo más opuesto entre sí y, tras un primer vistazo, la reacción ha sido también la opuesta.
Primero tenemos Hispania, de Ana Rodríguez y Jon Perojo, tercer puesto en el concurso Crea Fudge de Demonio Sonriente y, como su nombre indica, transcurre en la España ocupada por Roma. El juego utiliza el sencillo sistema Fudge y cuenta con muchas secciones en la que se detalla en profundidad la ambientación del juego. Ya sólo por eso merece la pena comprarse un juego de 215 páginas que sólo cuesta 11 euros. La gente de Demonio Sonriente se quejaba de las impresiones que últimamente hacía Lulu.com, pero a mí me ha llegado bien (salvo un ligero golpe cortesía de correos). Lo que no me gusta es el morro que le pone Lulu al cargar portes de envío.


El segundo de la lista es Haerentia de Francisco Ríos y Alonso Riegos. Para ser sincero no sé qué me llamó la atención del juego. Leí unas cuantas reseñas, investigué un poco por la Red y descubrí que su página estaba cerrada y que parecía que a los autores se los había tragado la tierra. En Haerentia los personajes pertenecen a una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde la sombra. Es un juego que prometía ser un nuevo Mundo de Tinieblas pero sin la sobreexplotación del mismo, aunque a primera vista parece que puede caer en los mismos errores. Lo peor de todo es que la impresión visual es desfavorable debido a las ilustraciones, la mayoría bastante mediocres. En fin, no se juzga un libro por sus tapas, lo leeré y os cuento. Tampoco ha sido caro (15'84 euros en tapa dura), pero no me gusta regalar el dinero a nadie.

domingo, 8 de noviembre de 2009

¿Don't Rest Your Head en castellano?

Leo con sorpresa que la gente de OK Games va a editar No te duermas, traducción al castellano de Don't Rest Your Head, uno de los juegos de rol más interesantes de los últimos tiempos. Si os gustó Dark City, si disfrutásteis con Wraith, si pasarlo mal en una sesión de juego os divierte, éste es vuestro juego. Esta semana subiré una reseña del original, así podéis ir preparándoos para lo que viene.