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viernes, 27 de octubre de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Paranoia 1ª edición (versión francesa de Jeux Descartes)

En 1983, Daniel Seth Gelber creó un juego de rol para su grupo habitual, ambientado en un mundo distópico encerrado en un refugio subterráneo llamado el Complejo Alfa, que estaba controlado por una computadora. Cuando sus amigos Eric Goldberg y Greg Costikyan le convencieron para que convirtiera este juego en un proyecto profesional, Gelber aceptó con la condición de que fueran Goldberg y Costikyan quienes desarrollaran este juego. West End Games se interesó por el juego y aceptó publicarlo. Ken Rolston, colaborador de Chaosium para la línea BRP (y que años después seríe el diseñador principal del legendario The Elder Scrolls III: Morrowind) fue contratado por WEG para ayudar con el diseño y se encargó a James Holloway las ilustraciones del juego.
Obviamente, estoy hablando de Paranoia.
Paranoia se publicó en 1984 y fue todo un éxito. En esos años Jeux Descartes se había convertido ya en la editorial más importante de juegos de rol de Francia y no dejó escapar la oportunidad. En enero de 1986 apareció en el mercado la versión francesa de Paranoia.


"La locura en estado terminal" define a la perfección el estilo de juego.

La edición de Paranoia de Jeux Descartes es exactamente igual a la publicada por West End Games. El juego está presentado en un box set que contiene todo lo necesario para jugar: tres libretos (el Libro del Jugador, el Libro del Director de Juego y el Libro de Aventura) y 2d10.


El Libro del Jugador es un libreto grapado de 24 páginas con portada de cartón. Este libreto contiene una brevísima introducción a los juegos de rol y al mundo de Paranoia, las reglas de creación de personajes, una introducción al sistema de juego y una aventura en solitario para empezar a sufrir, digo, acostumbrarse al peculiar mundo del Complejo Alfa. El Libro del Jugador está impreso a dos tintas (roja y negra), para indicar se trata de un texto accesible para todos aquellos con Credencial de Seguridad Roja o inferior. Vamos, que es el único libro que pueden leerse los jugadores sin cometer traición.
La traición está penada con la muerte, ciudadano.


Tres reglas que no hay que olvidar nunca.








La sencilla hoja de personaje.

El Libro del Director de Juego es un libreto grapado de 64 páginas con portada de cartón. Este libreto está impreso también a dos tintas, en este caso azul y negra para indicar que es necesario una Credencial de Seguridad Ultravioleta para leerlo. Es decir, que los jugadores no pueden ni siquiera echarle un vistazo. Aquí encontramos la historia del Complejo Alfa, el sistema de juego, el combate, los poderes mutantes, las sociedades secretas, una sección con consejos para dirigir partidas de Paranoia, las tablas de juego y la hoja de control de PJs.



¿Cuál es tu Credencial de Seguridad, ciudadano?






El Libro de Aventura es un libreto de 56 páginas. A diferencia de los otros dos libretos, este tiene las cubiertas separadas, al estilo de los primeros módulos de TSR. Las primeras 11 páginas del libreto están dedicadas a las reglas para el equipo (robots, armas y armaduras, material de comunicación y material diverso) y los vehículos. El resto del libreto corresponde a la aventura introductoria Destino Sector CBI, las fichas de los PNJs del módulo, dos páginas con notas de diseño de los cuatro diseñadores del proyecto, seis personajes pregenerados, las tablas relativas a equipo y vehículos, el formulario de informe de misión y un mapa.  El interior de las cubiertas contiene un mapa doble para Destino Sector CBI.








Lo he dicho en otras ocasiones: no puedo ser imparcial con Paranoia. El día que International Khiladi y yo conocimos los juegos de rol, jugamos dos partidas. La primera fue de Star Wars de West End Games, en la edición francesa de Jeux Descartes. La segunda fue de Paranoia, también la 1ª edición francesa de Jeux Descartes (no supimos hasta meses después que los dos eran de la misma editorial y de Greg Costikyan). Tengo varias ediciones del juego (la segunda que publicó Joc Internacional y la edición de lujo del 25º aniversario de Mongoose) y está a punto de llegarme Paranoia: L'édition post-post-post moderne (el genial rediseño que ha hecho Sans-Détour de la última edición de Mongoose), pero me faltaba la 1ª edición del juego. Llamadme nostálgico, pero quería conseguir la edición de Jeux Descartes. Sin embargo, es muy difícil encontrar ejemplares. Paranoia funcionó muy bien en Francia y es el típico juego del que casi nadie se desprende, pese a haber ediciones posteriores.
Hoy International Khiladi me ha regalado un ejemplar en perfecto estado. Incluso conserva los dados originales.
Quizás la diosa Fortuna ha querido sonreirnos y concedernos un pequeño deseo. Porque en este mundo que cada día más cerca de las distopías más horribles, un juego como Paranoia es más necesario que nunca.
¡Muchas gracias por tan tremendo regalo, hermano!

jueves, 22 de octubre de 2009

El baúl de los recuerdos: Maléfices

Uno de mis más preciados tesoros como rolero es la edición de Jeux Descartes de Maléfices. Durante los años 80 y hasta bien entrados los años 90, esta editorial fue una de las grandes en nuestro país vecino. Además de encargarse de la traducción al francés de clásicos (como La Llamada de Cthulhu, RuneQuest, Star Wars o James Bond), apostaba por juegos de producción propia. Y sin duda, la joya de la corona era Maléfices.

Comparativa de la caja con el Manual del Jugador de D&D 3.5.
 
Maléfices es un juego de terror ambientado en la Francia de 1870 a 1914, una época insólita de paz tras la Guerra Franco-Prusiana que se extiende hasta la Primera Guerra Mundial, pero que sin embargo es uno de los periodos donde conviven las contradicciones más absolutas. La Gran Depresión (1870-1895) primero y luego la bonanza de la Belle Époque (1895-1914) sirvieron para dividir más las clases sociales. En estos años conviven sorprendentes avances científicos con el retorno de la creencia en lo espiritual y el misticismo. Este terreno ofrece un campo abonado para que las fuerzas sobrenaturales campen por las calles de Francia.
 
A diferencia de otros juegos como La Llamada de Cthulhu, Chill o Kult, lo sobrenatural en Maléfices suele permanecer en la sombra, actuando mediante agentes. Aquí prima por encima de todo la tensión ambiental más que la amenaza de unos tentáculos que despedacen a les personajes.
 
La caja incluye el primer módulo, con dos aventuras listas para jugar.
 
El sistema de Maléfices es un sencillo porcentaje que se calcula según la dificultad, mediante una tabla (la table des paliers) que sirve para resolver todas las acciones. Las características reflejan lo que le personaje puede hacer en todo momento y se prescinde de un sistema de habilidades en pro de la fluidez del juego. Y lo consigue, ya que las tiradas son mínimas pero efectivas, lo que con convierte a la historia en el centro de la partida.
 
La sencilla hoja de personaje.

La hoja de control para le Directore de Juego.
 
Uno de los elementos que dan ese toque decimonónico al juego es una baraja de Tarot confeccionada ex profeso para el juego, que le jugadore debe tirar durante la creación de le personaje. Esta baraja puede modificar las capacidades de le PJ e influir en su destino. Se deben extraer cinco cartas por personaje, de las cuales le jugadore sólo conoce cuatro. Su quinto Arcano lo conoce únicamente le Directore de Juego, una circunstancia que puede dar mucho de sí durante el desarrollo de una campaña.
 
El Gran Juego del Conocimiento, el Tarot especial para la creación de PJs, es toda una joya.

La carta más temida por les jugadores.
 
La caja incluye la pantalla de juego, aunque dos terceras partes de la misma están dedicadas la creación de personajes, puesto que en Maléfices sólo se necesita la table des paliers para resolver todas las acciones.
 

La ambientación de la época ocupa más de la mitad del breve manual de juego. Pese a ser sucinto, este resumen histórico da buenas ideas para la preparación de las partidas y sirve de base para que investiguemos por nuestra cuenta en tan turbulento periodo de la historia francesa.


La ambientación está explicada mediante efectivas pinceladas históricas.

Todas las ilustraciones son reproducciones de material original de la época.



Lo sobrenatural, «real» o inventado, ocupa un lugar destacado en la ambientación.

Desde hace unos años, el juego lo autoeditan los propios autores mediante su propia compañía Éditions du Club Pythagore. En un gesto para les aficionades, la editorial permite descargar la primera edición del juego desde su página web de forma gratuita, algo que agradecer y que no es normal ni siquiera fuera de nuestras fronteras. El hecho de que se haya publicado una tercera edición demuestra que Maléfices sigue siendo uno de los juegos fuertes en el mercado francés.

Si queréis probar un juego de terror sencillo que hará las delicias de cualquier jugadore que disfrute con la buena ambientación, no lo dudéis: Maléfices es vuestro juego.
 
Podéis descargaros el juego aquí, la pantalla del árbitro aquí, el Tarot aquí y la hoja de personaje y la de le Directore de Juego aquí.
 
NOTA (02/09/2021): He actualizado los enlaces. Podéis volver a descargar el material sin problemas.

martes, 1 de septiembre de 2009

Amos del Universo: Rencontre Cosmique/Cosmic Encounter

Uno de los juegos diplomaticos que con más cariño recuerdo es el Rencontre Cosmique, versión francesa de Cosmic Encounter de Eon games, editado a mediados de los 80 por Jeux Déscartes a partir de la edición original de 1977. El juego se centra en la lucha entre diversas razas alienígenas por la conquista de territorios de los jugadores enemigos, estableciendo cinco colonias con las que lograr la supremacía sobre la galaxia. Para ello cada jugador cuenta con un poder nativo a la raza que representa, repartido aleatoriamente al principio de juego, con el que apoyará a sus tropas en contra de sus rivales. Además, como en todos los juegos diplomáticos, cada jugador podrá negociar con sus rivales para formar alianzas temporales con las que imponerse sobre los demás.
A diferencia de otros juegos similares, Cosmic Encounter tiene una mecánica sencilla y la duración media de una partida no es excesiva (sobre una hora u hora y media).


La edición clásica de Jeux Déscartes


Disposición del tablero con los poderes de cada jugador




Ejemplos de poder

El éxito del juego propició la salida de varias expansiones, una recopilación llamada More Cosmic Encounter, una revisión en 1991 y una nueva edición actualizada y ampliada editada por Fantasy Flight Games, cuya traducción al castellano sale a la venta esta misma semana. Este nuevo Cosmic Encounter cuenta con material de la ampliación así como de poderes nuevos y reglas actualizadas para satisfacer a viejos y nuevos jugadores. Cosmic Encounter es un juego perfecto para iniciarse en el mundo de los juegos diplomáticos y poder pasar una tarde gritando a tus amigos mientras intentan desbancarte como Amo y Señor del Universo.




El nuevo y reformado Cosmic Encounter