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domingo, 10 de julio de 2022

Arqueología rolera: Un módulo casero de los años 90 para «El Señor de los Anillos»

El pasado 25 de junio se celebró la edición de 2022 del Día del rol gratis. Como cada año, además de las editoriales, les jugadores compartieron material gratuito de cosecha propia. A través de su cuenta de Twitter, Funy Skywalker quiso aportar su granito de arena con El Castillo de Eremorg, una aventura para El Señor de los Anillos escrita en los años 90.


Según Funy Skywalker:

«Esta aventura vino a mi allá por los inicios de los años 90 por manos de un amigo, mi antiguo DJ de MERP, al cual se la entregó otro amigo del cual no conozco el nombre, así que su autoría es anónima.

»Es una aventura sin pretensiones, escrita hace ya mucho tiempo por lo que seriamos unos chavales, pero creo que con bastante dedicación y entusiasmo, así que creo que merece la pena ser compartida».

Este PDF de 13 páginas contiene la aventura completa y los mapas. La mitad está mecanografiada y el resto escrita a mano. Abrir el documento me ha recordado las aventuras que yo escribía en esos años, que están en un formato parecido. Algún día tengo que rescatarlas y escanearlas.

Podéis descargar El Castillo de Eremorg de forma gratuita desde la página de itch.io de Funy Skywalker, No olvidéis de darle las gracias por conservar y compartir semejante tesoro arqueológico, muestra del buen hacer rolero de esa época.

miércoles, 8 de junio de 2022

El Baúl de los Recuerdos: fanzine Wanted, Año 1 Nº 1 (199X)

Ayer añadí a mi colección un fanzine del que nunca había oído hablar antes: el fanzine Wanted. El ejemplar que conseguí es el primer número («Año 1, Número 1»).

Publicado por un grupo de roleros madrileños, el primer número de Wanted es un fanzine de tamaño A4 de 32 páginas, portada y contraportada incluidas. La impresión es mediante fotocopias en blanco y negro. El papel empleado tiene un ligero tono amarillento, ya no el propio de la edad (que también lo tiene), que me hace sospechar que se trate de papel reciclado o de baja calidad, aunque el grosor es bastante aceptable y le da firmeza a la publicación. La maquetación está realizada por ordenador y es bastante sencilla, aunque efectiva.

Tras la página con la editorial, índice y créditos de rigor, encontramos una breve sección de noticias. A continuación, le sigue una ayuda para Dungeons & Dragons Básico, con dos clases de personajes nuevas: le Pixie y le Semi-elfe.


Como su nombre indica, La hora crítica es una sección de crítica de juegos. En este número se centra en Dungeons & Dragons y La llamada de Cthulhu.


La siguiente sección es Ayudas a los escenarios. Incluye una ayuda genérica sobre lo que podemos encontrar en bosques de hoja caduca.


Bienvenidos al Sector C.N.T. es una estrambótico y alocado módulo de Paranoia. El Ordenador es tu amigo. ¡Larga vida al Ordenador!


Las semillas de Amagorad es una aventura para niveles 1-3 de Dungeons & Dragons Básico.


La busqueda (1ª parte) es el comienzo de una campaña de RuneQuest.


La sección con el desafortunado nombre de Módulos satánicos ofrece módulos que tienen «[...]un absoluto y total desinterés por las reglas, una arbitrariedad en grado sumo», cuya intención es «divertir a los participantes». En fin, que cada une juegue como quiera, pero no soy yo el destinatario de este material. Y podrían haber pensado otro nombre para la sección.


Cierra el fanzine el cómic Leyendas de R'lyeh.


Wanted costaba 200 pesetas. Según su portada, era de aparición bimestral, aunque desconozco si llegaron a salir más números. No consta ninguna fecha en todo el fanzine, pero parece corresponder a mediados-finales de los años 90.

A pesar de que la sección Módulos satánicos me parece prescindible, creo que Wanted es un fanzine interesante. La única pega que le pondría es quizás la falta de diversidad de material en la revista, con la mayoría de la misma dedicada a Dungeons & Dragons. Por lo demás, es un fanzine estándar de los publicados en ese periodo.

Como no hay ninguna copia digitalizada en el archivo de Sinergía de rol, añado este fanzine a la cola de «para escanear», de forma que pueda conservarse y compartirse con la comunidad rolera.

miércoles, 18 de mayo de 2022

El Baúl de los Recuerdos: fanzine Réquiem nº 1 (¿1999?)

España siempre ha sido un país de fanzines, así que a nadie debería sorprenderle la cantidad de fanzines roleros publicados aquí. Esto hace que muchas veces encuentre fanzines que no tenía ni idea de que existían. Ese es el caso del fanzine Réquiem, del que compré el nº 1 hace unos meses.


Publicado por Kathuria Press, el primer número de Réquiem es un fanzine de 32 páginas (incluyendo la portada y contraportada) de tamaño A5. La impresión está realizada mediante fotocopias, pero el papel empleado es de alto gramaje. La portada y contraportada son a color y el interior en blanco y negro.

El subtítulo de la portada («El lado lado oscuro del rol») y la imagen elegida para la misma (la ilustración City Jitters del veterano artista británico Les Edwards) dejan claro que Réquiem se centra en los juegos de rol de terror.

Tras la editorial y el índice, lo primero que encontramos es La esencia del mal, un breve ensayo sobre dicho tema. El texto es una elucubración banal como los que aparecen en publicaciones de seudociencia.


Le sigue la sección El latido del miedo, dedicada a ofrecer PNJs para diversos juegos de rol de terror. En este número tenemos un PNJ para La llamada de Cthulhu.


Ubique Daemon es un brevísimo artículo sobre la jerarquía demoniaca.


La siguiente sección es Los inconfesables, donde se repasan brevemente «textos reales que muchos científicos se guardan de mencionar en sus escritos». Básicamente, se trata de información seudocientífica para utilizar en módulos o campañas.


Tras esto, encontramos la sección Cerebro de bolsillo, dedicada a ideas cortas para partidas de rol. Este primer número nos ofrece un texto manuscrito para Kult, que parece obra de un PNJ que haya perdido la cabeza.

A alguien le gustó mucho el HōL.

Cierra el fanzine una breve introducción a Delta Green y un extenso módulo de esta ambientación de La llamada de Cthulhu, para 2-6 personajes. Este módulo puede jugarse también con investigadores de Cthulhu Actual que trabajen para el gobierno federal, especialmente el FBI. Esta es la sección más extensa del fanzine, ya que ocupa la mitad del mismo.



Réquiem costaba 200 pesetas. En ninguna parte se indica una fecha de publicación, pero un comentario en la introducción a Delta Green me hace pensar que se publicó en 1999, aunque no puedo asegurarlo. Aunque se menciona la posible aparición de más números, no sé si Réquiem llegó a tener continuidad.

Pese a alguno de mis comentarios, no creo que Réquiem sea un mal fanzine. Conozco el esfuerzo que representa preparar un publicación de este tipo y lo orgulloso que estás cuando tienes los ejemplares en las manos. Siempre he dicho que los fanzines fueron la verdadera sangre del mundillo y lo mantengo. Por eso intento incorporar el máximo de publicaciones distintas a mi fanzinoteca, para conservar un pedazo importante de historia de los juegos de rol.

domingo, 15 de mayo de 2022

El Baúl de los Recuerdos: Sir Roger, 2ª época nº 1 (1993)

Les lectores habituales del blog sabéis que me encantan los fanzines y revistas de rol, en especial los publicados en los años en los que empecé a jugar (finales de los 80/principios de los 90). Si encuentro alguno a precio asequible y mi maltrecha economía me lo permite, lo compro. Mi última adquisición ha sido un lote con varios ejemplares de la revista Sir Roger de su segunda época y un número del fanzine Edda. Hoy os traigo el primer número de Sir Roger en su etapa como revista de rol.

Rol con denominación de origen maña.

Sir Roger nació en 1988 como el fanzine del club zaragozano Jolly Roger. Cumplió esta función durante cinco números (del 0 al 4), hasta 1990. En 1991 se publicó el nº 5, que no estaba gestionado por el club, sino por AZARES (Asociación Zaragozana de Rol, Estrategia y Simulación). Dicha asociación tuvo una vida muy corta y con ella se cerró la etapa original del fanzine.

En 1993, varios clubs zaragozanos (principalmente Jolly Roger, ZOC y Acies) formaron un equipo para reflotar Sir Roger como revista de rol, auspiciada por la Federación de Casas de Juventud de Zaragoza. Gracias a este apoyo, la publicación pasó a ser un fanzine a una revista mensual de «estrategia, simulación y rol» de calidad profesional. En la propia revista se indica que la tirada es de 1200 ejemplares y que tiene 50 suscriptores, unas cantidades nada despreciables.

El nº 1 de la 2ª etapa es una revista de 32 páginas en tamaño A4 (portada, contraportada e interiores de ambas inclusive), con portada en bitono. La maquetación es muy limpia, con el espacio muy bien aprovechado e ilustraciones abundantes. La fecha de portada es de noviembre de 1993. La revista cuesta 150 pesetas.

En cuanto al contenido, abre el número el consabido editorial y una breve sección de noticias sobre los juegos de rol en España.


Póker de ases es una ayuda para BattleTech y MechWarrior, con tres nuevos Mechs, sus pilotos y un escenario ambientado en el 3028.


Seguimos con la ayuda Y tú, ¿qué quieres ser de mayor?, en este caso para Star Wars, de West End Games. Aquí nos presentan una nueva forma de ver la creación de personajes y nos ofrecen plantillas nuevas para PJs y PNJs.


Línea de fuego es la sección de la revista dedicada a los juegos tácticos terrestres. En este número se incluye una ayuda y un escenario para Advanced Squad Leader.


Volvemos a los juegos de rol con El sello del Fénix, un módulo para La llamada de Cthulhu ambientado a principios de los años 30.


El segundo módulo de la revista es Quien roba a un ladrón..., una aventura de Rolemaster para 4-6 personajes de niveles 3 a 5.


De la redondez de los enanos es un artículo con la fe de erratas de la edición española del Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master que publicó Zinco (sí, la del famoso «Arco-X»).


Cierra la revista el artículo La voz del general Lee, sobre el wargame The Civil War.


Sir Roger está considerada como una de las grandes publicaciones de los primeros años del mundillo rolero en España. Este número es una buena prueba del nivel de la revista en su apogeo.

Para escribir este artículo, me ha servido de mucha ayuda la información recogida en el blog Batallitas.

Podéis descargar los números de la segunda época de Sir Roger (con permiso de les autores) en Sinergía de rol.

viernes, 17 de julio de 2020

Arqueología rolera: Romeo's Quest, un juego de rol en solitario y casero para cambiar el final de «Romeo y Julieta»

Durante mi continua búsqueda de fanzines antiguos de rol, hace un tiempo que hice un descubrimiento inesperado: Romeo's Quest, un juego de rol casero de temática shakespeariana.


Escrito en primavera de 1987 por Mikey Walters como ejercicio para una clase sobre Shakespeare de su facultad, Romeo's Quest es un sandbox de exploración para une jugadore, quien encarnará a Romeo recién expulsado de Verona. Una carta de fray Laurence nos informa que, para evitar la boda de Julieta, el monje le ha dado una potente pócima que simula la muerte. Por desgracia y debido a lo apresurado de la situación, fray Laurence no dispone de los ingredientes para el antídoto. Seremos nosotres quien debemos conseguir dichos ingredientes. Y tenemos que lograrlo en el plazo de seis semanas o nuestra amada Julieta caerá en el sueño de la muerte.

El juego está formado por cinco documentos en PDF: el Libro de reglas (22 páginas), el Libro de Eventos (42 páginas), la carta de fray Laurence (2 páginas), la hoja de personaje y el mapa de la región. Los documentos estás maquetados usando el procesador de texto de un viejo Atari 800, lo que le da un sabor añejo encantador.

Las reglas son sencillas al estar dirigidas a un público no habituado a los juegos de rol (sus compañeres de estudio y profesores), pero bien pensades, con un sistema que incluye elementos como el hambre. El libro de eventos es extenso y muy variado. El juego utiliza una baraja de cartas en lugar de dados.

Walters se toma libertades con la obra de Shakespeare, ya que no solo el objetivo del juego es alcanzar el «final feliz», sino que el país en el que se desarrolla la acción es una versión ficticia.

No he podido probar Romeo's Quest todavía, pero creo que es un juego perfecto para esta pandemia, que nos tiene encerrados durante tanto tiempo. ¿Podréis cambiar el destino de los amantes de Verona?

Podéis descargar Romeo's Quest de The Internet Archive aquí. Aseguraos de bajar los cinco archivos.

Si lo preferís, podéis descargar el escaneo original de Mikey Walkers desde su cuenta de Flickr.

miércoles, 13 de noviembre de 2019

Arqueología rolera: Beyond the Final Frontier, un webzine del juego de rol de Star Trek

Sabéis que me encantan los fanzines y que abogo por la conservación de la inmensa producción fanzinera de la historia de los juegos de rol. Una de las partes más vulnerables de dicha producción es la correspondiente a los e-zines, webzines y páginas web dedicadas a nuestra afición, que pueden desaparecer (y que ya lo han hecho a miles) en cualquier momento. Por ello iniciativas de conservación como The Internet Archive son necesarias y no está de más que os ruegue que subáis a sus servidores toda página antigua que encontréis. Yo pierdo horas rebuscando en dichos servidores. Hoy he encontrado Beyond the Final Frontier, un webzine dedicado al juego de rol de Star Trek que publicó Decipher en 2002 con el sistema CODA (el empleado en su versión de El Señor de los Anillos).


Producido por un grupo de aficionados desde mayo de 2004, Beyond the Final Frontier tuvo una publicación periódica bastante buena al principio, pero como suele darse en muchos de estos proyectos, pronto los números fueron espaciándose en el tiempo cada vez más. El primer volumen se cerró en verano de 2008 con 10 números publicados y con el cambio del editor. Su sustituto tardó dos años en lanzar el único número del volumen 2 (octubre 2010), lo que combinado al cierra de la línea de rol de Decipher debió ser el mazazo final del proyecto.


Solo he mirado por encima los números, pero aunque están pensados para el sistema CODA, hay material puede emplearse para Star Trek Adventures, como los módulos y los artículos generales.

Podéis descargar Beyond the Final Frontier de The Internet Archive.

viernes, 22 de marzo de 2019

Arqueología rolera: 2300 Resource y GeoCities - Rol futurista en el ciberespacio de los años 90

Me encantan los juegos de rol de GDW. Quizás sea porque la mayoría estaban en auge cuando empecé en este mundillo y pude jugar a muchos de ellos, y porque International Khiladi y yo éramos lectores asiduos de la Challenge Magazine. Uno de los juegos que más me gustan (y que por desgracia no he podido arbitrar todavía) es Traveller: 2300, más conocido como 2300 AD, que es el título con el que se publicó la 2ª edición.
Varios juegos de GDW tenían boletines de noticias, que aparecían de forma irregular con ayudas, erratas, escenarios breves y material diverso. En el caso de 2300 AD, este boletín no era obra directa de la editorial, sino de Clare W. Hess, uno de los colaboradores habituales de la revista Challenge. La mayoría de artículos de Hess en Challenge eran sobre 2300 AD y, como el resto de material de GDW de la revista, se consideraban (y se sigue considerando) canon tanto a nivel de reglas como de transfondo.  Eso le convertía en la persona indicada para encargarse del boletín del juego. Así nació 2300 Resource.


Por desgracia, el boletín solo duró tres números: el volumen 0 nº 1 (diciembre de 1990), el volumen 1 nº 1 (julio de 1991) y el volumen 1 nº 2 (octubre 1992). Estos tres números fueron lo único que publicó Resource Publications, el sello editorial que creó Hess.

Primera página de 2300 Resource volumen 0 nº1.

Sin embargo, que el boletín dejara de publicarse no significó que este material cayera en el olvido. Tras la invención de la World Wide Web, les roleres encontraron en la Red un lugar perfecto para compartir ideas, poner en marcha colaboraciones y rescatar viejos proyectos. En 1996, Jay Adan, colaborador de Hess, recopiló el material que aparecía en los tres números del boletín (excepto la dirección postal, la publicidad y las suscripciones) y lo subió con el nombre de 2300 Resource Archive a Pentapod's World of 2300 AD, la excelente página web que Kevin Clark tenía dedicada a 2300 AD en el barrio de TimesSquare de GeoCities (¿os acordáis de GeoCities?).

Una muestra de 2300 Resource Archive.

Yahoo compró GeoCities en 1999 y, tras varios años intentando que le diera dinero sin invertir un solo céntimo, terminó por cerrar el servicio en 2009 (¡Yahoo y sus manías de romper todo lo que toca!). Por suerte, dos iniciativas se encargaron de que los sitios de GeoCities pudieran sobrevivir: The Internet Archive y GeoCities.ws (sin relación con Yahoo a pesar de su nombre). Allí están almacenadas copias de una buena cantidad de páginas de Geocities, entre ellas Pentapod's World of 2300 AD y 2300 Resource Archive.
A día de hoy, Mongoose ha publicado una nueva edición de 2300 AD para su versión de las reglas de Traveller, pero todavía hay mucha gente de mi quinta que conserva el material de GDW. En el improbable caso de que algune de vosotres juegue a las ediciones antiguas, este material os puede venir muy bien. En caso contrario, siempre podéis echar un vistazo para ver cómo era una página web típica dedicada a juegos de rol en unos años en los que la Red era una novedad y una fuerza imparable en continua expansión.

Podéis visitar 2300 Resource en GeoCities.ws.

Podéis visitar Pentapod's World of 2300 AD en The Internet Archive

viernes, 1 de marzo de 2019

29 años del asalto a Steve Jackson Games

Hoy hace 29 años, el Servicio Secreto de EE.UU. se presentó en las oficinas de Steve Jackson Games, en Austin (Texas), y confiscó dos ordenadores, hardware y software para los mismos. Ante la sorpresa de les trabajadores y del propio Steve Jackson, une de les agentes masculló que la empresa estaba produciendo «un manual para cometer delitos informáticos». Dicho manual era el GURPS Cyberpunk.


Como no supo hasta meses después, el objetivo principal del Servicio Secreto no era confiscar este suplemento, sino encontrar pruebas que incriminaran a Loyd Blankenship, su diseñador. Blankenship era conocido en el colectivo hacker como The Mentor como autor de The Concience of a Hacker, un brevísimo ensayo que pasaría a la historia como Hacker Manifesto.
El asalto a Steve Jackson Games estuvo a punto de hacer quebrar a la editorial, pero acabó en un fiasco monumental en el que el Servicio Secreto se vio obligado a pagar una compensación económica a la empresa. Poco después de este asalto, el Servicio Secreto lanzó la Operación Sundevil, un intento de acabar con las «redes ilegales de hackeo» que, si bien interrumpió las acciones de algunes hackers y grupos durante un corto periodo, apenas resultó en poco más que la condena de unas pocas personas.
Ante este incidente y la Operación Sundevil, nació la Electronic Frontier Foundation, la organización internacional más importante de libertades civiles en internet.

Para saber más sobre este momento tan importante en la historia de los juegos de rol, os recomiendo las siguientes fuentes:

-Your Cyberpunk Games Are Dangerous, de Jon Peterson. Este artículo es un resumen muy detallado de los antecedentes y las consecuencias del asalto. Si solo queréis leer un texto, que sea este. Como todo lo que escribe Peterson, es un artículo impecable.

-The Day the Secret Service Raided a Role-Playing Company, de Luke Plunkett. Este es un artículo muy breve, en especial si lo comparamos con el anterior. Lo más interesante es la información que aportan algunos de los comentarios.

-The Hacker Crackdown, de Bruce Sterling. No solo partenece al grupo original de autores cyberpunk, sino que Bruce Sterling además es el cronista del movimiento. The Hacker Crackdown es una obra de no ficción que documenta la obsesión y la paranoia que conduciría a la persecución de los hackers de principios de los 90, en especial en el asalto a Steve Jackson Games y la Operación Sundevil. El texto lo colgó el propio autor en internet, por lo que se puede leer legalmente de forma gratuita.

-Steve Jackson Games vs. the Secret Service. La historia del asalto y posterior juicio explicada por Steve Jackson Games. La editorial no ha olvidado el incidente ni la caza de brujas que lo inició. Desde entonces, ha participado en numerosos eventos para recaudar fondos para la EFF y otras organizaciones que luchan por la defensa de los derechos civiles en internet. En su web tienen colgado un resumen de lo sucedido, así como un montón de documentación al respecto, entre la que se incluye las primeras notas de prensa de la EFF.

Este tema no solo es una anécdota en la historia de los juegos. Es una muestra de cómo reaccionan muchos gobiernos, no solo el norteamericano, cuando creen que no tienen el control absoluto sobre sus ciudadanes. Por eso, es importante entender lo sucedido, sobre todo ahora que la UE está a punto de ceder ante la presión de los lobbies norteamericanos para endurecer la legislación de copyright. Podéis usar un traductor automático (aunque no sean nada del otro mundo) y obtener un sentido general de los artículos.

lunes, 30 de enero de 2017

Arqueología rolera: El videojuego de Delta Green

A día de hoy mucha gente no recordará que hace 15 años estuvimos a punto de tener un videojuego basado en Delta Green. A principios de los 2000, la ambientación de Pagan Publishing se había convertido en el suplemento más popular de La llamada de Cthulhu. John Scott Tynes, uno de los tres creadores de Delta Green, cambió el mundo de los juegos de rol por el de los videojuegos en 2002 y empezó a trabajar en Flying Lab Software. Tynes propuso a su nueva compañía el desarrollar un videojuego basado en la propiedad intelectual de Pagan Publishing. Flying Lab Software aceptó y Delta Green fue anunciado ese mismo año, con fecha de lanzamiento en 2003.



Flying Lab Software empezó a trabajar en el desarrollo del juego con ayuda de Tynes y del resto del equipo de Pagan Publishing. Al igual que hizo en su día el popular Deus Ex, se preparó una web a modo de página oficial de la organización, en la que se irían actualizando contenidos a medida que se acercara la fecha de lanzamiento, exponiendo las mentiras de MAJESTIC 12 y con una lista de "aliados" de Delta Green.



Flying Lab anunció que Delta Green contaría con el Jupiter System, uno de los motores gráficos más avanzados en su momento, debido a que consideraban que los efectos de luces y sombras del mismo eran los más adecuados para el ambiente del juego. Se preparó una demo tecnológica del juego que mostraba un equipo de tres agentes (controlados por el jugador) durante el asalto a una mansión y su enfrentamiento con una criatura tentacular no especificada. Aunque ahora puede parecernos un juego muy tosco hay que tener en cuenta las limitaciones de hace 15 años (¡640x480!). Por desgracia, el video no está disponible y solo hay capturas de pantalla de dicha demo.












Hay muy poca información acerca del juego en sí, salvo que el jugador llevaría un grupo de hasta tres personajes que son miembros de Delta Green. La IA del juego controlaría las opciones tácticas del jugador al considerar que estos personajes tienen un transfondo que les hace estar familiarizados con situaciones de peligro (militares, agentes federales, policías...). De este modo se conservaría el componente táctico de juegos como X-COM pero sin penalizar a los jugadores que no estuvieran acostumbrados a estos juegos. De las capturas de pantalla se desprende que las características se reducen a dos: Cuerpo y Alma (imagino que esta última englobará Poder y Cordura).
Flying Lab fue retrasando Delta Green año tras año, aunque nunca llegó a cancelarlo. Incluso su siguiente proyecto, el MMORPG Pirates of the Burning Sea, llegó a publicarse en 2008, pero su limitado éxito hizo que la compañía paralizase toda su producción. Ese mismo año Shane Ivey confirmó en los foros de Yog-Sothoth que Flying Labs conservaba los derechos para producir el juego, pero que parte del material del mismo aparecería en el suplemento Targets of Opportunity (publicado finalmente en 2010). Un mensaje de AdamScott Glancy en la lista de correo de Delta Green confirmó a principios de 2012 que Flying Lab Software había cerrado o reducido su actividad a cero y que los derechos para realizar el videojuego habían expirado hacía unos años.


Arc Dream Publishing, actual editor de Delta Green, confirmó en los foros de RPG.net que, en el caso de realizar un proyecto futuro de videojuego, se trataría de un juego con poco presupuesto, para móviles y plataformas similares y que solo se estudiaría realizarlo en el caso de que el nuevo juego de rol fuese un éxito y se viera que la gente estuviera muy interesada.
Es una lástima que el proyecto no fructificara. Hubiera sido interesante ver hasta qué punto se conservaba la ambientación de Delta Green en su versión videojuego. Por desgracia, este proyecto no es más que otra nota a pie de página en la historia de los juegos de rol.