jueves, 21 de febrero de 2013

Ladrones como los de antes: Saqueadores de Tumbas

Cuando International Khiladi y yo comenzamos a jugar a rol, entre partida y partida o después de una tarde de crear personajes solíamos realizar junto a nuestro grupo habitual una sesión de brainstorming. De esta puesta en común de ideas salían multitud de proyectos, algunas absurdos (juegos propios inacabados como Supervivencia Nula), otros más prácticos que llegaban a buen puerto (como fue el caso del  fanzine Arcadia). Una de las ideas que se quedó en el tintero fue sacar una colección de minijuegos de rol, de reglamento sencillo y precio muy económico, con tirada reducida. La falta de dinero acabó con el proyecto, que quedó aparcado. Así que fue toda una sorpresa descubrir que la gente de Ludotecnia había tenido una idea similar con su colección Cliffhanger. Por tres euros y medio tienes un juego completo de un centenar de páginas, perfecto para usar de vez en cuando o en minicampañas.
El último título en aparecer ha sido Saqueadores de Tumbas, de Pedro Gil (Steinkel) y Cristóbal Sánchez.


Saqueadores de Tumbas nos pone en la piel de los ladrones que se adentran en busca de riquezas en las tumbas del Egipto de los Faraones, en el año 1500 antes de Cristo. Aunque está recomendado para ambientar partidas en el Imperio Nuevo, el periodo de máximo esplendor egipcio, se pueden hacer partidas en otras épocas, con el consiguiente aumento o escasez de tumbas a poder "visitar". Como se trata de un trasfondo del que es fácil documentarse y debido a la reducida extensión del juego, no se dedica excesivo espacio a la ambientación, aunque sí el suficiente como para despertar el interés. Además, los autores han añadido los elementos sobrenaturales que son propios a la mitología egipcia, para darle un toque de dungeoneo clásico.




El juego se divide en diez Papiros (El juego, Las clases, Características y Habilidades, Equipo, Armamento, Combate, Conjuros, Trampas, Monstruos y Tesoros) que cumplen con el cometido de sintetizar al máximo las reglas a favor de la jugabilidad. Uno de los elementos del juego que más me ha gustado es el tratamiento de la magia, reservada a los sacerdotes e iniciados en los misterios, una magia tan terrible como los dioses de la que procede, que exige a sus practicantes el  pago con su propia esencia vital cada vez que se lanza un conjuro.
Saqueadores de Tumbas se lee en una sentada y además incluye una aventura introductoria para personajes de primer nivel, con lo que es ideal para tomarse un respiro de vez en cuando entre campaña y campaña. Esta facilidad de preparación y unida a su irrisorio precio donde radica el potencial de la colección Cliffhanger. Y Saqueadores de Tumbas es con diferencia el más atractivo de todos los juegos aparecidos en la colección, gracias a su mezcla de ambientación histórica y clasicismo gygaxiano, una mezcla que promete tardes de aventuras y peligros. ¿Qué más se le puede pedir a un juego?

martes, 19 de febrero de 2013

Una valiosa esmeralda: Aventuras en la Marca del Este - Manual Avanzado y Pantalla

Sé que me he demorado mucho tiempo en reseñar la caja verde de los amigos de Aventuras en la Marca del Este. Así que, sin más dilación, voy a poner remedio y que Lord Steinkel me perdone.



Lo primero que se puede comprobar con la caja verde en las manos es que este Manual Avanzado o, como indica el libro, Compendio de Opciones y Reglas Avanzadas es que se trata de todo un señor compendio. Estamos ante un manual de 324 páginas de un peso considerable para tratarse de un libro con encuadernación rústica (de hecho pesa más que muchos juegos en cartoné).


El primer capítulo está dedicado a las nuevas clases de personaje: el asesino, el bárbaro, el bardo, el druida, el elfo oscuro, el gnomo, el místico (monje), el ninja, el samurái, el semielfo y el semiorco. La inclusión de estas clases hace que tengamos opciones para dar y tomar a la hora de crear personajes y campañas, y deberían ser suficientes para cubrir las necesidades de cualquier grupo de jugadores.


En el capítulo 2 encontramos las nuevas armas, en especial las armas orientales. Además, se incluyen  las reglas de maestría de armas, que representan la familiaridad y la experiencia de un personaje con un arma en particular. Como todo en este manual, estas reglas son opcionales pero representan un nuevo desafío que agradará a los jugadores experimentados.


El tercer capítulo está dedicado a las reglas de uso de habilidades, con un sencillo pero efectivo sistema de resolución para todos aquellos que añoraban el uso de competencias en el juego.


El capítulo 4, Aventuras y  Desventuras, incluye reglas útiles para toda clase de situaciones en las que se ven envueltos los practicantes de ese deporte de riesgo conocido como dungeoneo, desde cómo afecta la oscuridad hasta la pérdida de cordura, pasando por el uso de venenos y trampas.


Los capítulos 5 y 6, ¡Guerra! y Gestión de Feudos y Dominios, son a mi parecer dos de los más interesantes del libro. El capítulo 5 contiene las reglas de batallas masivas entre ejércitos y de asedio a fortalezas, mientras que el capítulo 6 detalla la gestión de toda clase dominios, su economía, los recursos que genera así como la confianza de los habitantes hacia sus gobernantes. Estos capítulos contienen todo lo que un árbitro necesita para realizar una campaña centrada en las intrigas políticas de un territorio.


Los capítulos 7, 8 y 9 se centran en los aspectos mágicos del juego. El capítulo 7 contiene los conjuros nuevos correspondientes a las clases de personaje adicionales que se incluyen en este manual. El capítulo 8 trata de los objetos mágicos y los artefactos. Una de las cosas que más me ha gustado de este capítulo es que no se especifican los precios de los objetos mágicos, lo que devuelve la rareza de los mismos al juego, algo que se había matado en muchas ambientaciones (incluyendo las oficiales de Dungeons & Dragons) con la proliferación de objetos, la facilidad de tasarlos e incluso las tiendas mágicas. El capítulo 9 contiene una breve descripción de los diversos planos que forman el universo de juego, y deja a cada árbitro la posibilidad de usarlos o expandirlos en función de las necesidades de su campaña.




El capítulo 10, el más extenso del libro, contiene un montón de monstruos clásicos como el cíclope, el dragón tortuga, la draña, el necrario o los Príncipes Demonio.



El último capítulo es La Fiesta de Disfraces, una aventura para personajes de niveles 7 a 10 pensada para sacar partido a las opciones de reglas que se incluyen en los capítulos anteriores.


Este Manual Avanzado se cierra con un apéndice que contiene las tablas de críticos y pifias y la conversión de CA negativa a CA positiva. También se incluye una nueva clase de personaje que, aunque puede parecer que dista del concepto original del juego, es todo un clásico en la historia de D&D: el Viajero de las Estrellas.


Como complemento al Manual Avanzado, la caja verde incluye un libreto con las hojas de aventurero de todas las clases aparecidas en las diversas cajas, un suplemento muy útil a la hora de hacer fotocopias de las mismas.


Junto a la caja verde se puso a la venta la pantalla, de tres paneles rígidos, que incluye el Grimorio de Conjuros, un libreto con todos los conjuros aparecidos hasta el momento para el juego.




La gente de Aventuras en la Marca del Este prometió en su día que este Manual Avanzado daría mucho juego y han cumplico con creces con un producto excelente. La caja verde está repleta de material útil tanto para jugadores como para árbitros en todos y cada uno de sus capítulos. ¡Ahora sólo queda esperar la edición de la caja negra!

domingo, 17 de febrero de 2013

Actualización sobre S.A.M.

Hoy Xavier Caselles, autor del S.A.M., ha respondido dando la autorización para escanear y colgar el juego como PDF. Muchas gracias por el permiso y muchas gracias también a los que estáis colaborando en el proyecto.
Existen un montón de casos como el del S.A.M., juegos nacionales editados en tiradas muy cortas, que durante muchos años ayudaron a mantener viva la ilusión de producir algún día un verdadero mercado editorial rolero patrio. Sería una pena que todo este legado se perdiese así que, mientras esté en mi mano, voy a seguir haciendo arqueología rolera. Por suerte tengo un montón de ayuda. Sin vosotros muchas veces estas quimeras no serían posibles.
Gracias de nuevo.


miércoles, 13 de febrero de 2013

Con diez cañones por banda: ¡Piratas!

Los juegos de rol suelen apostar (o por lo menos antes lo hacían) por ambientaciones llamativas para atraer a los posibles jugadores y facilitar la inmersión de los mismos en el mundo de juego. Así que es normal que opten por acercarse a los géneros tradicionales de la literatura y el cine de aventuras. Pero hay una ambientación para la que, si la comparamos con el resto, apenas hay juegos disponibles en el mercado: los juegos de rol sobre piratas.
Y sin embargo los jugadores más veteranos recordarán que Ludotecnia editó en sus primeros años un juego de rol de cosecha propia ambientado en el mundo de los piratas, filibusteros, corsarios y demás azotes de los siete mares. Un juego difícil de conseguir a día de hoy pero que merece un lugar de honor en el panteón lúdico nacional. Por suerte la Diosa Fortuna me ha sonreído y he podido hacerme con un ejemplar en perfecto estado del mismo.
Como no, me estoy refiriendo a ¡Piratas!.


Publicado en 1994, ¡Piratas! fue el tercer juego de la editorial Ludotecnia tras Mutantes en la Sombra y Ragnarok. Lo primero que salta a la vista al hojear el juego es la cantidad de información que se incluye en el mismo, tanto histórica como en lo referente a navíos de la época. El juego está dividido en cinco partes o Libros. El Libro I ocupa las primeras 80 páginas y contiene un acercamiento a la piratería en el Caribe entre principios del s.XV y principios del s.XVII y los piratas más famosos que surcaron sus aguas, una descripción de los puertos y ciudades más importantes de la época y consejos para ambientar partidas en las diversas etapas por las que pasa la piratería. Este libro es el más denso de todo el juego, ya que situa el contexto histórico y geográfico en el que se moverán los personajes. Sin embargo, está escrito de forma amena a través de pequeñas pinceladas de información que invitan al futuro Director de Juego a buscar documentación adicional para sus partidas.







El Libro II contiene la creación de personajes, un sistema basado en la compra de habilidades mediante puntos de creación. Estos puntos pueden modificarse según el nivel de personaje, que es el factor de dificultad que el DJ quiere imprimir a su campaña. Los cuatro niveles son: Escoria Portuaria, Madera de Héroe, Héroe. Además de las Características y Habilidades, el juego cuenta con un sistema de Ventajas (que se compran) y Desventajas (que dan puntos de creación a cambio de penalizaciones). Le edad del personaje y su profesión también influyen en la creación del personaje, dando lugar a un sistema completo, pero sencillo una vez que el jugador se familiariza con él.
Además de la creación de personajes, el Libro II contiene las reglas de combate, el sistema de juego y las reglas de experiencia. Cabe destacar la inclusión de un sistema de magia basado en el vudú. Este tipo de hechicería es un elemento muy poderoso destinado principalmente a PNJs de origen africano, personajes que deberían ser utilizados muy pocas veces y como parte importante de una campaña con tintes sobrenaturales.
En este Libro se incluyen una serie de láminas a todo color con mapas del Caribe y del océano Atlántico, así como con las banderas de las diversas naciones con intereses en las Americas.










El Libro III contiene toda la información referente a los barcos, desde la vida a bordo de un barco pirata hasta las reglas de combate entre navíos y de abordaje. Al igual que ocurre con el Libro I, la información es lo suficientemente precisa como para añadir realismo al juego pero sin agobiar al lector, y permitirá convertir a cualquier marinero de agua dulce en un avezado lobo de mar.


 
Los dos últimos Libros del juego son los más breves. El libro IV contiene la aventura introductoria Entre el Diablo y el profundo mar azul y el Libro V son los apéndices de juego.
Ludotecnia publicó varios suplementos de ¡Piratas!: la pantalla, La Costa del Dragón (módulo), Historias. Ambientaciones 1 (información histórica adicional y manual del DJ), El Tres-Fuegos (módulo) y Arenas del Infierno. Este último título es una antología de cuentos y fragmentos de libros sobre piratas que no aporta ninguna mecánica o regla adicional al juego sino que está destinada a ayudar a la inmersión en la ambientación del juego a través de la lectura de algunos de los autores clásicos más conocidos.
Junto al manual básico también he conseguido una copia de la pantalla de juego, que incluye un libreto con todas las tablas del juego, la fé de erratas y varias hojas sueltas de personaje y de navío para poder fotocopiarlas fácilmente sin poner en peligro la encuadernación del juego.
 



 
¡Piratas! es un juego excelente, un producto con una cuidada presentación, un transfondo histórico de juego detallado pero ameno y una ambientación perfecta tanto para jugadores interesados en la pura aventura como en campañas de intriga y política. Es una pena que Ludotecnia no se plantee la reedición del mismo, porque se echa en falta esta clase de juegos.

Fifteen men on the dead man's chest--
...Yo-ho-ho, and a bottle of rum!
Drink and the devil had done for the rest--
...Yo-ho-ho, and a bottle of rum!

jueves, 7 de febrero de 2013

GW se quejaba en 1978 del copyright bullying

Mirad la editorial de la White Dwarf 5, fechada en 1978,Os lo resumo para los que no sepáis inglés: es una queja de cómo franquicias "fuertes" como Star Wars suponen un obstáculo a los posibles editores de juegos de temática de ciencia ficción por el excesivo celo en que defienden su propiedad intelectual, en detrimento de la afición.
Hay que ver cómo han cambiado las tornas...
Fuente original: EN World


miércoles, 6 de febrero de 2013

Mear fuera de tiesto: Games Workshop se autoproclama dueño del término "marine espacial"

La gente de GW parece desesperada por acaparar titulares. El último: la compañía ha obligado a retirar de la sección de e-books de Amazon de la novela Spots the Space Marine de M.C.A. Hogarth porque su título contiene las palabras space marine. Según el departamento legal de GW, dicho término es propiedad intelectual de la compañía en el campo de la literatura de ciencia ficción y por lo tanto vulnera su marca. Por desgracia, Hogarth es una autora autopublicada que depende de las ventas de sus títulos en Amazon y no puede ni quiere presentar batalla ante un gigante como GW, algo que le costaría tiempo y sobre todo dinero.
La noticia ha llegado a oídos de John Scalzi, conocido autor de CF, actual presidente de la Sociedad Americana de Autores de Ciencia Ficción y Fantasía, y hueso duro de roer en lo que a injusticias se refiere. Como bien señala Scalzi, en GW se están pasando de listos al proclamar la titularidad de un término muy común en el canon de la CF desde sus inicios y usado frecuentemente. Sin querer añadir si la Asociación tomará cartas en el asunto (aunque sí menciona la posibilidad de que lo haga la organización de derechos Electronic Frontier Foundation), Scalzi critica el abuso de GW contra un autor sin recursos para plantar cara, algo que cualquier editorial medianamente conocida del mundillo no dudaría en defenderse con la artillería pesada.
Porque sí, hay que pararle los pies de una vez no sólo a GW sino a cualquiera que crea que pueda explotar la ley de derechos de autor de una forma tan descarada. Y no se me ocurre nadie mejor que el Presidente Scalzi para ello.
Podéis leer la entrada original de M.C.A.Hogarth.en este enlace.
Os recomiendo la entrada de John Scalzi (y de paso su blog, que no tiene desperdicio), en este enlace.
Gracias a Elena por el aviso.

Actualización: El escritor Cory Doctorow, otro de los pesos pesados de la CF moderna y activista contra el copyright bullying se ha unido a las críticas a GW desde el blog BoingBoing.

Una pausa para la publicidad

Durante quince interminables años trabajé en diferentes puestos del mundillo editorial y de la distribución de tebeos. Entre otras muchas cosas, este tiempo me ha servido para conocer buen número de librerías especializadas en comics y tiendas de juego. Mientras que a algunos libreros los metería en un barril de brea y plumas y los haría rodas colina abajo (si puede ser para acabar en un zarzal o entre ortigas), otros son gente maja que aguantan al pie del cañón como pueden un asedio continuo que rivaliza con el de Stalingrado. Así que, mientras pueda, desde este pequeño reducto voy a hacer cuanto esté en mi mano para darles publicidad. Y lo hago por amistad y gratis (¡pecado mortal!).
Hoy le toca el turno a Cyber Comics (c/. Sant Ignasi de Loiola, 48, Badalona), veterana tienda de Badalona, dirigida con puño de hierro y lengua afilada por la amiga Mónica, una de las libreras que más hace por potenciar la venta de libros de ciencia ficción, fantasía y terror de producción hispana. Podéis consultar su extenso catálogo en su página web.