Mostrando entradas con la etiqueta partida. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta partida. Mostrar todas las entradas

viernes, 16 de junio de 2017

Ya se puede descargar "Llanuras sangrientas", un módulo gratuito para Far West: La leyenda

Wild Bunch Publishing, la editorial de Far West: La leyenda, anunció hace unas semanas que iba a subir un módulo en descarga gratuita a su web. Titulado Llanuras sangrientas, esta aventura para 3-5 personajes nos lleva al pueblo de Clayton, en el norte de Texas, donde los PJs han llegado persiguiendo un peligroso rebelde navajo.
Podéis descargar Llanuras sangrientas, así como otras ayudas de juego, aquí.

jueves, 16 de agosto de 2012

Actual Play: Don't Walk In Winter Wood

Hace poco os hablé de Don't Walk In Winter Wood, un juego de terror financiado por crowdfunding en Kickstarter. La sencillez de su mecánica, los pocos materiales necesarios para jugar (bastan papel, lápiz, 1d6 y algunos tokens) y la corta duración de sus partidas (unas dos horas) ha hecho que probásemos el juego en un lugar poco habitual: el frankfurt que hay junto a mi casa. Los jugadores han sido International Khiladi y el amigo Roger. Las fotos las ha tomado International Khiladi con su móvil.

Los jugadores se preparan para lo peor

Lo cierto es que pese a que el local estaba lleno hasta los topes, hemos podido jugar sin problemas de ruido ni de "logística". Una vieja caja de mazos de Decipher del juego de cartas de El Señor de los Anillos ha bastado para llevar el material y ha servido como improvisada plataforma en la que realizar las tiradas mientras que una carpeta protegía el juego de posibles accidentes.

 Todo lo necesario para jugar (¡Coca Cola incluída!)

La caja para las tiradas y la tapa con los contadores de frío

El escenario que hemos jugado ha sido La maldición, el primero de los que vienen en el juego. La pequeña Laura Ellis aparece inconsciente junto al arroyo y aquejada de una extraña fiebre. Sólo puee recordar que una extraña anciana le pidió agua antes de desmayarse. La salud de la niña empeora por momentos, así que el pastor Mark St.John, el nuevo párroco del pueblo (Roger) y el alguacil John Abercrombie (International Khiladi) se internan en el bosque de Winter Wood en busca de respuestas y de una posible cura. Pero lo que han hallado han sido extrañas visiones, macabros signos de brujería, un puente construído con dedos petrificados de niños y cuerpos momificados de niños en una cabaña.

La maldad del bosque empieza a cobrar su precio
en la cordura de los PJs

Un intento de purgar con fuego tal impío lugar ha acabado con la cordura del pobre pastor St.John, quien enloquecido se ha adentrado en el bosque mientras corría fuera de sí.

El pastor St.John recibe su sexto marcador
de frío y enloquece

Sólo y al borde del colapso, el alguacil Abercrombie encuentra una cueva con un árbol a su entrada en el que han grabado el rostro de Laura y han clavado un clavo en mitad del mismo. En un acto inspirado el alguacil extrae el clavo con su cuchillo. En el pueblo los males de la muchacha desaparecen de golpe. Pero la tragedia ha llegado cuando ha hecho acto de presencia el espíritu de la vieja bruja, que le pide algo de beber al alguacil. Sin pensarlo dos veces, el asustado John prende fuego al árbol e intenta huir. Al arder el árbol, la pobre Laura se consume en una espantosa llamarada ante los aterrados ojos de sus padres. La bruja extiende su brazo y atrapa al alguacil, al que arrastra tierra adentro y lo entierra...

El alguacil recibe su sexto marcador
y muere enterrado vivo

Pese al total party kill nos lo hemos pasado de miedo (nunca mejor dicho). Don't Walk In Winter Wood ha demostrado que es un juego que cumple todo lo que promete: dos horas de terrorífica diversión y la capacidad de poder jugarlo sin preparación y en cualquier lugar. Hacía años que no jugaba una sesión fuera del comedor de una casa, con escenografía, miniaturas, música y demás, pero en ningún momento la partida se ha resentido. El tener a mano una reserva infinita de comida y bebida también ha sido de agradecer.
Podéis comprar Don't Walk In Winter Wood en la página web de la editorial Red Moon Medicine Show en este enlace.
¡Gracias a Roger y a International Khiladi por jugar el módulo!

jueves, 24 de marzo de 2011

Retorno a Mesilar

A estas alturas no me sorprende que, para fortalecer mi recuperación, me haya sido recomendado el retomar la actividad rolera. Así que en estos momentos estoy preparando la continuación de la partida que comencé hace año y pico. Habrá algún cambio en cuanto a reglas, pero será un dungeon crawl de la vieja escuela. Pronto os daré más detalles sobre las andadas de un extraño grupo de aventureros en la comuna de Mesilar, una tranquila comunidad de leñadores perteneciente al Ducado de Fasnalde.


domingo, 8 de noviembre de 2009

Escorpiones en el monasterio

La segunda sesión de Dungeons & Dragons ha resultado más trepidante que la anterior. Una vez los personajes ya sabían que a) algo o alguien se resguardaba bajo las ruinas del monasterio y b) el clérigo se había quedado sin hechizos de curación, la sensación de peligro aumentaba cada minuto que pasaba.

Ephram y Helantt a punta escuchando el briefing
de la anterior sesión

Gudras impaciente por comenzar

El punto de partida tras el combate de la última sesión
con las ratas gigantes

¡Bandidos!

Tinewen y Helantt se separan del grupo para explorar
pero son vistos por los bandidos

Tomando posiciones contra los bandidos

El lugarteniente llega al oir los gritos de alarma para ser
abatido el primero

Una vez hecha limpieza Helantt se adelanta y descubre un
pasillo con varias posibilidades

Hal Sevel y Ephram se disponen a inspeccionar una posible
salida al exterior

Mientras tanto Tinewen explora el cuarto del lugarteniente
mientras Gudras y Helantt cubren el terreno

La caverna se expande hasta abrirse a un salto de agua
exterior por un peligroso descenso

Tinewen encuentra una detallada maqueta de la región
en la cámara del lugarteniente

Reagrupándose para inspeccionar una puerta tras la que
Tinewen ha escuchado ruido

¡Esqueletos!

Hal Sevel invoca el poder del dios Asar para expulsar a
los no-muertos y falla

Uno de los felinos de Tinewen y Ephram se convierte en
Dungeon Master por unos momentos

Al segundo intento Hal Sevel expulsa a los esqueletos y los acorrala.
Pese a ello ha costado matarlos a todos

Tras encontrar una sala de rituales el grupo descubre un
laboratorio de alquimia

Los residuos de experimentos de la fosa séptica han
mutado a la flora local

Una puerta secreta que habían pasado por alto conduce a
el santuario de los fieles del Dios Escorpión

El grupo ha terminado topándose con el clérigo que parece estar detrás de toda la operación. El líder de los bandidos, dos acólitos monjes y dos escorpiones gigantes han puesto en grave peligro al grupo. Pese a salir victoriosos del combate, el clérigo de Usut-At-Kymendra, cuyo culto destruyó el clan de Gudras, ha podido escapar, aunque los personajes han encontrado a los leñadores inmovilizados.
¿Habrá huído definitivamente el malvado clérigo? ¿O podrán perseguirlo? ¿En qué estado se encuentran los leñadores? ¿Oculta algún otro peligro las ruinas?
La semana que viene más.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Esta tarde, segunda sesión

Esta tarde continuaremos las desventuras del clérigo Hal Sevel, el explorador Helantt, el mago Ephram, la ladrona Tinewen y el guerrero Gudras en los subterráneos del monasterio maldito cercano a la comuna de Mesilar. Tras el encuentro con las ratas gigantes (rebautizadas por el grupo como ratas ninja) y con las curaciones bajo cero, los aventureros se disponen a adentrarse más en el complejo de cavernas en busca de los leñadores desaparecidos. ¿Podrán salir con vida? Esta segunda sesión promete mucha tensión y acción desenfrenada. Mañana tendréis fotos y el resumen de la partida.

domingo, 1 de noviembre de 2009

Regreso triunfal

Han pasado unos años desde la última vez que organicé una partida de rol, aunque nunca me lo había quitado de la cabeza. Por fin, esta tarde de sábado el grupo se ha reunido para empezar a jugar a Dungeons & Dragons, con una versión simplificada de las reglas de 3.5 (rebautizada como versión 2.9).
La extraña desaparición de un grupo de leñadores de la comuna de Mesilar, un pequeño enclave apartado del Ducado de Fasnalde, ha hecho que un heterogéneo equipo se reuna para ir en su busca. Los miembros del grupo son:
-Gudras, guerrero de las Tierras del Norte cuyo clan fue casi exterminado hace dos años por un enigmático culto que adora a un diós-escorpión. Se instaló en la comuna y ha trabajado ayudando a los leñadores, por lo que ahora está participando en la búsqueda.
-Helantt, explorador que vive en la región de la comuna. Durante una patrulla rutinaria su maestro fue asesinado hace más de un año. Ahora busca a los asesinos mientras ayuda a los lugareños a mantener la estabilidad de la región. Su familiaridad con el territorio le ha puesto en la pista para intentar encontrar al grupo perdido.
-Hal Sevel es un clérigo de Asar, Señor del Alba y el Cénit, la principal religión del Ducado. Como todos los clérigos de Asar, una vez terminada su etapa de novicio ha emprendido un peregrinaje de dos años recorriendo el Ducado para conocer a las gentes que debe servir y proteger. En su camino ha acabado en la comuna y, al oir que había problemas, ha acudido a ofrecer sus servicios.
-Ephram siempre quiso ser mago, incluso contra la voluntad de su rica familia, así que utilizó los ahorros destinados a apuntarse a la Universidad de Fasnalde para convertirse en aprendiz de un mago local. Ahora está cruzando el Ducado en busca de conocimiento mágico y poder, acompañado por su fiel murciélago. Lo último que esperaba era encontrarse a su hermana melliza en un lugar tan apartado como Mesilar.
-Tinewen es la hermana melliza de Ephram y, a diferencia de éste, siempre quiso recorrer los caminos sin que nada la atase, vivir aventuras, saborear el peligro y que sus ágiles dedos vaciaran bolsas ajenas y superaran las más sofisticadas cerraduras. Su negativa a unirse al Gremio de Ladrones ha hecho que tenga que desaparecer de la vista durante una temporada. Lo último que esperaba era encontrarse a su hermano mellizo...
Los personajes han seguido la pista de los leñadores hasta las ruinas de un monasterio destruído hace tres siglos, un lugar apartado con fama de maldito. Allí no sólo han descubierto que alguien se ha aposentado en el subterraneo de las ruinas ya hace meses, sino que han encontrado unas extrañas inscripciones y unas preocupantes calaveras. Peor aún: hay varios focos de poderosa magia activa en el complejo. Tras toparse con un vigia han tenido un encontronazo con un grupo de ratas gigantes que les ha puesto en peligro.
¿Qué hay bajo el monasterio? ¿Por qué han desaparecido los leñadores? ¿Quién se oculta en el entramado de cavernas de la zona?
Las respuestas, el fin de semana que viene...
En resumen, ha sido una sesión distendida, con una introducción de hora y media para los personajes, el entorno de juego y la puesta en situación mientras tomábamos café tranquilamente, seguido de tres horas de tensión, exploración y dos combates, el último de los cuales casi ha sido letal para algún miembro del grupo. No ha estado nada mal tras tanto tiempo y, contando que teníamos una persona que nunca había jugado (Tinewen), ha funcionado todo de maravilla y la sesión nos ha sabido a poco.
Como no podía ser de otra forma, hemos acabado cenando en un chino.
Espero que con las ganas que tenemos todos de seguir jugando podamos mantener de forma periódica el poder reunirnos.

A punto de comenzar. De izq. a drcha.: Gudras, Hal Sevel,
Tinewen y Ephram degustando el café

Ephram preparando los conjuros, Helantt (con su petaca de licor
escondida) y un servidor dando las últimas instrucciones

Apurando el café junto a Gudras mientras se ultiman los
preparativos

El Dungeon Master listo para comenzar

Ephram (la seriedad en persona) y Helantt están listos
para comenzar

"¡Por favor, ayudadnos!" suplica el
alcalde Arsav.


Helantt ha encontrado restos de lucha en el camino. A Ephram
ya no le hace tanta gracia la situación...

Hal Sevel y Gudras toman nota de todo cuanto
sucede en la sesión

Tinewen y un intruso felino escuchan la descripción del
derruido monasterio

Las armas del guerrero

Tras una escalada sin problemas el grupo comprueba que del
monasterio sólo quedan las erosionadas paredes


Tras forzar una cerradura y disparar una trampa, el grupo abate a un
desprevenido vigía en el sótano del monasterio

Esto es pan comido, opina Ephram. Helantt no lo cree así. Pronto las
ratas les han demostrado que hay que pagar con sangre

jueves, 29 de octubre de 2009

Se divisa tormenta en el horizonte...

¿Qué encontrarán un novicio en peregrinación, un guerrero sin clan, un explorador que busca venganza, un aprendiz de mago sediento de conocimientos y su díscola hermana ladrona en la apartada comuna de Mesilar? El sábado se empezarán a desvelar oscuros secretos...