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martes, 8 de diciembre de 2009

Mucho ruido y pocas nueces: Haerentia

Ya comenté hace poco que, pese a que me había llamado la atención lo suficiente como para comprarlo, la primera impresión al recibir Haerentia había sido desfavorable. Esa impresión se ha corroborado leyéndolo. Y no se tarda mucho, la verdad. La introducción al juego contiene una de las afirmaciones más pedantes que he leído jamás en un juego:
Haerentia es un juego de rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego de rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.
Ante tamaña declaración de principios he tenido que recurrir a todo mi autocontrol para no arrojar el libro por la ventana. En fin, ya volveré a este tema después.
¿De qué va Haerentia? Los personajes son miembros de una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde las sombras y se reparten el control de los recursos más importantes. Las Casas son:

- Abdal (viajes y acumulación de energía)
- Dayer (medicina, farmacia y genetica)
- Minamoto (informática y electrónica)
- Slaughter (armamento)
- Yuang (religion y magia)
- Zolkin (bajos fondos)

A simple vista ya se puede ver que se ha caído en los tópicos que uno podría esperar. ¿Es que nadie quiere una ambientación en la que los amos tecnológicos no sean japoneses? En cuanto a los nombres de las casas, mejor no entro en ello. Habia nombres más estereotipados (¿Dayer por Bayer? ¡¿Slaughter?!), pero no muchos...
El sistema, que reivindica el uso de los dados de 12 caras, no es más que una evolución de sistemas como el interlock (característica + habilidad + modificadores contra dificultad), aunque se incluye la posibilidad de usar dados adicionales en función del Carisma del personaje para hacer acciones espectaculares ("macarradas" que le llaman los autores). En el combate el sistema se ralentiza al encontrarnos con varios tipos de defensa en función de la situación, no demasiado pero sí lo justo como para que cojee.
En cuanto a la ambientación, en un buen día me limitaría a decir que es una versión descafeinada de un mal suplemento de Mundo de Tinieblas. La presentación de las Casas es simplista, plana y estereotipada. Te quieren vender una ambientación de espionaje, pero con magia, con alienígenas, con viajes a otros planetas y ¡hasta con mechas! Al final el resultado es una diluida masa de conceptos que no pegan.
El tono del libro, además del mencionado párrafo introductorio, es más propio de un fanzine que de lo que ellos llaman un juego de rol para jugadores de verdad. No ayuda nada el fetichismo de los autores con Bruce Willis ni incluir en las funciones del Director de Juego un párrafo que indica que el master no paga "(...) ni las pizzas ni los refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada de lo que consumáis durante la partida".
Otro punto a tener en cuenta es el apartado gráfico, que roza lo penoso en muchas ilustraciones. Si alguien quiere editar con una presentación de libro en tapa dura, lo que se tiene que hacer es buscar a un ilustrador medio decente y no llenar el juego con ilustraciones de fanzine roñoso.
Siempre me he mostrado reacio al rol patrio (Far West y el Aquelarre original son quizás la excepción), pero juegos como Haerentia son los que me reafirman el hecho de que si se quiere calidad, hay que salir fuera. Vale, cuesta 15 euros (más gastos de envío), pero recomiendo destinar ese dinero a la hucha para comprarse el Burning Wheel. Para jugar a clones malos de Mundo de Tinieblas me quedo con Vampiro: la Mascarada, gracias.
Porque si Haerentia es realmente un juego de rol para jugadores de verdad prefiero seguir siendo un jugador de los de mentira.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Mucho ruido y pocas nueces: vs. Monsters

Desde hace años que la comunidad rolera indie hace eco de sus ventajas con respecto a los juegos "corporativos" masivos, destinados a sacarnos el dinero, a "idiotizarnos" en un rol repetitivo, etc... Vale, no hay que juzgar a un colectivo por un juego (por ejemplo me está encantando The Burning Wheel) pero vistos juegos como vs. Monsters me quedo con La Llamada de Cthulhu de toda la vida.

vs. Monsters y el suplemento Addition

vs. Monsters me llamó la atención porque prometía un ambiente similar al de las historias de Neil Gaiman. Ambientado a finales del s.XIX, los jugadores son cazadores de monstruos en un pueblo pequeño llamado simplemente el Pueblo (pues no es muy original, no). Ellos son los que deberán defender su tierra de las incursiones de la oscuridad.
Para empezar, toda la ambientación se sustenta en tres páginas que presuponen que vas a currarte toda la ambientación. El autor reconoce que el juego es un producto de un concurso de diseñar un juego en 24 horas y se dedica a llenar página tras página de intentos de humor estúpido que no hace más que irritar al lector, además de ensalzar las virtudes de su juego (y los de "su clase", destinados a "expertos") sobre los "limitados juegos tradicionales".
Francamente, eso no logra más que irritar al lector.

La creación de personajes es bien sencilla: se reparten unos valores determinados entre los cuatro atributos (Combatir, Defensa, Pensar y Correr), se eligen ventajas y defectos y listo. El problema es que, por ejemplo, todos los PJ's empiezan con la misma salud (10 puntos) y eso es inamovible a no ser que tengas la ventaja o el defecto que los cambie. Puesto que el juego va de matar monstruos, los personajes tienden a ser todos clones unos de otros. Muy bien no empezamos, no.

La simplísima hoja de personajes

Pero lo peor está por llegar. El sistema usa una baraja estándar de póquer sin comodines. Cada personaje saca tantas cartas como puntos de atributo tenga y debe comparar el valor de la carta contra la dificultad requerida. Si alguna carta la iguala o la supera, la acción tiene éxito. En alguna situación el número de éxitos influye en el resultado (como con el daño de las armas, pero poco más).

El autor pierde el tiempo bromeando sobre como hacer divisiones.
Fascinante...
El gran problema de este sistema (estoy tentado de usar el término "la gran cagada") es que sólo hay una baraja en la mesa, que usan jugadores y árbitro por igual. Así, a medida que se hagan "tiradas" el número de cartas presentes disminuye hasta tener que barajar de nuevo. O lo que es lo mismo: hay que dedicarse a contar las cartas porque a medida que se juegan dependiendo si son de valor alto o bajo suben o bajan drásticamente las posibilidades de éxito. Eso hace que el éxito de una acción dependa de las cartas sobre la mesa, no de la habilidad del PJ. La probabilidad sólo podría nivelarse si cada jugador tuviera una baraja y ésta se barajara cada vez que se haga un chequeo (algo muy engorroso). Lo práctico es sustituir la baraja por dados de 12 caras, aunque se reduzca en uno el total (al haber 13 cartas por palo de baraja de póquer), y jugar como si nada.


El resto del libro lo ocupan además de más digresiones estúpidas del autor un pequeño capítulo con criaturas, cuatro ejemplos de juego y poca cosa más. Visto el panorama, uno se acerca al suplemento vs. Monsters Addition con cautela. Y nos encontramos más de lo mismo: un puñado de páginas esquematizadas con "lugares de interés" del Pueblo, algunos monstruos más, algunas ventajas y desventajas, dos reglas nuevas y la misma pedantería que su original. Eso sí, se han incluído robots y marcianos para usarlos de monstruos. Ahí es nada...


Sí, marcianitos verdes con sus pistolitas de rayos
Y robots casi indestructibles. Apaga y vámonos.

En resumen, pese a que no es fácil de encontrar en tiendas y aunque el libro y el suplemento me costaron apenas 15 euros debo reconocer que hacía tiempo que no me habían timado de esta manera. vs. Monster es poco más que el producto de un aficionado sin demasiada idea (y eso que el autor ha editado varios suplementos para juegos ajenos en compañías importantes) que se limita a desvariar durante 80 páginas de un librito editado con mucha paja para rellenar, un sistema atroz que no ha debido probar ni siquiera el autor. Mi consejo: guardad esos 15 euros y ya sólo os faltarán 10 más para compraros el pack con los dos core books de The Burning Wheel, una inversión mucho más reconfortante que este pseudojuego.