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jueves, 21 de febrero de 2013

Ladrones como los de antes: Saqueadores de Tumbas

Cuando International Khiladi y yo comenzamos a jugar a rol, entre partida y partida o después de una tarde de crear personajes solíamos realizar junto a nuestro grupo habitual una sesión de brainstorming. De esta puesta en común de ideas salían multitud de proyectos, algunas absurdos (juegos propios inacabados como Supervivencia Nula), otros más prácticos que llegaban a buen puerto (como fue el caso del  fanzine Arcadia). Una de las ideas que se quedó en el tintero fue sacar una colección de minijuegos de rol, de reglamento sencillo y precio muy económico, con tirada reducida. La falta de dinero acabó con el proyecto, que quedó aparcado. Así que fue toda una sorpresa descubrir que la gente de Ludotecnia había tenido una idea similar con su colección Cliffhanger. Por tres euros y medio tienes un juego completo de un centenar de páginas, perfecto para usar de vez en cuando o en minicampañas.
El último título en aparecer ha sido Saqueadores de Tumbas, de Pedro Gil (Steinkel) y Cristóbal Sánchez.


Saqueadores de Tumbas nos pone en la piel de los ladrones que se adentran en busca de riquezas en las tumbas del Egipto de los Faraones, en el año 1500 antes de Cristo. Aunque está recomendado para ambientar partidas en el Imperio Nuevo, el periodo de máximo esplendor egipcio, se pueden hacer partidas en otras épocas, con el consiguiente aumento o escasez de tumbas a poder "visitar". Como se trata de un trasfondo del que es fácil documentarse y debido a la reducida extensión del juego, no se dedica excesivo espacio a la ambientación, aunque sí el suficiente como para despertar el interés. Además, los autores han añadido los elementos sobrenaturales que son propios a la mitología egipcia, para darle un toque de dungeoneo clásico.




El juego se divide en diez Papiros (El juego, Las clases, Características y Habilidades, Equipo, Armamento, Combate, Conjuros, Trampas, Monstruos y Tesoros) que cumplen con el cometido de sintetizar al máximo las reglas a favor de la jugabilidad. Uno de los elementos del juego que más me ha gustado es el tratamiento de la magia, reservada a los sacerdotes e iniciados en los misterios, una magia tan terrible como los dioses de la que procede, que exige a sus practicantes el  pago con su propia esencia vital cada vez que se lanza un conjuro.
Saqueadores de Tumbas se lee en una sentada y además incluye una aventura introductoria para personajes de primer nivel, con lo que es ideal para tomarse un respiro de vez en cuando entre campaña y campaña. Esta facilidad de preparación y unida a su irrisorio precio donde radica el potencial de la colección Cliffhanger. Y Saqueadores de Tumbas es con diferencia el más atractivo de todos los juegos aparecidos en la colección, gracias a su mezcla de ambientación histórica y clasicismo gygaxiano, una mezcla que promete tardes de aventuras y peligros. ¿Qué más se le puede pedir a un juego?

miércoles, 13 de febrero de 2013

Con diez cañones por banda: ¡Piratas!

Los juegos de rol suelen apostar (o por lo menos antes lo hacían) por ambientaciones llamativas para atraer a los posibles jugadores y facilitar la inmersión de los mismos en el mundo de juego. Así que es normal que opten por acercarse a los géneros tradicionales de la literatura y el cine de aventuras. Pero hay una ambientación para la que, si la comparamos con el resto, apenas hay juegos disponibles en el mercado: los juegos de rol sobre piratas.
Y sin embargo los jugadores más veteranos recordarán que Ludotecnia editó en sus primeros años un juego de rol de cosecha propia ambientado en el mundo de los piratas, filibusteros, corsarios y demás azotes de los siete mares. Un juego difícil de conseguir a día de hoy pero que merece un lugar de honor en el panteón lúdico nacional. Por suerte la Diosa Fortuna me ha sonreído y he podido hacerme con un ejemplar en perfecto estado del mismo.
Como no, me estoy refiriendo a ¡Piratas!.


Publicado en 1994, ¡Piratas! fue el tercer juego de la editorial Ludotecnia tras Mutantes en la Sombra y Ragnarok. Lo primero que salta a la vista al hojear el juego es la cantidad de información que se incluye en el mismo, tanto histórica como en lo referente a navíos de la época. El juego está dividido en cinco partes o Libros. El Libro I ocupa las primeras 80 páginas y contiene un acercamiento a la piratería en el Caribe entre principios del s.XV y principios del s.XVII y los piratas más famosos que surcaron sus aguas, una descripción de los puertos y ciudades más importantes de la época y consejos para ambientar partidas en las diversas etapas por las que pasa la piratería. Este libro es el más denso de todo el juego, ya que situa el contexto histórico y geográfico en el que se moverán los personajes. Sin embargo, está escrito de forma amena a través de pequeñas pinceladas de información que invitan al futuro Director de Juego a buscar documentación adicional para sus partidas.







El Libro II contiene la creación de personajes, un sistema basado en la compra de habilidades mediante puntos de creación. Estos puntos pueden modificarse según el nivel de personaje, que es el factor de dificultad que el DJ quiere imprimir a su campaña. Los cuatro niveles son: Escoria Portuaria, Madera de Héroe, Héroe. Además de las Características y Habilidades, el juego cuenta con un sistema de Ventajas (que se compran) y Desventajas (que dan puntos de creación a cambio de penalizaciones). Le edad del personaje y su profesión también influyen en la creación del personaje, dando lugar a un sistema completo, pero sencillo una vez que el jugador se familiariza con él.
Además de la creación de personajes, el Libro II contiene las reglas de combate, el sistema de juego y las reglas de experiencia. Cabe destacar la inclusión de un sistema de magia basado en el vudú. Este tipo de hechicería es un elemento muy poderoso destinado principalmente a PNJs de origen africano, personajes que deberían ser utilizados muy pocas veces y como parte importante de una campaña con tintes sobrenaturales.
En este Libro se incluyen una serie de láminas a todo color con mapas del Caribe y del océano Atlántico, así como con las banderas de las diversas naciones con intereses en las Americas.










El Libro III contiene toda la información referente a los barcos, desde la vida a bordo de un barco pirata hasta las reglas de combate entre navíos y de abordaje. Al igual que ocurre con el Libro I, la información es lo suficientemente precisa como para añadir realismo al juego pero sin agobiar al lector, y permitirá convertir a cualquier marinero de agua dulce en un avezado lobo de mar.


 
Los dos últimos Libros del juego son los más breves. El libro IV contiene la aventura introductoria Entre el Diablo y el profundo mar azul y el Libro V son los apéndices de juego.
Ludotecnia publicó varios suplementos de ¡Piratas!: la pantalla, La Costa del Dragón (módulo), Historias. Ambientaciones 1 (información histórica adicional y manual del DJ), El Tres-Fuegos (módulo) y Arenas del Infierno. Este último título es una antología de cuentos y fragmentos de libros sobre piratas que no aporta ninguna mecánica o regla adicional al juego sino que está destinada a ayudar a la inmersión en la ambientación del juego a través de la lectura de algunos de los autores clásicos más conocidos.
Junto al manual básico también he conseguido una copia de la pantalla de juego, que incluye un libreto con todas las tablas del juego, la fé de erratas y varias hojas sueltas de personaje y de navío para poder fotocopiarlas fácilmente sin poner en peligro la encuadernación del juego.
 



 
¡Piratas! es un juego excelente, un producto con una cuidada presentación, un transfondo histórico de juego detallado pero ameno y una ambientación perfecta tanto para jugadores interesados en la pura aventura como en campañas de intriga y política. Es una pena que Ludotecnia no se plantee la reedición del mismo, porque se echa en falta esta clase de juegos.

Fifteen men on the dead man's chest--
...Yo-ho-ho, and a bottle of rum!
Drink and the devil had done for the rest--
...Yo-ho-ho, and a bottle of rum!