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domingo, 6 de marzo de 2016

Segunda sesión de Mutantes en la sombra y partidas futuras

Hoy hemos podido continuar la partida que había preparado International Khiladi de Mutantes en la sombra, de la que os hablé hace un par de semanas. La sesión anterior terminó después de que a los PJs, dos policías y un mosso d'esquadra de una unidad especial antidroga en la Barcelona de 1990, les atacasen unos maniquíes animados en las ahora abandonadas galerías comerciales subterráneas de la Avenida de la Luz. Tras sobreponerse de este encuentro (los personajes son humanos normales que nunca habían visto nada parecido), los PJs han podido seguir sus investigaciones.

¡Listo para jugar!

Gracias a una vieja tarjeta de una galería de arte encontrada entre las pertenencias de la pintora a quien buscábamos, hemos podido localizar su taller. El local es una nave industrial abandonada hace un par de años, que había sido una fábrica metalúrgica, sospechosamente parecido al que se veía arder en el cuadro que encontramos. Armados y sin ganas de llevarnos otra sorpresa desagradable, hemos registrado el lugar hasta que hemos encontrado a la pintora. Por desgracia, acababa de pincharse su dosis de heroína y estaba teniendo un mal viaje. Lo más preocupante ha sido que no paraba de repetir "el hombre gris". En ese momento nos hemos topado con una agente de la policía militar que estaba siguiendo el rastro de la pintora y de su difunto novio, que se habían dedicado a vender armas hacía tiempo. Tras identificarnos y decidir que había que llevar a la muchacha al hospital más cercano ha aparecido el "hombre gris". El tipo olía a descomposición, tenía los pies vueltos como si se los hubiera retorcido a lo bestia y a su paso la pintura del suelo y las paredes se pudría. Lo hemos cosido a tiros, pero ni se ha inmutado.
Y todo ha empezado a arder.

Los pisos superiores de la vieja fábrica. No ha quedado mucho de ellos...

La PNJ militar no se ha andado con miramientos y le ha soltado un granadazo, pero cuando hemos visto que no le ha hecho efecto, hemos decidido que lo mejor era escapar a toda leche y nos hemos descolgado por una vieja polea de carga. El tipo nos ha perseguido sin inmutarse, se ha comido un par de tiros más y otro granadazo, y ha estado a punto de retener nuestro coche mediante telequinesis. Al final hemos podido escapar y salvar la vida de la pintora. Lástima que el ejército ha decidido trasladar a la paciente sin avisar a nadie y al parecer el hombre gris los ha cazado en el viaje.
Esta segunda sesión ha transcurrido de forma similar a la primera, aunque con un ritmo algo más rápido. El ser meros humanos enfrentados a una amenaza que nos superaba claramente ha hecho que nos pasásemos acojonados buena parte de la partida. Hemos tenido muchísima suerte con las tiradas y aún así hemos sufrido como si fuéramos los protagonistas de una película de terror. La partida podía haber terminado en tragedia fácilmente. Al igual que en la sesión anterior nos lo hemos pasado muy bien.
Como ha sobrado algo de tiempo, hemos estado hablando sobre qué íbamos a jugar. Yo estoy leyendo los manuales de Eclipse Phase y de Star Wars: Edge of the Empire, pero he comentado que querría probar el nuevo Delta Green y el Conan RPG de Modiphius. Al final hemos optado por probar primero el Delta Green el próximo día. International Khiladi llevaba tiempo diciendo que quería volver a arbitrar James Bond, juego que tiene completo en inglés y que ha dirigido muchísimas veces, así que hemos aprovechado para hacer personajes.

Nathaniel Armstrong, recluta 1199.

Hace un montón de tiempo que no juego a James Bond pero llegamos a jugar tanto en su día que me acordaba de casi toda la creación de personajes. Me sigue pareciendo uno de los grandes juegos de los años 80. Lo que hizo Joc Internacional en su edición española, con esos horrorosos dibujos que le pusieron, no tiene nombre. La edición en inglés de Victory Games tiene ilustraciones muy chulas, pero la edición francesa (por la que Jeux Déscartes pagó para usar fotogramas de las películas en lugar de ilustraciones) es espectacular.
Al final hemos tenido listos los tres nuevos reclutas de MI6. Ahora sólo falta por ver qué plan malvado nos ha preparado International Khiladi. Pero primero toca Delta Green. Ya os contaré qué tal va.

sábado, 13 de febrero de 2016

Una sesión de nostalgia: Jugando a Mutantes en la sombra

Hace unos meses que International Khiladi comentó a nuestro grupo de juego su intención de arbitrar Mutantes en la sombra. La última vez que me hice un personaje fue poco después de salir el juego, cuando un amigo se lo compró. Yo acabé comprando el juego, pero nunca me atrajo lo suficiente como para arbitrarlo. Acabé por regalárselo a International Khiladi, porque él tenía casi todos los suplementos de las dos ediciones. Hoy hemos empezado a jugar y, pese a que nos ha parecido que el sistema cojea un poco en algunos aspectos, nos lo hemos pasado en grande.

25 años y parece que fue ayer...



La partida transcurre en Barcelona, a finales de 1990. Los personajes son dos policías y un mosso d'esquadra que forman parte de una nueva unidad antidroga. Su misión principal es intentar tener las calles de la ciudad bien limpias antes de las Olimpiadas del 92. Claro que no todo va a ser fácil. Han empezado a aparecer muertos por sobredosis pero en circunstancias sospechosas. Todos los fallecidos tienen unas extrañas quemaduras en el cuerpo y en la ropa. Tirando del hilo, hemos llegado a la Avenida de la Luz, las viejas galerías comerciales subterráneas que había cerca de la Plaza de Cataluña junto a la estación de los Ferrocarriles Catalanes, que fueron las primeras de su tipo en Europa (se abrieron en 1940) y que se cerraron en mayo de 1990 después de que cayeran en desuso.

Uno de los comercios de la Avenida de la Luz en sus años de máximo esplendor.

El cine que había en las galerías, el día de su inauguración (terminó siendo una sala X).

 Una postal publicitaria de la Avenida de la Luz (creo que de los años 60).

Allí hemos encontrado el refugio improvisado de la novia del último muerto, junto a varios maniquíes viejos, unos colchones, un caballete y utensilios de pintura diversos. Nos habían advertido que la chica decía tener pesadillas donde veía la muerte de varias personas. En el cuadro, pintado apenas unos días atrás, se ve el cuerpo del último muerto... y a nosotros en el reflejo de un charco. Antes de poder recuperarnos de la sorpresa, tres viejos maniquíes han cobrado vida y hemos tenido que defendernos. La sesión ha terminado con la derrota de los maniquíes y nos ha dejado con un montón de incógnitas para resolver durante la próxima partida. Hay que pensar que los PJs son humanos normales, no mutantes, y no han tenido ningún contacto con nada que se salga de lo habitual. Y una pintora que dibuja el futuro no es normal.
International Khiladi ya nos ha comentado que va a modificar el sistema de iniciativa para agilizar más la resolución de los combates pero, pese a todo, ha sido una tarde muy entretenida. El hecho de recorrer la Barcelona de nuestra adolescencia ha sido un añadido a la historia. A ver qué nos depara la próxima sesión, porque los pobres PJs están metidos claramente en algo que no pueden explicar.
Si tenéis curiosidad en saber más acerca de la Avenida de la Luz, podéis leer la entrada de la Wikipedia aquí.
El director Bigas Luna rodó una breve escena de su película Bilbao (1978) en la Avenida de la Luz. Podéis ver la secuencia aquí.
Loquillo y los Trogloditas dedicaron su canción Avenida de la Luz a estas galerías. Allí rodaron el videoclip en 1984, donde se aprecia el aspecto de buena parte de las mismas durante sus años finales. Podéis ver el video de Avenida de la Luz aquí.
El diario La Vanguardia hizo un breve reportaje en video sobre la Avenida de la Luz. Podéis verlo aquí.
Podéis ver un breve reportaje que combina fotos y videos (muy completo) con la Avenida de la Luz a finales de los años 70 y principios de los 80 aquí.

Mi personaje.

domingo, 10 de enero de 2016

Probando la caja de inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio

Hacía ya un tiempo que International Khiladi me había regalado la caja de inicio en inglés de Star Wars: Edge of the Empire y tenía ganas por probar cómo era este juego de Fantasy Flight Games. Pese a que en principio esperaba que el sistema fuera un poco engorroso (al utilizar dados propios con símbolos en lugar de números) al final ha sido una muy buena experiencia.


La caja básica contiene un libreto grapado de 32 páginas con Huída de Mos Shuuta, la aventura introductoria y las reglas básicas (Adventure Book), un libreto encolado de 48 páginas con las reglas avanzadas (Rulebook), una hoja de tokens, un mapa doble con las diversas localizaciones de la aventura, 4 personajes precreados y un juego de dados.
La aventura está pensada para que quien nunca haya jugado a rol pueda comenzar sin demasiadas complicaciones. Los encuentros están diseñados para ir añadiendo poco a poco las diferentes reglas. Incluso en el encuentro más complejo de la aventura, las reglas empleadas son una simplificación del sistema de juego. Una vez terminada la aventura, se pueden usar las reglas avanzadas que hay en el segundo libreto para jugar El largo brazo del Hutt, la partida que sirve como continuación de la historia y que se puede descargar de forma gratuíta desde la página de Fantasy Flight Games (en inglés) o de Edge (en castellano).

¡Todo listo para empezar a jugar!

Hay cuatro personajes disponibles en la caja: el droide colono 41-VEX, el contrabandista humano Pash, la cazarrecompensas twi'lek Oskara y el pistolero a sueldo wookiee Lowhhrick. Además, es posible descargar de la web de FFG o de Edge otros dos personajes: el técnico humano Mathus y la pionera humana Sasha.
Les he dicho a los jugadores que lo mejor era que usaran los PJs de la caja, así que al final han optado por 41-VEX (José), Pash (Roger) y Oskara (International Khiladi).
La mayor pega que le veo al juego es el hecho de utilizar unos dados que le son propios. En la caja de inicio viene un juego de dados, que es insuficiente si queremos jugar con soltura. Lo ideal es que cada jugador disponga de por lo menos un juego de dados y que el árbitro tenga un par de juegos. Por suerte, yo tengo las cajas de inicio de los tres juegos de rol (donde sale un juego de dados por caja) más un juego de dados adicional e International Khiladi tiene otro juego de dados. Y se ha notado mucho. Las tiradas han sido muy fluidas y en los pocos casos que algún jugador ha necesitado más dados de los que tenía, ha podido utilizar los de un compañero.


No voy a contar nada de la partida en concreto para no revelar ningún spoiler, no sea caso que alguno de vosotros vaya a jugar este módulo en un futuro. Sólo os diré que ha habido de todo: ensaladas de tiros, esbirros que han caído como cerdos (literalmente), huídas frenéticas, planes absurdos que han funcionado, negociaciones fallidas, heridas que curar y aliados inesperados. Y todo ello acompañado de las bandas sonoras de las películas de la saga.
Hemos podido completar la aventura en unas tres horas y media. En este tiempo se incluye la explicación de las diversas reglas a medida que se sucedían los encuentros de la aventura (siete en total). El grupo ha salido victorioso, en posesión de un carguero YT-1300 y de un nuevo aliado que se ha unido a sus viajes.
Una cosa en la que hemos coincidido todos es que el sistema es mucho más rápido y efectivo de lo que a simple vista parece. La mecánica de éxito, ventaja y triunfo está muy bien pensada y se ajusta como un guante a un juego tan cinematográfico como Star Wars. Quizás un grupo de novatos que nunca haya jugado a rol vea algo engorrosa esta mecánica pero en mi grupo, todos veteranos, no ha habido problemas para ajustarse a los nuevos dados.
Hacía más de diez años que no arbitraba una partida de Star Wars. Arbitrar Al Filo del Imperio ha sido como reencontrarte con unos viejos amigos y darte cuenta que siempre han estado ahí.
¿Seguiré arbitrando Star Wars? ¡Podéis apostar a que sí!
Gracias al amigo Tor Traumann por los recursos que ha colgado en su página para jugar esta aventura. Podéis echarle un ojo a su blog aquí.
Tor también me pasó el enlace de una gente que se ha currado una entradilla como la de las películas con el texto de inicio de la aventura. Ha sido todo un acierto utilizarlo. Podéis verlo aquí.

domingo, 9 de agosto de 2015

Actual Play: True Investigator

Llevaba tres años sin arbitrar una partida por motivos muy diversos que no vienen al caso. Me propuse poner remedio a esta situación pero, como estoy escribiendo en estos momentos mi Proyecto Secreto IV, tardo más en preparar cualquier cosa. Tenía una idea muy clara de lo que quería hacer, así que al final he optado por True Investigator. Esta modificación de Cthulhu Oscuro de Graham Walmsley hecha por Dani Lorente es un juego sencillo y efectivo para la ambientación que quería. Y vista la primera sesión de juego el resultado ha sido más que satisfactorio.


En el (ficticio) condado de Ventura Rocks, Nebraska, ha aparecido el cadáver de una muchacha que ha sido horriblemente abrasado por ácido hasta adquirir la textura del cuero. En su espalda, el asesino ha practicado dos cortes y deformado sendas costillas que sujetan varias plumas de ave, de forma que simulan un par de alas. Las manos y piés del cadáver se han sujetado con alambre de espino para dar a la víctima la apariencia de estar rezando. Como detalle final, el asesino ha trazado aldededor del cuerpo un círculo con un polvo blanco (que ha resultado ser cocaína muy pura) y ha escrito en el suelo con el mismo polvo en el suelo la frase See no evil (No verás el mal).
Ante el hallazgo, la Fiscal del Distrito ha organizado un grupo especial interdepantamental formado por el detective Ernesto "el largo" Martín de la Unidad Antivicio de la Policía de Omaha, el detective David Hackerman del Departamento de Homicidios de Bellevue y el patrullero Patrick O'Connolly de la oficina del Sheriff de Ventura Rocks.
La investigación pronto se ha complicado al descubrir la identidad de la fallecida, Manuela Starchaser, hija de un indio lakota y una inmigrante mejicana, que residía en la Reserva Nativa de Ventura Rocks, que se encuentra bajo la jurisdicción de la Oficina para Asuntos Indios (B.I.A.).
Con ayuda de la agente encargada de la oficina local del B.I.A., los PJs han empezado a intentar a atar cabos y a descubrir que en la pequeña ciudad de Ventura Rocks nada ni nadie es lo que parece ser, y que es muy difícil abrirse paso por entre una comunidad cerrada y casi abandonada a su destino como lo son las reservas de nativos americanos.
El sistema de True Investigator ha funcionado de perlas en esta sesión de casi cinco horas de juego. Lo único que ha faltado probar han sido las reglas de Locura (nadie se ha atrevido a tirar el dado verde xD) pero, por lo demás, todas las situaciones se han resuelto en cuestión de pocos segundos. Y eso que los PJs han tenido que resolver situaciones muy diversas: investigación forense y búsqueda de pruebas, entrevistas con PNJs para sonsacar información, una redada para capturar a un sospechoso, un interrogatorio que ha resultado brutal a la vez que hilarante...
Al minimizar el sistema, la historia ha avanzado de forma muy fluída. No estoy en contra de sistemas más completos, pero agradezco no haber tenido que demorar ninguna de las escenas por causa de tiradas de dados interminables. Además los tres jugadores International Khiladi (el inestable detective cubano-americano Martín), José Luís (el detective Hackerman, un lobo solitario al que no le gusta socializar) y Roger (el patrullero O'Connolly, un patriótico ex-marine que no hace más que meter la pata delante de cualquier mujer) se han puesto en la piel de sus personajes y han llevado a cabo una difícil investigación con gran aplomo, buenas ideas y algún momento desternillante en mitad del horror que les rodeaba.
En resumen, una tarde excelente de rol en compañía de buenos amigos, todo ello amenizado con la música de Leonard Cohen, la BSO de La carretera de Nick Cave y Warren Ellis y un par de discos de dark ambient/drone: el excelente Zodiac de Legion (el grupo del británico Andrew Lagowski, no confundir con los austríacos ultras del mismo nombre) y Cellblock de los suecos Atrium Carceri.
Preparar cualquier partida ambientada en una Reserva India requiere conocer bien la idiosincrasia de dichas reservas (legalmente no son territorio norteamericano sino territorio cedido para su protección), las leyes específicas, el funcionamiento del Departamento para Asuntos Indios (el B.I.A., la agencia federal que es la única que tiene jurisdicción en territorio indio). Por suerte tengo un ejemplar de B.I.A., excelente juego de rol publicado por Les XII Singes, que contiene un montón de información al respecto.
Gracias a Roger por la carretada de discos de ambientación que, de paso, escucho mientras escribo el Proyecto Secreto IV. ¡Y gracias a los tres jugadores por una sesión de juego tan tremenda! 
Podéis descargar las reglas de True Investigator en el blog de Dani Lorente.

jueves, 16 de agosto de 2012

Actual Play: Don't Walk In Winter Wood

Hace poco os hablé de Don't Walk In Winter Wood, un juego de terror financiado por crowdfunding en Kickstarter. La sencillez de su mecánica, los pocos materiales necesarios para jugar (bastan papel, lápiz, 1d6 y algunos tokens) y la corta duración de sus partidas (unas dos horas) ha hecho que probásemos el juego en un lugar poco habitual: el frankfurt que hay junto a mi casa. Los jugadores han sido International Khiladi y el amigo Roger. Las fotos las ha tomado International Khiladi con su móvil.

Los jugadores se preparan para lo peor

Lo cierto es que pese a que el local estaba lleno hasta los topes, hemos podido jugar sin problemas de ruido ni de "logística". Una vieja caja de mazos de Decipher del juego de cartas de El Señor de los Anillos ha bastado para llevar el material y ha servido como improvisada plataforma en la que realizar las tiradas mientras que una carpeta protegía el juego de posibles accidentes.

 Todo lo necesario para jugar (¡Coca Cola incluída!)

La caja para las tiradas y la tapa con los contadores de frío

El escenario que hemos jugado ha sido La maldición, el primero de los que vienen en el juego. La pequeña Laura Ellis aparece inconsciente junto al arroyo y aquejada de una extraña fiebre. Sólo puee recordar que una extraña anciana le pidió agua antes de desmayarse. La salud de la niña empeora por momentos, así que el pastor Mark St.John, el nuevo párroco del pueblo (Roger) y el alguacil John Abercrombie (International Khiladi) se internan en el bosque de Winter Wood en busca de respuestas y de una posible cura. Pero lo que han hallado han sido extrañas visiones, macabros signos de brujería, un puente construído con dedos petrificados de niños y cuerpos momificados de niños en una cabaña.

La maldad del bosque empieza a cobrar su precio
en la cordura de los PJs

Un intento de purgar con fuego tal impío lugar ha acabado con la cordura del pobre pastor St.John, quien enloquecido se ha adentrado en el bosque mientras corría fuera de sí.

El pastor St.John recibe su sexto marcador
de frío y enloquece

Sólo y al borde del colapso, el alguacil Abercrombie encuentra una cueva con un árbol a su entrada en el que han grabado el rostro de Laura y han clavado un clavo en mitad del mismo. En un acto inspirado el alguacil extrae el clavo con su cuchillo. En el pueblo los males de la muchacha desaparecen de golpe. Pero la tragedia ha llegado cuando ha hecho acto de presencia el espíritu de la vieja bruja, que le pide algo de beber al alguacil. Sin pensarlo dos veces, el asustado John prende fuego al árbol e intenta huir. Al arder el árbol, la pobre Laura se consume en una espantosa llamarada ante los aterrados ojos de sus padres. La bruja extiende su brazo y atrapa al alguacil, al que arrastra tierra adentro y lo entierra...

El alguacil recibe su sexto marcador
y muere enterrado vivo

Pese al total party kill nos lo hemos pasado de miedo (nunca mejor dicho). Don't Walk In Winter Wood ha demostrado que es un juego que cumple todo lo que promete: dos horas de terrorífica diversión y la capacidad de poder jugarlo sin preparación y en cualquier lugar. Hacía años que no jugaba una sesión fuera del comedor de una casa, con escenografía, miniaturas, música y demás, pero en ningún momento la partida se ha resentido. El tener a mano una reserva infinita de comida y bebida también ha sido de agradecer.
Podéis comprar Don't Walk In Winter Wood en la página web de la editorial Red Moon Medicine Show en este enlace.
¡Gracias a Roger y a International Khiladi por jugar el módulo!