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lunes, 17 de junio de 2024

El Baúl de los Recuerdos: RoboCop RPG

Cuando empezamos a jugar a rol, una de las primeras cosas que nos llamó la atención a International Khiladi y a mí era que había un buen número de jugadores que intentaban crear sus propios juegos. Estos podían utilizar una variante de algún sistema de juego conocido (modificada para que encajara con la ambientación) o tener unas reglas diseñadas para el mismo por su creador. En cuanto a temática, podía tratarse de una ambientación nueva o adaptar alguna existente (un libro, serie o película, por ejemplo). Ese último fue el caso de RoboCop RPG.

¡Que suene la música de Basil Poledouris!

RoboCop RPG fue un proyecto que comenzó International Khiladi en 1990. Obviamente, la ambientación estaba basada en la película de Paul Verhoeven. Les jugadores interpretan a miembros del Grupo de Operaciones RoboCop, un nuevo equipo creado tras el éxito del proyecto RoboCop de la corporación Productos de Consumo Omni.

El sistema de juego era una variante del D100 de RuneQuest y La llamada de Cthulhu, En la beta del juego, tanto las características como las habilidades tenían valores porcentuales entre 1 y 100 (¡todo un adelantado a la 7ª de Cthulhu!). Bastó una partida de prueba para que las características pasaran a usar los valores clásicos del sistema D100. Todo lo demás siguió igual, así que no hubo que hacer cambios en la hoja de personaje. ¡La versión 1.0 del juego estaba lista!

La hoja de personaje para la beta y la versión 1.0 del juego.

International Khiladi también diseñó una orden de detención de sospechosos.

Después de jugar un par de partidas, quedó claro que el juego era divertido y tenía potencial. Sin embargo, International Khiladi estaba un poco agobiado y le apetecía jugar más que dirigir, así que la tarea de pulir el juego y preparar partidas recayó en mí. Lo primero que hice fue revisar las características de las armas y cambiar las reglas de protección del blindaje. ¡Y preparar partidas, cómo no!

Un personaje de la versión 1.0 revisada.

Mi grupo de juego habitual recibió la versión 1.0 revisada con entusiasmo. Tras varias partidas, mis jugadores tenían sugerencias interesantes. Uno de los cambios principales que hice fue incorporar un breve historial, que indicaba la especialidad policial del personaje antes de ser transformado en ciborg. Según su especialidad (policía urbano, policía de carreteras, patrulla aérea...), el personaje tenía unas habilidades adicionales. Había nacido la versión 2.0 del juego.

Personaje de la versión 2.0.

La versión 2.0 de RoboCop RPG es la que International Khiladi y yo considerábamos en su día como versión «oficial». Estuvimos jugando a esta versión de forma esporádica durante 3-4 años. Guardo muy buenos recuerdos de esta etapa. Las partidas fueron algunas de las más divertidas que dirigí durante mis primeros años como rolero.

La hoja de personajes «mini» de la versión 2.0.

RoboCop RPG acabó aparcado debido a la cantidad de juegos de rol que teníamos por probar, pero siempre quise retomarlo. Con el tiempo, conocí una gran variedad de juegos y sistemas, así que me puse a rediseñar el juego desde cero. La versión 3.0 era mucho más ambiciosa. Todavía empleaba un sistema de percentiles, pero, en lugar del clásico D100 de RuneQuest, en esta ocasión bebía del de Chill 2ª edición, con rangos de habilidad y categorías de éxito. También incluía un sistema de localizaciones de daño similar al de Top Secret 2ª edición. La creación de personaje añadía ventajas y desventajas. Quise hacer un sistema tan completo que, al final, aparqué el proyecto.

Prototipo de la hoja de personaje de la versión 3.0.

Habían pasado casi 30 años desde la última partida que dirigí de RoboCop RPG. En más de una ocasión, le había comentado a International Khiladi mi intención de hacer una nueva versión del juego, pero nunca me había puesto a ello. Hace unos días, desenterré la carpeta con el material del juego y me invadió un ataque de nostalgia. De repente, preparar una partida se convirtió en una necesidad. Podría haber usado las reglas de la versión 2.0, pero no. Para hacer justicia al juego, este tenía que entrar en su siguiente encarnación.

La versión 4.0 de RoboCop RPG recupera el sistema D100 de RuneQuest. He revisado la lista de habilidades y pulido el sistema de combate, las reglas de daño y las de blindaje. La creación de personajes también ha cambiado ligeramente. Con todo ello, la gente que haya jugado a alguna otra versión sentirá que se trata del mismo juego que probó hace tres décadas.

¡La nueva y flamante hoja de agente de RoboCop RPG versión 4.0!

El pasado sábado, después de 30 años sin dirigir RoboCop RPG, arbitré una partida de la versión 4.0 a dos de mis jugadores. Fue una tarde de nostalgia y diversión. Aunque no tuvimos tiempo de terminar la partida, mis jugadores se lo pasaron en grande y esperan la siguiente sesión.

¡Arbitrando una partida de RoboCop RPG tras tres décadas!

RoboCop RPG no fue el primer juego de rol que creamos International Khiladi o yo, pero sí que sin duda se trata del que más veces jugamos y el que más éxito tuvo en nuestro grupo de juego. La prueba es que, pasados 30 años, gente que lo jugó todavía lo recuerda con cariño. Y eso es la mejor recompensa que uno puede tener.

A lo mejor algún día os hablo de Supervivencia Nula, El Jinete Sable y los Comisarios Estrella - El juego de rol, Dragon Ball (¡¿quién no intentó hacer un juego de Dragon Ball?!) o Espacio: 1999 - El juego de rol. ¿Quién sabe? Incluso hasta International Khiladi os podría hablar de la versión homemade que de Star Trek (antes de que yo le regalase el juego de FASA) o de su proyecto de juego de rol de Revolutionary Girl Utena...

Esta entrada está dedicada a toda la gente les que compartió conmigo una sesión de RoboCop RPG en cualquiera de sus encarnaciones.

viernes, 16 de septiembre de 2022

Abierta la inscripción para dirigir partidas de rol en la HispaCón, la convención española de fantasía, ciencia ficción y terror

La veterana asociación Pórtico, Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror, quiere que los juegos de rol estén presentes en la HispaCón, la convención decana de géneros fantásticos en España. Para ello, va a dedicar un espacio propio en el que se organizarán partidas durante la edición de este año, que se celebrará en Ferrol del 7 al 9 de octubre. El plazo para inscribirse como Directore de Juego ya está abierto y se cerrará el 18 de septiembre a las 23:59.

En la HispaCón de este año hay celebración por partida doble. La convención llega a su 40º edición y la asociación Pórtico cumple 30 años, así que será un evento muy especial. Para colaborar en la organización rolera, podéis consultar las bases en la sección lúdica de la web de inscripciones de la HispaCón.

jueves, 1 de septiembre de 2022

Abierta la convocatoria para colaborar en el número 2 de Oasis, la revista rolera de la asociación Pórtico

La veterana asociación Pórtico ha publicado este año el primer número de Oasis, su revista dedicada a los juegos de rol de mesa. Con el listón de calidad muy alto, ahora acaba de abrirse el proceso de recepción de material para el número de 2023.

Al igual que en el número anterior, el contenido de la revista estará formado por minijuegos, artículos y aventuras (de ambientación CF, fantasía o terror). La valoración y selección del material recibido correrá a cargo de Mariola Juncal, Jennifer Fuentes y Pedro Moscatel.

Tenéis de plazo desde hoy mismo hasta el próximo 31 de octubre para mandar vuestros textos, así que no os demoréis y enviad vuestros trabajos lo antes posible.

Podéis leer las bases de la convocatoria en la web de Pórtico.

jueves, 28 de julio de 2022

Ya disponible Oasis, la revista gratuita de rol de la asociación de fantasía, ciencia ficción y terror Pórtico

El año pasado, la veterana asociación española de fantasía, ciencia ficción y terror Pórtico anunció el nacimiento de Oasis, su revista anual dedicada a los juegos de rol. Les socies de Pórtico ya han recibido los ejemplares impresos del primer número de la misma, por lo que la asociación acaba de ponerla a disposición de todo el mundo gratuitamente en formato PDF.


En Oasis nº 1 encontramos tres artículos, dos microjuegos, un juego y dos módulos. Son los siguientes:

-Pórtico y los juegos de rol: otra forma de disfrutar del género, artículo de Jennifer Fuentes.

-La creación de rol en vivo en España, artículo de Mirella Machancoses López.

-Buen compañero, buen jugador, artículo de María (Abie) Barragán.

-Esqueletos, microjuego de Semilla Rolera.

-Sables, cráneos y doblones, microjuego de Jorge Lobo.

-Escalofrío, juego de Vicky Acevedo Aumesquet.

-Pigmento, módulo genérico de Cristina Pascual «CrisCrash».

-Canción del mar, módulo de D&D de Nicolás Santos.

La edición y coordinación de este número ha corrido a cargo de Mariola Juncal, Jennifer Fuentes y Pedro Moscatel. La portada es de Lucía Pozzo.

Oasis nº 1 es una revista de 56 páginas que no tiene nada que envidiar a ninguna revista profesional del sector. El contenido es muy variado y de calidad, y su diseño es limpio y pulido, algo que se agradece especialmente al leer en formato digital. En resumen, este primer número es un excelente comienzo para esta nueva publicación y deja el listón muy alto para los siguientes números.

Podéis descargar Oasis nº 1 de forma gratuita aquí.

martes, 17 de noviembre de 2020

Ayuda de juego: Un generador de naves espaciales para vuestras campañas de ciencia ficción

Hoy os traigo una ayuda alucinante que seguro que dará mucha vida a vuestras partidas de Coriolis, Star Trek Adventures, Star Wars, Traveller y demás juegos de ciencia ficción: un generador aleatorio de astronaves.

Creado por el diseñador neerlandés Dolf Veenvliet, ship.shapewright solo necesita que demos nombre a nuestro vehículo y, ante nuestros ojos, veremos cómo toma forma. La nave recién creada rota 360º en cualquier dirección y podemos manipularla para ver el ángulo que queramos.


La Mechanix, una nave de guerra que aparecerá en una de mis partidas.

Pero eso no es todo. Arriba a la derecha tenemos dos solapas para poder ver nuestra creación en color azul y como un esquema de color naranja.


Vista ventral de la Mechanix en azul.


Esquema en naranja de la Mechanix.

Además, el archivo generado no se pierde. Con el nombre o la dirección web generada, siempre podremos volver a acceder a nuestra nave. También podemos descargar la imagen 3D como fichero VRML.

No he podido evitar juguetear con este generador y he preparado algunos diseños para la campaña de Star Wars. Os presento al Flying Bantha, uno de tantos cargueros que recorren el Borde Exterior en busca de beneficios.


Y el Gungan's Bestie, probablemente la nave con la peor tripulación de contrabandistas (Gungans, por supuesto) de toda la galaxia.


¡Nosa profesionales!

Podéis acceder al generador ship.shapewright aquí.
Podéis ver la Mechanix aquí.
Podéis ver la Flying Bantha aquí.
Podéis ver la Gungan's Bestie aquí.

martes, 3 de diciembre de 2019

Fria Ligan reabre la preventa del juego de rol de Alien a una semana de la fecha de salida

Tal y como anunció en su boletín de novedades hace unos días y después de haber gestionado los pedidos para todes les que participaron en la preventa original, la editorial Fria Ligan/Free League ha reabierto la preventa para Alien: The Roleplaying Game. A falta de una semana para la salida del juego (la fecha de venta es el próximo 10 de diciembre), es el momento perfecto para que os aseguréis un ejemplar del que sin duda va a ser el juego de rol más solicitado durante esta campaña de Navidad.

Podéis ver las diversas opciones de compra y el material de Alien: The Roleplaying Game en la web de Fria Ligan.

Game over, man! Game over!

jueves, 7 de noviembre de 2019

Ulisses Spiele ha comprado los derechos de Space: 1889

Hace unos meses os hablé del triste fin de la etapa de Space: 1899 en la editorial alemana Uhrwerg Verlag, debido a sus problemas económicos. Este periodo ha sido el responsable de insuflar nueva vida al juego clásico de GDW, ampliar su ambientación y darlo a conocer a la audiencia moderna. Cuando parecía que íbamos a tener que esperar otros 20 años hasta que apareciera una nueva edición, la editorial alemana Ulisses Spiele ha anunciado que ha adquirido los derechos de publicación del juego y que será su filial Ulisses North America la responsable de publicar la edición inglesa del mismo. Un detalle que hay que tener en cuenta es que el jefe del estudio Ulisses North America es Timothy Brown, uno de les autores originales de Space: 1889, quien ha dicho que está encantado de vovler a trabajar en el juego. Otro de les autores que forman parte del proyecto en el propio creador, Frank Chadwick.

¿Qué me parece la noticia? Junto con Cyberpunk, Space: 1899 es mi juego favorito. Así que, que se mantenga en el mercado, es simplemente genial. Habrá que ver qué pasa con el material alemán desarrollado hasta la fecha. Imagino que se optará por hacer lo que pasó con Warhammer 40.000: Wrath & Glory, es decir, prescindir del sistema anterior y empezar de cero (o recuperar el sistema clásico). Lo único que me da miedo es que Chadwick, por mucho que me gusta como diseñador, peca de anglocéntrico y eso se nota en la edición de GDW. Por su parte, la versión de Space: 1899 de Uhrwerg Verlag era mucho más abierta a los demás países europeos (e incluso algunas naciones fuera de Europa) de la era victoriana en lo que respecta a ambientación y PJs.

Ahora solo falta esperar fechas para mecenazgo, que es lo usual en Ulisses North America. Lo importante es que los navíos están preparados. ¡Volvemos al éter!

El éter, la última frontera...

jueves, 31 de enero de 2019

The Hills Press abre la preventa de En la oscuridad, el juego de rol de ciencia ficción transhumanista del francés Kobayashi

Cuando os hablé hace tres años de Into the Dark, no me imagine que acabaría viendo traducido ete juego al español. Pero The Hills Press ya ha hecho un mecenazgo de otro título del bloguero y diseñador francés Kobayashi (en este caso Ratas en las paredes), así que es lógico que publiquen más material suyo.
En la oscuridad es un juego para ambientar partidas de ciencia ficción hard con toques transhumanistas, al estilo de The Expanse de James S. A. Corey o la serie de La Cultura de Iain Banks, con un sistema sencillo. Es un juego ideal para los que no quieran complicarse la vida estudiando manuales interminables. Además, al hacer la reserva, tienes el PDF de regalo y los gastos de envío gratis, todo por 18 €, una verdadera ganga. Yo ya he reservado mi ejemplar. No os quedéis sin el vuestro.

Podéis hacer vuestra reserva de En la oscuridad aquí.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Ayuda de juego: La banda sonora de Mute, de Duncan Jones, compuesta por Clint Mansell, en stream gratuito y legal

El director Duncan Jones recordó el otro día en su cuenta de Twitter que desde hace unos meses se puede escuchar de forma gratuita en Soundcloud la banda sonora de Mute, la película que realizó para Netflix que se desarrolla en el mismo universo que Moon, su primera película.


Compuesta por el veterano Clint Mansell, autor también de la banda sonora de Moon, la partitura de  Mute bebe de fuentes tan diversas que van del expresionismo cinematográfico alemán al krautrock, sin olvidar la Trilogía Berlinesa del mítico David Bowie, el padre de Duncan Jones. El resultado es una BSO en la que sigue siendo muy reconocible el estilo de Mansell pero tiene un deje a la etapa ambiental de los años 70 de Brian Eno, muy apropiado para una historia neo-noir de ciencia ficción. Yo recomendaría usarla para ambientar partidas de Cyberpunk 2020 que transcurran en los ambientes más sofisticados de Europa (como no, empezando por Berlín) o en los Orbitales de lujo como Crystal Palace, o sus equivalentes en Shadowrun, Technoir y Always/Never/Now. La veo también como una partitura perfecta para Eclipse Phase o cualquier juego de rol transhumanista. Y es perfecta para tener de fondo mientras escribes entradas de tu blog.

Podéis escuchar la banda sonora de Mute aquí.

lunes, 3 de septiembre de 2018

El nuevo Bundle of Holding está dedicado al 2300 AD, el juego de rol de ciencia ficción dura de GDW

El año pasado os hablé de Traveller: 2300, la primera edición del clásico 2300 AD, el juego de rol de ciencia ficción dura de la editorial GDW. Después de pasar muchos años descatalogado, Mongoose Publishing adquirió la licencia para publicar una nueva edición del juego, esta vez utilizando el actual reglamento de Traveller. Los PDFs de las ediciones anteriores se podían comprar directamente a través de la web de Far Future Enterprises (la empresa de Mark W. Miller) o en DriveThruRPG. Ahora Humble Bundle ha reunido una buena parte del material clásico de las dos ediciones de GDW de 2300 AD en su nuevo paquete de ofertas. El 10% del importe recaudado en esta oferta se destinará a Human Rights Watch, una ONG con 40 años de experiencia que ha investigado las violaciones de los Derechos Humanos en 90 países y las ha sacado a la luz pública.
El pack básico cuesta 16,95 $ (unos 14,60 €) e incluye los PDFs del box set de Traveller: 2300, los suplementos Ships of the French Arm, Aurore Sourcebook y Nyotekundu Sourcebook, y las aventuras Beanstalk, Energy Curve, Kafer Dawn y Mission Arcturus.
Para desbloquear el contenido adicional, hay que aportar una cantidad mínima que se calcula en función de todos los aportes realizados. En el momento de escribir esta entrada, esta cantidad es de 28,27 $ (24,36 €), pero mejor que, si os interesa la oferta, lo comprobéis. El material adicional corresponde a los PDFs del box set de 2300 AD, los suplementos Equipment Guide, Ground Vehicle Guide, Colonial Atlas y Kafer Sourcebook, y las aventuras Bayern, Invasion y Ranger.
Como es natural, los PDFs se han montado a través de escaneos de las copias del archivo de GDW, con el texto pasado a OCR. Todos los PDFs están libres de DRMs.
Os quedan 21 días hasta que la oferta desaparezca, pero yo no me lo pensaría mucho. 2300 AD es un gran juego. Si os gusta la ciencia ficción dura, os encantará. Además, todo este material está valorado en 180 $ (155,11 €), que es el precio al que se suelen vender los PDFs, así que la oferta está muy bien.

Podéis leer más sobre el Humble Bundle de 2300 AD y hacer vuestra aportación aquí.
Mi reseña del box set de Traveller: 2300 está aquí.

miércoles, 24 de enero de 2018

Ursula K. Le Guin (1929-2018)

Hoy me han despertado para decirme que Ursula K. Le Guin había muerto. La autora, verdadera fuerza de la naturaleza, ha sido uno de los pilares sobre los que se asientan la ciencia ficcion y la fantasía modernas. Gran parte de su obra, en especial las historias correspondientes a Terramar y el Ekumen, fueron traducidas al español, pero desde hace años están descatalogadas y es difícil encontrarlas. Quizás ahora alguien se interese por hacer una reedición en condiciones. Tarde, como siempre.
Descansa en paz, Maestra. Y muchas gracias por compartir tu arte con nosotros.

La mano izquierda de la oscuridad (1969).

jueves, 28 de diciembre de 2017

Ayuda de juego: Generador de mapas planetarios

A finales de mayo os enlacé un generador gratuito de mapas planetarios en 3-D gratuito que, aunque era la versión recortada de demostración de un programa que se vendía, tenía muchas opciones. Hoy os traigo un generador más sencillo, pero con una opción interesante. Se trata del generador de planetas realizado por el programador alemán Zarkonnen.


A diferencia del que ya reseñé, el generador de Zarkonnen apenas contiene estadísticas planetarias. Estas además son muy resumidas: porcentaje de habitabilidad y valores de tamaño, industria y ciencia (imagino que sobre una escala de 0 a 10). Lo interesante del generador es que un breve texto cada mundo que se genera lleva su nombre y está acompañado de un breve texto que lo describe. Esta característica puede ser muy interesante cuando busquemos una forma fácil de crear mundos diferentes en muy poco tiempo. Por lo demás, aunque se pueden ver en pantalla completa, no es posible guardar ni exportar los mundos creados (hay que usar el viejo truco de hacer capturas de pantalla) pero dado que es una herramienta gratuita no está nada mal. Cuando queráis crear otro mundo diferente solo tenéis que darle a F5 y refrescar la pantalla.
Podéis acceder al generador de planetas de Zarkonnen aquí.

miércoles, 6 de diciembre de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Mekton II

Cuando escribí la reseña del box set original de Cyberpunk (sí, ya sé que tengo que continuar esa serie de reseñas), os comenté que Mike Pondsmith había fundado R. Talsorian Games en 1985 para reimprimir y distribuir Mekton, un juego autoeditado a caballo entre juego de rol y juego de tablero tipo BattleTech, que le había funcionado muy bien. En 1987 el autor creó dos proyectos que serían la semilla para el tremendo éxito de Cyberpunk: Teenagers From Outer Space (TFOS para los amigos, una alocada comedia de instituto inspirada por el anima Urusei Yatsura), que lleva un sistema precursor del Interlock, y Mekton II, el primer juego de la compañía que usa totalmente el sistema Interlock.



Mekton II es un reboot del Mekton original. Pondsmith aprovecha para hacer mucho más que darle un lavado de cara al original: fija los elementos que dan forma a un sistema de juego con la intención de que todos sus productos sean compatibles e intercambiables.
Mekton II es un libro de 94 páginas en blanco y negro y encuadernado con tapa blanda. El libro se abre con una introducción a los conceptos básicos del juego y salta directamente a la creación de personajes. Aquí podemos ver ya los atributos que serán comunes a la mayoría de los juegos de Pondsmith, así como una de las mejores ideas del autor: la incorporación de las tablas de historial a la creación del personaje. Esta sección también incluye la descripción de habilidades y el sistema de juego básico.





Equipándote está dedicado al material que pueden necesitar los personajes, desde armas o equipo personal hasta vehículos y mechas prediseñados. El diseño de esta sección es similar al que luego se adoptaría para los Chrome Books de Cyberpunk.



Man and Mekton Combat describe el sistema de combate tanto para peleas entre oponentes humanos como para robots gigantescos.


La Sección Médica cubre los tipos de daños que un personaje puede sufrir además de los producidos en combate, así como las reglas de curación y recuperación de heridas.


El Manual Técnico de MEKTON está centrado en el diseño y construcción de mechas de toda clase, desde robots ágiles y rápidos hasta gigantescos y pesados megatanques.




Roleando la tecnología da unos últimos apuntes al proceso de construcción de mechas y cómo integrarlo al juego.


La aventura de MEKTON está dedicado a las diversas clases de campañas que se pueden diseñar para el juego, a modo de serie de animación en la que cada episodio es un módulo. Esta sección ofrece ejemplos de series japonesas de robots para ilustrar las diferentes clases de campañas. También se incluye el módulo introductorio The Force of MEKTON.



El Mundo de MEKTON describe la campaña por defecto que usan todos los suplementos del juego: el mundo de Algol, una "serie" muy influenciada por la trilogía original de series de la franquicia Mobile Suit Gundam y por Armored Trooper VOTOMS.


Cierran el libro unos apéndices con consejos sobre como dirigir, la conversión del Mekton original a Mekton II y una plantilla hexagonada en blanco para los mapas.



Tras la revisión de Cyberpunk 2020, Mike Pondsmith volvería a Mekton II para actualizarlo como Mekton Z, que es la versión que vimos publicada en español. Hace cinco años el autor lanzó un mecenazgo para publicar Mekton Zero, nueva versión del juego. Todavía estoy esperándolo y se ha armado una buena en Kickstarter al respecto, pero eso lo contaré otro día.
Mekton II marcó el inicio de la etapa dorada de una de las mejores editoriales de rolde EE.UU., que culminaría con la publicación de Cyberpunk 2020. Aunque no arbitré tanto Mekton II como hice con Cyberpunk, sí que guardo un muy buen recuerdo del juego y me molesta que Pondsmith haya rehuido sus responsabilidades como editor, dejando morir un juego como Cyberpunk y escaqueando el bulto del pufo de Mekton Zero. Espero de verdad que sea una cosa pasajera porque el diseñador ha demostrado más de una vez que cuando se encuentra a gusto con un juego, no hay quien lo pare.

sábado, 9 de septiembre de 2017

RIP Jerry Pournelle (1933-2017)

Hoy nos levantamos con la noticia del fallecimiento ayer de Jerry Pournelle. Autor prolífico y colaborador habitual de Larry Niven, sus trabajos destacan por un alto contenido político en sus tramas. Aficionado a los wargames, durante los años 70 y 80 publicó artículos en la revista The General, publicada por Avalon Hill, y mantuvo contacto por correspondencia con la primera ola de diseñadores de juegos de rol.
Por desgracia, gran parte de su obra no ha sido nunca traducida al español, aunque entre la que se ha traducido destaca La paja en el ojo de Dios, co-escrita junto a Niven y que muchos consideran su obra maestra.
Descanse en paz.

Pournelle en la NASFIC 2005. Foto de George E. Rule (imagen en el Dominio Público).

viernes, 1 de septiembre de 2017

Eclipse Phase Second Edition Quick-Start Rules en PDF, actualizado con un escenario

La gente de Posthuman Studios sigue preparando su segunda edición de Eclipse Phase. A la espera de que salga el manual definitivo, podemos tener una primera impresión de los cambios en el juego gracias al avance de reglas que han colgado para descargar de forma gratuita.


Además, la última actualización de este Eclipse Phase Second Edition Quick-Start Rules incluye cuatro personajes pregenerados y el módulo Acrimony, que fue el que se probó durante la pasada Gen Con (donde se repartieron varias copias impresas del quick-start). Además de este avance, el fichero incluye el borrador de las reglas para la beta abierta que lleva en marcha desde que se anunció esta segunda edición.
Podéis descargar Eclipse Phase Second Edition Quick-Start Rules aquí.


 El estand de Posthuman Studios en la Gen Con 50.

domingo, 28 de mayo de 2017

Ayuda de juego: Generador de mapas planetarios en 3-D

¿Necesitáis un planeta que pueda ser devorado por una Flota Enjambre Tiránida en vuestra campaña de Deathwatch? ¿O que los PJs tengan que investigar para el Servicio de Exploración Imperial de Traveller? ¡No hay problema! Con la ayuda que os traigo hoy tendréis infinitos mundos para vuestras partidas de ciencia ficción. Experilous es una compañía de software centrada en desarrollar herramientas para juegos. Una de sus aplicaciones es un potente generador de mapas de mundos en 3-D. Aunque este programa es de pago, desde la web de Experilous se puede utilizar una versión recortada del mismo.


Como se puede ver en la captura de pantalla, incluso la versión recortada tiene un montón de opciones, entre las que se incluye ver el mapa en una proyección de Mercator o en una de igual superficie. Lo único que tenéis que tener cuidado con el nivel de detalle que queréis, ya que consume bastantes recursos del sistema.
Podéis acceder a este generador de mundos aquí.

jueves, 9 de marzo de 2017

Beta pública del nuevo Alternity cargada de sorpresas

El año pasado fue el de las resurrecciones imposibles en el mundo de los juegos de rol. Una de las que acogimos con más ilusión fue el aviso de que se estaba preparando una nueva edición de Alternity, el desafortunado juego de rol de ciencia ficción de TSR. Desde ayer la gente de Sasquatch Game Studio, responsables del proyecto, han puesto a disposición de todo el mundo de forma gratuita la beta del juego.


Lo bueno de esta nueva edición es que Richard Baker, co-creador del juego original junto a Bill Slavicsek, forma parte del equipo de diseño. Baker aseguró a los jugadores veteranos que aunque habría cambios en el sistema de juego, la esencia de la mecánica se mantendría. Un vistazo a este documento de beta confirma que, pese a los cambios, este nuevo Alternity conserva muchos elementos de su predecesor.
La beta se puede descargar de forma gratuita desde DriveThruRPG, contiene un avance del reglamento, seis PJs pre-generados y una aventura escrita por Richard Baker. ¿A qué estáis esperando?
Podéis descargar Alternity Science Fiction RPG Beta Test Edition aquí.
Si tenéis curiosidad de saber cómo era el viejo Alternity, mi reseña de Alternity Player's Handbook está aquí.