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jueves, 6 de julio de 2017

El Baúl de los Recuerdos - HeroQuest: Kellar's Keep (edición americana)

Todo el mundo sabe que HeroQuest es el mejor juego del mundo. Una de las novedades que aportó Games Workshop a su trabajo con MB fue el desarrollo de expansiones para el juego, algo nada habitual en los juego de tablero tradicionales. La primera ampliación fue HeroQuest: Adventure Design Kit (1990), una caja destinada a facilitar que los jugadores hicieran sus propios retos. La primera expansión que traía material nuevo fue HeroQuest: Kellar's Keep (traducida en España como La torre de Kellar).



HeroQuest: Kellar's Keep es una campaña en la que el emperador y su ejército están atrapados en la torre de Kellar, en la fortaleza enana de Karak Varn, rodeados por las huestes de Zargon. Su única esperanza radica en que los héroes se adentren en los Salones de Belorn, bajo las Montañas del FIn del Mundo y encuentren las cuatro partes de un mapa que indica la localización de un túnel secreto que permite acceder a la torre de Kellar, asegurando así la huída del emperador.
Esta ampliación incluye 17 miniaturas de monstruos, aunque ninguna es nueva. Son 8 goblins (dos con espada, dos con hacha y dos con cimitarra), 8 orcos (dos con morningstar, dos con cuchillo de carnicero y cuatro con cimitarra) y 3 fimir con hacha.


Se incluye una hoja con componentes de cartón, que son: una puerta de entrada de hierro, una puerta de salida de madera, cuatro escaleras cortas (de tres casillas), dos escaleras largas (de cinco casillas), un pasillo del acantilado (de 8 casillas), una trampa de piedra gigante, dos trampillas, dos trampas de pozo, doce fichas de derrumbe pequeño, una ficha de forja de armas, un marcador de hechizo de Nube de Caos y las cuatro partes del mapa de piedra.


Esta expansión también trae doce cartas de artefactos mágicos (diez pergaminos, una daga arrojadiza mágica y un anillo de fuego). La pega es que estas cartas formaban la contraportada del libro de retos, de modo que hay que cortarlas (o fotocopiarlas) para poder usarlas. El ejemplar que compré tenía las cartas cortadas, pero por suerte conservaba la portada.


El libro de retos tiene 28 páginas. En el interior de la portada se incluyen cuatro pociones nuevas que los héroes pueden comprar entre reto y reto. Heroquest: Kellar's Keep contiene diez retos que forman una campaña completa. Si en la caja básica de HeroQuest la progresión de dificultad iba en aumento poco a poco, aquí eso no ocurre. O, mejor dicho, pasa de cafre a muy cafre. Trampas por todas partes y un montón de monstruos en cada habitación hacen que las posibilidades de un TPK sean muy elevadas. ¡Aquí no valen aprendices de héroe!

La portada queda suelta al cortar las cartas con los artefactos mágicos.

El interior de portada con las pociones.




Aunque ya hace tiempo que compré mis dos copias de HeroQuest: Kellar's Keep (la británica y la americana), no he podido jugar la expansión todavía. He probado HeroQuest con mi grupo de juego y, como nos quedan solo un par de retos de la caja original, imagino que no tardaré demasiado en lanzar los horrores de la torre de Kellar contra mis jugadores.

sábado, 15 de marzo de 2014

Único. Irrepetible. HeroQuest. Rechaza imitaciones.

Mucho se ha hablado estos últimos tiempos de la "edición de aniversario" (y lo pongo en comillas porque no estoy de acuerdo) de HeroQuest, el mítico juego de tablero que produjeron en 1989 el gigante norteamericano de los juegos de tablero MB y la británica Games Workshop, imparable en esas fechas, en la que sin duda fue la unión más espectacular (que luego daría lugar a otro juego,  Cruzada Estelar, que tomaba elementos de WH40K).

HeroQuest edición UK en todo su esplendor

HeroQuest representó para toda una generación de jugadores el primer contacto con los dungeon crawling e incluso el acercamiento del jugador casual al mundo de los juegos de rol, de miniaturas y de tablero.





Luego vendría Advanced HeroQuest, ya sin MB, y con más componente roleros en el juego. ¡Qué gran juego! Y finalmente GW publicaría WarhammerQuest, del que por desgracia no me pude hacer con ningún ejemplar.

Más peligroso, más grande, más aventuras....



Durante estos días de comunicados cruzados y saltos de plataforma de mecenazgo, no me he querido posicionar porque hace tiempo dije que sólo intentaría volcarme en los aspectos positivos de la afición, en lo que me gusta compartir con los lectores. Pero hay cosas que no me gustan nada, como autor y como diseñador. Y lo lamento porque si la cosa al final peta, los que se llevarán la peor parte serán los aficionados pero, ante un caso así, no habría estado de más pensar un poco con la cabeza antes que con el ansia de tener el juego, y pensar qué daño podía causar a posteriori y qué ejemplo estaba dando como comunidad de juego de cara al extranjero. Porque, amigos míos, he visto comprar y vender licencias y estas cosas sí se las miran.
A cada cual con su conciencia. La mía está tranquila.
Yo sólo acepto originales. A las pruebas me remito.

ADVERTENCIA: Ésta es mi opinión personal. No voy a dejar que los comentarios se comviertan en un campo de batalla o en un atrio de defensa de una u otra parte, así que la Regla de Oro se aplicará con rigidez extrema, apoyada por el mítico banhammer. Vamos, que si no me gusta lo que leo vas a salir volando del blog antes de que te des cuenta...

Unos cuantos juegos míticos...

domingo, 6 de enero de 2013

Unos Reyes Magos muy especiales

Es difícil sorprenderme, en especial porque me he despertado de mal humor al apenas haber dormido debido al dolor de muelas. Pero me he quedado sin habla y con la cara de tonto al ver la sorpresa que International Khiladi me tenía preparada para el día de Reyes.


Lo primero que se me ha pasado por la cabeza es que estaba soñando. Lo segundo, que era una alucinación fruto del cóctel de antibióticos y calmantes para el dolor de muela. 


No, no es una alucinación. Es un Cruzada Estelar en castellano en perfecto estado de conservación. Tan perfecto que tiene los contadores sin destroquelar, las miniaturas sin montar y las cartas conservan el retráctil original.


¿Cómo es posible? ¿Dos décadas con la espina clavada de no tener este juego en mi ludoteca y aparece una copia near mint de la nada? Resulta que a alguien le regalaron el juego en su día y lo debió considerar poco atractivo o complicado o qué se yo, y se ha pasado veinte años guardado en un armario hasta que hace unos días se lo ofrecieron a maese Ernest, propietario de librería Landròmina (y más importante, amigo y mentor rolero de International Khiladi y mío). Obviamente el amigo Ernest se quedó alucinando y le ofreció el juego a mi hermano. Ni que decir tiene que los dos se han pasado toda esta semana esperando ver qué cara se me quedaría...



Una parte de mí siente lástima por la persona que no ha sabido o no ha querido aprovechar durante todos estos años semejante juego aunque por fortuna esta parte se ve abrumada por mi yo coleccionista compulsivo y jugador empedernido.

Los "Legionarios Astartes" con el Dreadnought

Cruzada Estelar surgió para aprovechar el éxito de HeroQuest y, al igual que éste, fue producido por Games Workshop para MB. A diferencia de éste, no se vendió en Estados Unidos y en algunos paises fue rebautizado como StarQuest. Se trata de una versión que aglutina elementos de Space Hulk y del universo de WH40K, pero simplificado para poder destinarlo al mismo público que HeroQuest. A diferencia de Space Hulk, Cruzada Estelar permite partidas de hasta cuatro jugadores. Un jugador es el Jugador Alien, que controla Orkos, Genestealers, Marines Espaciales del Caos y Androides (muy similares a lo que en el futuro serían los Necrones), mientras que cada uno de los demás jugadores controla a una escuadra de  "Legionarios Astartes".
Las tres escuadras reciben el nombre de Escuadra Amarilla, Escuadra Azul. y Escuadra Roja y, aunque no se nombran en el juego, corresponden a los Puños Imperiales, los Ultramarines y los Ángeles Sangrientos como puede apreciarse por las insignias (además del color tradicional asociado con cada Capítulo). Los jugadores cuentan con el apoyo de un Dreadnought, además de múltiples opciones de armamento. 




Al igual que HeroQuest, Cruzada Estelar es un juego muy entretenido, perfecto para iniciarse en en mundillo de los juegos de tablero y de miniaturas. Por desgracia nunca llegó a alcanzar la popularidad de su predecesor (en parte debido a restringirse al mercado europeo), y se canceló tras editarse dos expansiones (Eldar Attack y Mission Dreadnought). Por su parte, Games Workshop lanzó al mercado Advanced Space Crusade, juego independiente similar al Advanced HeroQuest.
Cruzada Estelar representa una época en los llamados "juegos de especialista" (por usar la terminología de GW) irrumpieron con tal fuerza en el mercado de juegos tradicionales que muchos creímo que iba a durar para siempre.
Muchísimas gracias a International Khiladi, el mejor hermano que uno puede tener, y a maese Ernest Urdi por ejercer de Paje Real.

lunes, 12 de septiembre de 2011

¡Tarde de HeroQuest!

Como comenté el otro día, he conseguido un HeroQuest de MB/GW en muy puenas condiciones a un precio razonable (de hecho he conseguido dos, pero eso es otra historia xD). Naturalmete el grupo ha estado ansioso para comprobar si nuestros recuerdos de juventud al respecto estaban embellecidos por el paso del tiempo o si teníamos ante nosotros el dungeon crawl definitivo.
Tras una comiuda que dejaría incapacitados a un grupo de hobbits y un par de horas de terminar nuestros personajes de BRP para la campaña de International Khiladi, nos posimos manos a la obra a ser parte del enfrentamiento entre el malvado mago Morcar y su antiguo maestro Mentor.
Tendríamos que haber hecho una foto de nuestras caras al abrir la caja, ya que fueron todo un poema. En cinco minutos todo estaba listo para lanzarse a la aventura, repartiendo los personajes de la siguiente manera:

-Nefer, que no había jugado nunca es la única que escogió personajes y quiso llevar el bárbaro (se me ocurrió traer figuras de personajes femeninos para que tuviera donde elegir). La fuerza bruta del equipo, se encaró con todo monstruo que tuviera delante y envió a los Infiernos al 75% de las criaturas del mago. Cada vez que terminábamos una quest sus primeras palabras eran Ahora seguimos con otra, ¿no?.

Los demás jugadores cogieron la carta de personaje al azar.

-Sandman fue la primera "mano inocente" y le salió el Mago. Bien, sus hechizos fueron vitales en varios momentos. El resto del tiempo se lo pasó disparando trampas (¡tres en tres asaltos!) o atrayendo la ira de los monstruos errantes. Su hechizo de Genio salvó situaciones desesperadas en cada partida.

-Darak sacó la carta del enano. Pese a parecer conservador (en realidad fue el más cuidadoso), actuó de explorador del equipo, abriendo puertas secretas y desmontando las trampas que Sandman iba activando. Aguantó las embastidas de un par de Fimirs cabrones con los que se topó y que finalmente fueron despachados sin manías. Un buen combatiente que actuó con cabeza.

-International Khiladi fué el último en escoger, así que tuvo que conformarse con el Elfo. El resto del grupo lo apodó "el Cojo" por la facilidad de sacar dos 1 en la tirada de los 2d6 de movimiento. De hecho, de las cuatro primeras tiradas de movimiento, tres resultados fueron 2. Tuvo mucha suerte localizando tesoros, pero la avaricia casi manda al traste el rescate de Sir Ragnar al provocar un encuentro aleatorio que casi acaba con la vida del rehén.

En resumen, fueron cuatro horas de gritos, tirar dados, comprar equipo y soltar mamporros a la vieja usanza. Tras tres quest completas (El Laberinto, El Rescate de Sir Ragnar y El Oro del Príncipe Magnus), los personajes han regresado victoriosos y el Emperador les ha concedido el título de Campeón (con las 500 monedas de oro que eso conlleva). Así están listos para retomar la aventura.

Hacia muchísimo que no me lo pasaba tan bien. Con tal hype de nostalgia en la mesa temíamos que nuestros recuerdos estuvieran embellecidos por el paso del tiempo, pero HeroQuest resultó ser tal y como lo recordábamos: sencillo, directo, frenético y tremendamente divertido.

Todavía quedan muchos desafíos por delante, entre los del resto de la caja básica y las dos expansiones que he conseguido: Kellar's Keep y Return of the Witch Lord.

Si tenéis un HeroQuest en vuestro desván o podés haceros con uno, ¡no lo dudéis! Reunid a vuestro grupo y aventuraos en los dungeons del malvado mago Melcar. ¡La diversión está asegurada!



El malvado Morcar observa la estrategia de los héroes transformado en gato

lunes, 29 de agosto de 2011

El Baúl de los Recuerdos: HeroQuest

A finales de los 80, el gigante de los juegos de tablero MB unió sus fuerzas con Games Workshop  para crear un juego ambientado en el universo de Warhammer. Así nació Heroquest. Con un sistema sencillo, pero eficaz, las detalladas figuras de Games Workshop y un tablero que se modificada con cada misión, el juego fue un tremendo éxito.
 
A principios de los 90, HeroQuest se editó en España. Para muchos roleros de mi quinta, este juego supuso una primera toma de contacto con el mundo de los juegos de tablero, ideales para complementar las maratonianas sesiones de rol.
 
Han pasado casi dos décadas desde la última vez que jugué una partida, pero al final he podido conseguir un ejemplar a un precio asequible en Ebay. Estoy seguro de que voy a disfrutar tanto o más que entonces.
 
MB + Games Workshop = Epic Win!!!!

 
Un juego para niñes y no tan niñes.

El tablero y la pantalla del malvado mago.

El ejemplar que compré estaba usado, pero en muy buenas condiciones.

Los cuatro personajes jugadores: el bárbaro, el enano, el elfo y el mago.

Varios monstruos y mobiliario.

Algunas de las figuras estaban pintadas por su anterior dueño.

Las cartas de hechizo y algunos monstruos.

Los dados de juego. ¡Cuántos recuerdos!

domingo, 21 de agosto de 2011

Dos menos para la lista

Acabo de quitarme dos espinas que tenía clavadas desde hacía muchísimos años. Tras una agónica puja, he conseguido hacerme con un HeroQuest y un Advanced HeroQuest completos en inglés. Quizás pueda parecer que son juegos que han quedado anticuados, pero tengo muy buenos recuerdos de ellos. Ahora sólo queda esperar a que lleguen. ¡Miiiiiii teeeeesooooooorooooooo!