lunes, 30 de noviembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: El nombre es Bond, James Bond

En 1983 la recién creada Victory Games, subsidiaria de la todopoderosa Avalon Hill, recibió el encargo de realizar el juego de rol de una de las franquicias más conocidas de todos los tiempos. El rol estaba en su época dorada y se habían apuntado con más o menos éxito sagas como Star Trek, Conan, Doctor Who o Star Wars, por lo que no era de extrañar que tarde o temprano se apareciese un juego sobre el agente secreto más famoso de todos los tiempos.

El único cambio notable que el juego experimentó en relación a la historia original fué la exclusión de SPECTRA y de su lider, Ernst Stavro Blofeld, debido al litigio de el con Kevin McClory por los derechos de Operación Trueno, siendo sustituidos por la organización terrorista TAROT y su lider Karl Skorpios (burdos clones de los originales).

La caja básica contiene el libro de reglas y las hojas de personaje. También se vendió el libro de reglas suelto.

La creación de personajes se basa en repartir puntos, dependiendo de la graduación a la que empezaba el PJ (3000 pts para los reclutas, 6000 para los agentes y 9000 para los 00), para gastar en las cinco características (Fuerza, Destreza, Inteligencia, Voluntad y Percepción) y en las numerosas habilidades. Cada jugador escoge de entre un pequeño grupo de backgrounds el que más le interesase a la hora de explicar lo que había sido antes de enrolarse al servicio secreto (y que le daba algun que otro punto de habilidad extra), así como campos de conocimiento específicos en los que estaba entrenado o eran sus aficiones, y una serie de defectos que puede escoger si quiere algún punto extra.

El sistema de juego de James Bond es sencillo y ágil, precisamente para reproducir la intensidad de las persecuciones, combates y enfrentamientos de las películas. Todas las tiradas se basan en las posibilidades básicas de las habilidades (que son la suma del nivel de habilidad y de la caracteristica de la que dependen) contra un nivel de dificultad, y se comparan en la tabla de dificultades. Las dificultades van de 1 a 10, cuanto más baja, más dificil, porque ese numero se multiplica por las posibilidades básicas para dar un tanto por ciento que es la tirada que ha de sacar en 1d100 para obtener éxito. Una vez superada, hay una tabla de categorias de éxito que indica lo bien que se ha hecho. Hay cuatro categorias de éxito (1 a 4) y se usa para añadir más emoción, recortar tiempo de uso, indicar el tipo de daño realizado, resistir mejor, etc... dependiendo de lo que se quiera. Además, cualquier tirada que no sea de combate y obtenga un éxito 1 da al personaje un punto de héroe. Los puntos de heroe se pueden usar para modificar tiradas o marcarse una "vacilada Bond" de las que nos tiene acostumbrados.

VG publicó varios suplementos para ambientar el trepidante universo de Bond.

Los PJs no tienen puntos de vida sinó niveles. Existen cinco niveles: Herida Leve, Herida Media, Herida Grave, Incapacitado y Muerto. Cada arma hace un factor de daño representado por una letra y ese daño se compara con la categoria de éxito y nos da el nivel de herida. Además, las heridas son acumulativas, por lo que un par de balazos bien dados pueden enviar a nuestro agente secreto al otro barrio.

Obviamente un juego de Bond no sería tal sin los inventos de la sección Q. Tanto en el manual base como en los diversos suplementos, los jugadores disponen de un sinfín de artilugios que ya sea mediante el master como por gasto de puntos de experiencia, pueden sacarlos de más de un apuro.

El sistema de persecuciones en el juego también es de lo más curioso. Los jugadores pueden apostar jugando niveles de dificultad para hacer las maniobras más espectaculares o escaparse de una persecución sin sufrir el más mínimo rasguño.

El juego tambien cuenta con un sistema de casinos y juegos de mesa, que da un toque de glamour. No es lo mismo entrar por las buenas a tiro limpio en la oficina del villano (¿alguien dijo Cyberpunk?) que dejarle sin blanca en una partida de bacarrá delante de su chica y/o sus asociados. Al fin y al cabo, la actitud lo es todo. Tambien el libro incluye una guía bastante completa sobre ciudades y lugares del mundo donde suelen pasar las aventuras de Bond (Londres, Paris, Nassau, Hong Kong...), guia que fue ampliada en el suplemento Thriling Locations.


Las películas de Bond tuvieron su adaptación como campañas. Su presentación es impresionante.

Durante cuatro años aparecieron un sinfín de ampliaciones así como de módulos con una presentación como se ha visto en pocas ocasiones. Cada campaña viene en una caja con mil y un accesorios, mapas, notas, fotos, todo preparado para que los jugadores disfruten al máximo del universo Bond. Muchos de los módulos oficiales se basan en las películas, pero las tramas han sido alteradas para que ninguno de los jugadores sepa realmente cual es el plan principal del villano de turno.

El contenido estándar de una caja de Bond. Mapas, fichas, pistas...el sueño de todo master.

Para variar, en nuestro país la edición de nuestro país de la mano de Joc Internacional es tal vez una de las ediciones más malas que jamás hayan visto la luz, en gran parte por la perdida del diseño original en manos de las nefastas ilustraciones encargadas a un dibujante (por llamarle algo) español de cuyo nombre no voy a acordarme (porque ya lo hice en su dia miles de veces). En nuestro país salió a la vez que el Star Wars, cosa que hizo relegarlo a segundo plano y sólo aparecieron publicados dos aventuras (Goldfinger y Panorama para matar). En cambio, nuestros vecinos de Jeux Descartes pagaron los derechos a United Artist y obtuvieron todo el fondo fotográfico de Bond, el cual usaron en el libro base y en varios suplementos, quedando una edición fantástica.

La pésima edición española comparada con un módulo francés. Sobran las palabras.

Las aventuras para jugar en solitario.

Recuerdo que Morgan y yo empezamos a jugar a Bond en 1987, gracias a que un compañero del club donde estábamos se había comprado la edición francesa, editada por Jeux Descartes, el año que se estrenó Alta tensión. Desde entonces he conseguido recopilar casi todo el material que salió, a excepción de la pantalla de juego. Tal vez no sea el mejor juego de rol pero pese a los años sigue conservando su atractivo. Su sencillez lo convierte en uno de los juegos ideales para empezar a jugar. A nosotros nos dió muchas horas de juego y unas cuantas anécdotas de las que, veinte años después, aún nos reimos cuando quedamos los colegas roleros.

Por cierto, Morgan no es el único que tiene ediciones "caseras" de juegos de rol. Os dejo unas fotos de mi copia del Manuel du Service Q, con la que jugamos varios años hasta conseguir la original.

domingo, 29 de noviembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Traducción casera de D&D Expert Box Set

El primer juego de rol que tuve fue la caja roja, el Set Básico de Dungeons & Dragons que editó Dalmau Carles y que me regaló mi madre cuando cumplí 14 años. Hacía unas semanas que International Khiladi y yo habíamos empezado a jugar a rol y, sobra decirlo, había sido amor a primera vista. En esa época, a lo que más jugábamos era a D&D Básico. Pero claro, tres niveles de experiencia dan para poco y las expectativas de que apareciese la segunda caja traducida, el D&D Expert Rules Set 2, eran cada vez menores. Habíamos empezado a aprender inglés por nuestra cuenta, ya que de ese modo podríamos acceder a multitud de comics y juegos de rol, pero todavía estábamos muy verdes. Entonces, un amigo de uno de los miembros de nuestro primer grupo de juego se presentó en el centro cívico donde jugábamos con las dos encuadernaciones que aparecen en la siguiente foto.

No parecen gran cosa, pero son el mayor tesoro de mi colección rolera.

A simple vista, no parecen gran cosa, pero encerraban un tesoro de valor incalculable. ¡Una traducción casera y mecanografiada del Dungeons & Dragons: Expert Rules Set 2!
Al parecer, alguien del grupo de rol de este chaval se había pegado la currada de traducirlo al español, pasarlo a un procesador de textos, ponerle una maquetación sencilla, imprimirlo y encuadernar varias copias. Lo único que no había incluído (por la obvia limitación de los ordenadores de la época) fueron las ilustraciones. Nos dejaron una de estas copias porque nuestro amigo les había prestado su ejemplar de la primera edición de Ars Magica. Ya sé que no está bien pero, en esos tiempos en los que los juegos de importación podían costar el equivalente de 100 euros actuales (y no exagero), la única manera de conseguir material nuevo sin arruinarte era prestándolo a alguien que te pasara juegos para hacerte fotocopias. De ese modo, nosotros conseguimos tres copias del Expert, una de las cuales acabó con el paso de los años en mi casa.

Una maquetación muy sencilla pero práctica.

Se intentó reproducir el estilo de tablas del original.

¡Conjuros, conjuros, conjuros!

¡Y tesoros! ¡Muchos tesoros!

De repente, se abrían ante nosotros diez niveles de experiencia nuevos, del 4 al 14, que permitían dar continuidad a las aventuras de nuestros personajes. Hay que destacar que el Expert fue uno de los primeros libros que leímos en el que se incluían consejos sobre desarrollo de campañas y entornos de juego, algo inaudito para nosotros y que permitía dar rienda suelta a nuestra imaginación.

El Gran Ducado de Karameikos, el primer mundo de juego que conocimos.

Los mapas de campaña fueron las únicas ilustraciones que se incluyeron en esta copia casera.

Gracias a esta copia, pudimos seguir jugando durante meses a nuestro juego favorito. Cuando llegó el momento de alcanzar el nivel 15 y saltar al Companion Set, nuestros conocimientos de inglés habían mejorado lo suficiente como para no tener problemas. Tras haber alcanzado el nivel 23, el grupo decidió dar un merecido descanso a los héroes y retirarlos para seguir probando otros juegos. International Khiladi conserva aún vivo su primer personaje de D&D. El mío había muerto en una defensa heróica a nivel 5, momento en el que decidí tomar el manto de Dungeon Master que todavía hoy porto.
Con el paso de los años pude conseguir todas las cajas de reglas de la edición BECMI de D&D. Aquí tenéis mi copia en perfecto estado del Expert.

El Expert en todo su esplendor.

Los mapas originales del Gran Ducado de Karameikos.

El Expert con el módulo X1 (incluído de regalo).

Ver la edición original de esta caja me permitió comprobar el tremendo trabajo y dedicación de ese grupo de jugadores que solo conocí de  manera indirecta, cuyo único premio fue que un puñado de personas como ellos pudieran seguir disfrutando de esta afición. Tras 20 años he tenido que reparar un par de veces la copia y sustituir el encuadernado en plástico tamaño folio por el actual A4. Sí, parecera una copia roñosa y destartalada, pero tiene un lugar de privilegio en la estantería de las cajas de Dungeons & Dragons. Para mí no es solo un juego: es un recuerdo de incontables tardes en compañía de buenos amigos.
Y eso no lo cambiaría por nada del mundo.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Por un puñado de PX

En el año 1986 la CBS emitió Outlaws, una tv-movie de las muchas que producía con la esperanza que alguna de ellas sirviese como piloto de una serie. Contaba la historia del sheriff de Houston, Jonathan Grail (Rod Taylor), un bandido reformado que perseguía a sus antiguos socios: Harland Pike (William Lucking), su mejor amigo Wolfson Lucas (Charles Napier), Billy (Patrick Houser) el hermano pequeño de Harland e Isaiah "Ice" Mc Adams (Richard Roundtree), un esclavo huido de las plantaciones de Nueva Orleans.


La banda de los Pike acecha toda la región y Grail propone acabar de una vez con ellos. Pero tras una persecución por un antiguo valle sagrado indio una fuerte y misteriosa tormenta provoca que todos ellos sean transportados al año 1987. Sin posibilidad de volver a su tiempo el grupo decide dejar atrás sus rencillas y empezar una nueva vida como justicieros, formando la agencia de detectives Double Eagle.

El piloto tuvo éxito y la cadena contrató una temporada. Lamentablemente la serie perdió audiencia en pocas semanas y finalmente se rodaron sólo doce capítulos. La serie fué emitida a finales de los años 80 por las cadenas autonómicas y aunque sólo tengo recuerdos vagos y detalles de ella, es una serie que recuerdo con cariño. Ayer vino a mi memoria y me pasé toda la tarde dando la brasa a Morgan sobre ella.

Tal vez no haya sobrevivido demasiado bien el paso del tiempo y que muchos penséis que es una serie ochentera y casposa. A mí me sigue pareciendo una idea original, fantástica y muy rolera.

domingo, 22 de noviembre de 2009

Mucho ruido y pocas nueces: vs. Monsters

Desde hace años que la comunidad rolera indie hace eco de sus ventajas con respecto a los juegos "corporativos" masivos, destinados a sacarnos el dinero, a "idiotizarnos" en un rol repetitivo, etc... Vale, no hay que juzgar a un colectivo por un juego (por ejemplo me está encantando The Burning Wheel) pero vistos juegos como vs. Monsters me quedo con La Llamada de Cthulhu de toda la vida.

vs. Monsters y el suplemento Addition

vs. Monsters me llamó la atención porque prometía un ambiente similar al de las historias de Neil Gaiman. Ambientado a finales del s.XIX, los jugadores son cazadores de monstruos en un pueblo pequeño llamado simplemente el Pueblo (pues no es muy original, no). Ellos son los que deberán defender su tierra de las incursiones de la oscuridad.
Para empezar, toda la ambientación se sustenta en tres páginas que presuponen que vas a currarte toda la ambientación. El autor reconoce que el juego es un producto de un concurso de diseñar un juego en 24 horas y se dedica a llenar página tras página de intentos de humor estúpido que no hace más que irritar al lector, además de ensalzar las virtudes de su juego (y los de "su clase", destinados a "expertos") sobre los "limitados juegos tradicionales".
Francamente, eso no logra más que irritar al lector.

La creación de personajes es bien sencilla: se reparten unos valores determinados entre los cuatro atributos (Combatir, Defensa, Pensar y Correr), se eligen ventajas y defectos y listo. El problema es que, por ejemplo, todos los PJ's empiezan con la misma salud (10 puntos) y eso es inamovible a no ser que tengas la ventaja o el defecto que los cambie. Puesto que el juego va de matar monstruos, los personajes tienden a ser todos clones unos de otros. Muy bien no empezamos, no.

La simplísima hoja de personajes

Pero lo peor está por llegar. El sistema usa una baraja estándar de póquer sin comodines. Cada personaje saca tantas cartas como puntos de atributo tenga y debe comparar el valor de la carta contra la dificultad requerida. Si alguna carta la iguala o la supera, la acción tiene éxito. En alguna situación el número de éxitos influye en el resultado (como con el daño de las armas, pero poco más).

El autor pierde el tiempo bromeando sobre como hacer divisiones.
Fascinante...
El gran problema de este sistema (estoy tentado de usar el término "la gran cagada") es que sólo hay una baraja en la mesa, que usan jugadores y árbitro por igual. Así, a medida que se hagan "tiradas" el número de cartas presentes disminuye hasta tener que barajar de nuevo. O lo que es lo mismo: hay que dedicarse a contar las cartas porque a medida que se juegan dependiendo si son de valor alto o bajo suben o bajan drásticamente las posibilidades de éxito. Eso hace que el éxito de una acción dependa de las cartas sobre la mesa, no de la habilidad del PJ. La probabilidad sólo podría nivelarse si cada jugador tuviera una baraja y ésta se barajara cada vez que se haga un chequeo (algo muy engorroso). Lo práctico es sustituir la baraja por dados de 12 caras, aunque se reduzca en uno el total (al haber 13 cartas por palo de baraja de póquer), y jugar como si nada.


El resto del libro lo ocupan además de más digresiones estúpidas del autor un pequeño capítulo con criaturas, cuatro ejemplos de juego y poca cosa más. Visto el panorama, uno se acerca al suplemento vs. Monsters Addition con cautela. Y nos encontramos más de lo mismo: un puñado de páginas esquematizadas con "lugares de interés" del Pueblo, algunos monstruos más, algunas ventajas y desventajas, dos reglas nuevas y la misma pedantería que su original. Eso sí, se han incluído robots y marcianos para usarlos de monstruos. Ahí es nada...


Sí, marcianitos verdes con sus pistolitas de rayos
Y robots casi indestructibles. Apaga y vámonos.

En resumen, pese a que no es fácil de encontrar en tiendas y aunque el libro y el suplemento me costaron apenas 15 euros debo reconocer que hacía tiempo que no me habían timado de esta manera. vs. Monster es poco más que el producto de un aficionado sin demasiada idea (y eso que el autor ha editado varios suplementos para juegos ajenos en compañías importantes) que se limita a desvariar durante 80 páginas de un librito editado con mucha paja para rellenar, un sistema atroz que no ha debido probar ni siquiera el autor. Mi consejo: guardad esos 15 euros y ya sólo os faltarán 10 más para compraros el pack con los dos core books de The Burning Wheel, una inversión mucho más reconfortante que este pseudojuego.

lunes, 16 de noviembre de 2009

RIP Edward Woodward (1930-2009)

Eran finales de los 80 cuando Morgan y yo empezamos a jugar a rol. Mientras los niños de nuestra edad se preocupaban por jugar al fútbol, nosotros devorábamos con ansia cualquier material al que accedíamos sobre nuestra nueva afición: los juegos de rol. Cuando uno empieza tiende a echar mano de material conocido, libros, películas, series de televisión. Sirven para adaptar ideas o simplemente no tener que hacer demasiado trabajo a la hora de preparar una partida. Lo importante era divertirse. Por aquel entonces dos series de televisión atrajeron nuestra atención: Max Headroom y The Equalizer.

¿Tienes problemas?¿Tódo está en tu contra? Llama al Ecualizador. 212-555-4200. Un anuncio publicado en los periodicos de Nueva York era el pistoletazo de salida para todas las historia de The Equalizer. Robert Mc Call es un detective entrado en años, que actua a la vez de protector y vigilante siempre que es necesario.

Pese a la apariencia engañosa de jubilado, Mc Call no sólo es duro de pelar, tiene contactos en la policía y en las altas esferas, y un pasado turbulento como espía y mercenario. Su antiguo asociado Mickey Kostmayer siempre esta cerca para echarle una mano en los asuntos mas "delicados". Por si fuera poco su mejor amigo, Control, es el supervisor de La Compañia, una antigua red de espías al servicio de las potencias internacionales.

No hay que decir que la serie nos enganchó. La interpretación de Edward Woodward es fabulosa, el ambiente de un Nueva York oscuro al acecho, la atmosfera de tensión constante y unas pinceladas de humor negro la convirtieron en una de nuestras series favoritas.

Hoy la Parca se ha llevado a uno de los grandes. No sólo fuiste un modelo a seguir en nuestras partidas, nuestras historias y nuestros personajes.

También fuiste un héroe.

Descansa en paz.




miércoles, 11 de noviembre de 2009

Furia de Titanes

A mi me gustaba la de Ray Harryhausen. De esta versión me fio poco, que luego nos ilusionamos y nos llevamos un disgusto...

lunes, 9 de noviembre de 2009

Frankenstein o el moderno Prometeo

Hasta ahora en Play It Again, Sam hemos intentado limitarnos al mundo de los juegos en general y al de los juegos de rol en particular. Para temas relacionados con la literatura tengo otro blog dedicado a ello. Pero los amigos Sergio y Meri están a punto de editar su segundo trabajo profesional y qué menos puedo hacer que intentar difundir su obra a bombo y platillo.
No hay que ser un genio para saber que Frankenstein o el moderno Prometeo es la versión en comic de la famosa obra de Mary Shelley. Pero que sean los propios autores quienes nos presenten (nunca mejor dicho) a su criatura:

FRANKENSTEIN O EL MODERNO PROMETEO
Sepa que pensaba morir y llevarme el recuerdo de mis males conmigo. Pero después de salvarme la vida, contarle el relato de mis infortunios es lo mínimo que le debo. Escuche pues la historia de mi vida. La vida de Victor Frankenstein.

Frankenstein o el Moderno Prometeo narra la trágica historia de Víctor Frankenstein, un joven estudiante de Medicina y Ciencias Naturales que traumatizado por el fallecimiento de su madre se obsesiona por encontrar la manera de vencer a la muerte. Cuando por fin consigue crear vida en un cuerpo muerto, el miedo y el asco le impulsan a huir abandonando tras de si a la criatura que ha creado. El Monstruo resulta ser una criatura inteligente y sensible, pero no está preparado para el rechazo que la humanidad siente hacia él. Por eso la necesidad de ser aceptado por aquellos que le odian acabará degenerando en venganza cruel y mortal hacia su creador.
La Editorial Parramón, dentro de su colección Parramón Novela Gráfica, presenta esta adaptación a comic del clásico de la literatura gótica escrito a principios del siglo XIX por la autora Mary Shelley. La historia de Frankenstein o el Moderno Prometeo ha sido adaptada por el autor Sergio A. Sierra mientras que Meritxell Ribas, de nuevo haciendo uso de su peculiar técnica con el grattage (rascado en tinta), se ha hecho cargo de los dibujos.
Ambos autores, como hicieron con su anterior obra, el relato ilustrado Pincel de Zorro (Ediciones Ondina), vuelven a ofrecernos una visión en claroscuros muy personal de la historia. Su adaptación de Frankenstein ha sido publicada también en Francia por la editorial Petit à Petit.

Guión: Sergio A. Sierra
Dibujo: Meritxell Ribas
EAN: 9788434235441
96 páginas
170 x 245mm
Rústica con solapas
PVP: 15€
A la venta el 27 de noviembre en tiendas especializadas en comic, librerías generales de renombre y en la FNAC.

Y, ya puestos, si os ha picado la curiosidad, podéis adquirir en los mismos puntos de venta Pincel de Zorro, el primer trabajo de Sergio y Meri, un relato ilustrado heredero de la mejor narrativa mitológica japonesa. Os dejo su correspondiente texto introductorio.

Pincel de Zorro es la historia de Shiori. Todo cambia en su vida la noche en que su padre vuelve de caza y trae consigo un zorro muerto. A la noche siguiente sus padres, decididos a vender la preciada piel del animal, reciben la visita de una extraña y misteriosa mujer. Pincel de Zorro es la primera obra publicada por Ediciones Ondina. Un relato ilustrado del autor Sergio A. Sierra ambientado en Japón, lleno de ternura, magia y tristeza. Una obra de arte preciosista, cuyas ilustraciones han sido realizadas por la ilustradora Meritxell Ribas utilizando la compleja técnica del grattage (rascado en tinta), con una delicadeza y detalle poco habitual en este tipo de ilustraciones.
Dado el éxito de Pincel de Zorro, Ediciones Ondina tuvo que reimprimirlo, y cuenta además con una edición en catalán titulada Pinzell de Guineu.

Si ampliáis las imágenes podréis ver el detalle con el que se han realizado y lo complejo de la técnica de grattage. Si queréis un regalo para esta Navidad aquí tenéis dos buenas opciones.

Nuevas adquisiciones: Hispania y Haerentia

Acaban de llegarme mis dos últimas adquisiciones, compradas a través del servicio de Lulu.com. Los dos juegos son de lo más opuesto entre sí y, tras un primer vistazo, la reacción ha sido también la opuesta.
Primero tenemos Hispania, de Ana Rodríguez y Jon Perojo, tercer puesto en el concurso Crea Fudge de Demonio Sonriente y, como su nombre indica, transcurre en la España ocupada por Roma. El juego utiliza el sencillo sistema Fudge y cuenta con muchas secciones en la que se detalla en profundidad la ambientación del juego. Ya sólo por eso merece la pena comprarse un juego de 215 páginas que sólo cuesta 11 euros. La gente de Demonio Sonriente se quejaba de las impresiones que últimamente hacía Lulu.com, pero a mí me ha llegado bien (salvo un ligero golpe cortesía de correos). Lo que no me gusta es el morro que le pone Lulu al cargar portes de envío.


El segundo de la lista es Haerentia de Francisco Ríos y Alonso Riegos. Para ser sincero no sé qué me llamó la atención del juego. Leí unas cuantas reseñas, investigué un poco por la Red y descubrí que su página estaba cerrada y que parecía que a los autores se los había tragado la tierra. En Haerentia los personajes pertenecen a una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde la sombra. Es un juego que prometía ser un nuevo Mundo de Tinieblas pero sin la sobreexplotación del mismo, aunque a primera vista parece que puede caer en los mismos errores. Lo peor de todo es que la impresión visual es desfavorable debido a las ilustraciones, la mayoría bastante mediocres. En fin, no se juzga un libro por sus tapas, lo leeré y os cuento. Tampoco ha sido caro (15'84 euros en tapa dura), pero no me gusta regalar el dinero a nadie.

domingo, 8 de noviembre de 2009

¿Don't Rest Your Head en castellano?

Leo con sorpresa que la gente de OK Games va a editar No te duermas, traducción al castellano de Don't Rest Your Head, uno de los juegos de rol más interesantes de los últimos tiempos. Si os gustó Dark City, si disfrutásteis con Wraith, si pasarlo mal en una sesión de juego os divierte, éste es vuestro juego. Esta semana subiré una reseña del original, así podéis ir preparándoos para lo que viene.

Escorpiones en el monasterio

La segunda sesión de Dungeons & Dragons ha resultado más trepidante que la anterior. Una vez los personajes ya sabían que a) algo o alguien se resguardaba bajo las ruinas del monasterio y b) el clérigo se había quedado sin hechizos de curación, la sensación de peligro aumentaba cada minuto que pasaba.

Ephram y Helantt a punta escuchando el briefing
de la anterior sesión

Gudras impaciente por comenzar

El punto de partida tras el combate de la última sesión
con las ratas gigantes

¡Bandidos!

Tinewen y Helantt se separan del grupo para explorar
pero son vistos por los bandidos

Tomando posiciones contra los bandidos

El lugarteniente llega al oir los gritos de alarma para ser
abatido el primero

Una vez hecha limpieza Helantt se adelanta y descubre un
pasillo con varias posibilidades

Hal Sevel y Ephram se disponen a inspeccionar una posible
salida al exterior

Mientras tanto Tinewen explora el cuarto del lugarteniente
mientras Gudras y Helantt cubren el terreno

La caverna se expande hasta abrirse a un salto de agua
exterior por un peligroso descenso

Tinewen encuentra una detallada maqueta de la región
en la cámara del lugarteniente

Reagrupándose para inspeccionar una puerta tras la que
Tinewen ha escuchado ruido

¡Esqueletos!

Hal Sevel invoca el poder del dios Asar para expulsar a
los no-muertos y falla

Uno de los felinos de Tinewen y Ephram se convierte en
Dungeon Master por unos momentos

Al segundo intento Hal Sevel expulsa a los esqueletos y los acorrala.
Pese a ello ha costado matarlos a todos

Tras encontrar una sala de rituales el grupo descubre un
laboratorio de alquimia

Los residuos de experimentos de la fosa séptica han
mutado a la flora local

Una puerta secreta que habían pasado por alto conduce a
el santuario de los fieles del Dios Escorpión

El grupo ha terminado topándose con el clérigo que parece estar detrás de toda la operación. El líder de los bandidos, dos acólitos monjes y dos escorpiones gigantes han puesto en grave peligro al grupo. Pese a salir victoriosos del combate, el clérigo de Usut-At-Kymendra, cuyo culto destruyó el clan de Gudras, ha podido escapar, aunque los personajes han encontrado a los leñadores inmovilizados.
¿Habrá huído definitivamente el malvado clérigo? ¿O podrán perseguirlo? ¿En qué estado se encuentran los leñadores? ¿Oculta algún otro peligro las ruinas?
La semana que viene más.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Esta tarde, segunda sesión

Esta tarde continuaremos las desventuras del clérigo Hal Sevel, el explorador Helantt, el mago Ephram, la ladrona Tinewen y el guerrero Gudras en los subterráneos del monasterio maldito cercano a la comuna de Mesilar. Tras el encuentro con las ratas gigantes (rebautizadas por el grupo como ratas ninja) y con las curaciones bajo cero, los aventureros se disponen a adentrarse más en el complejo de cavernas en busca de los leñadores desaparecidos. ¿Podrán salir con vida? Esta segunda sesión promete mucha tensión y acción desenfrenada. Mañana tendréis fotos y el resumen de la partida.

viernes, 6 de noviembre de 2009

El baúl de los recuerdos: TSR Silver Anniversary Collector's Edition

De entre mi extensa colección de juegos de rol, una de las piezas a la que le guardo más cariño es sin duda la TSR Silver Anniversary Collector's Edition, la caja de lujo que se editó para conmemorar los 25 años de publicación de Dungeons & Dragons. En la línea Silver Anniversary se habían editado una serie de aventuras clásicas actualizadas a los mundos de campaña que se editaban en esos momentos que partían de los acontecimientos de los módulos originales y se desarrollaban años después de estos (Retorno a la Tumba de los Horrores, Retorno a la Montaña del Penacho Blanco...).

Un fecha tan señalada se merecía una
edición tan digna como ésta

La obligada comparación con el
Player's Handbook 3.5

Abrimos la caja para comtemplar sus tesoros
A diferencia del resto de la línea, la Collector's Edition contiene diversos productos. Primero tenemos un libreto titulado The Story of TSR que, como su nombre indica, explica la historia de la compañía hasta su compra por Wizards of the Coast.

La historia de D&D y de TSR durante los primeros 25 años, hasta
su declive y compra por WotC
Seguidamente nos encontramos la edición facsímil de la segunda edición de 1978 del Dungeons & Dragons básico.

Facsímil de la edición de 1978

Se ha mantenido la maquetación original del juego

Los magos en esos años se representaban con sus gorros en
forma de cucurucho

Todo lo necesario para jugar en un libro, monstruos
incluídos

Otra marca de la casa: las ilustraciones humorísticas

Sí, eso es un enano

Como no podía ser de otro modo, se incluyen facsímiles de los módulos clásicos de D&D por excelencia: Keep on the Borderlands (B2), la serie completa de los gigantes Steading of the Hill Giant Chief (G1), Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (G2) y Hall of the Fire Giant King (G3), Ravenloft (I6) y White Plume Mountain (S2).

El considerado como el módulo más jugado de
la historia de los juegos de rol

Otro de los pesos pesados

La serie G al completo. ¡A patear culos gigantescos!
En una ocasión de gala no podía faltar el viejo amigo
Strahd von Zarovich
Como añadido especial, en la Collector's se incluye Deep Dwarven Delve (L3), módulo inédito hasta entonces que cierra la serie L iniciada con Secret of Bone Hill (L1) y The Assassin's Knot (L2). El módulo está presentado en el mismo formato que los publicados a principios de los años 80, lo que lo convierte en el último producto de la vieja escuela editado para D&D.

El final de una era
Cierra la caja una litografía especial de Jeff Easley que captura la sensación épica y de grandeza que todos sentimos al empezar a jugar a rol.

Impresionante tributo de Jeff Easley
Al tratarse de una edición limitada de hace 10 años encontrar alguno suele ser raro y uno completo y en perfecto estado como el mío puede rondar los 200 dólares (mientras escribo esto veo que hay uno disponible en Noble Knight Games). En definitiva, nos encontramos ante un producto muy especial destinado a todos aquellos que disfrutan del padre de todos los juegos de rol como el primer día.

La TSR Silver Anniversary Collector's Edition al completo

jueves, 5 de noviembre de 2009

Ya hay fecha para The Dresden Files

Después de muchos retrasos ya tenemos fecha de salida para The Dresden Files RPG, juego de rol basado en la excelente serie de novelas de Jim Butcher. La gente de Evil Hat Productions ha dicho que el juego llegará a las tiendas durante la convención Origins del año que viene, del 23 al 27 de junio. En caso de no poder cumplir la fecha, realizarán un servicio especial de prepedidos en la propia convención en el que pagando el juego por adelantado entregarán un CD con el PDF del juego al completo, iniciativa que ya han llevado a cabo con otros títulos.
A falta de ver el resultado de la adaptación, The Dresden Files RPG es uno de los juegos más esperados de los últimos tiempos dada la tremenda popularidad del cínico mago. Y yo me incluyo entre los impacientes...